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  1. MIXI×コロプラの完全新作『フェスティバトル』から考える、“IP再利用”の可能性と乗り越えるべき課題
    …の注目を集め、話題性/ユーザーを獲得するねらいがあると考えられる。ソーシャルゲーム/モバイルゲームの領域で長く実績を重ねてきた両社だからこそ実現できる…
    リアルサウンドエンタメ総合
  2. ポケトークが「鬼門のアメリカ」でつかんだ自信 苦難続く日系ITスタートアップの活路となるか
    …で苦戦続きの歴史がある。老舗では、2010年代前半に楽天グループやソーシャルゲームで一世を風靡したグリー、ディー・エヌ・エーがアメリカ企業を買収し進出…
    東洋経済オンライン経済総合
  3. 元セクシー女優が「AV新法による“女優たちへの悪影響”」を暴露。仕事激減の女優が続出する“決定的な理由”
    …元セクシー女優のフリーライター。2016年に女優デビュー後、2018年半ばに引退。ソーシャルゲームのシナリオライターを経て、フリーランスへと独立。WEBコラムから作品…
    週刊SPA!エンタメ総合
  4. 元セクシー女優が「収入がアップする女優の特徴」を暴露。“脱げば稼げる時代”は終わった
    …元セクシー女優のフリーライター。2016年に女優デビュー後、2018年半ばに引退。ソーシャルゲームのシナリオライターを経て、フリーランスへと独立。WEBコラムから作品…
    週刊SPA!エンタメ総合
  5. 【特別対談】『Fate』奈須きのこ ×『崩壊:スターレイル』David Jiang ―「本当に自分が描きたいものかどうかわからない」に、どうやって立ち向かう? 「夢」と「欲望」を具現化する方法
    …これでもか」と見せつけて!! 一同: (笑)。 奈須氏: そこからソーシャルゲームとしての、デイリークエストなどのシステムを提示する。そのままヤリーロ…
    電ファミニコゲーマーゲーム
  6. 『ときメモ』『バイオ』『メトロイド』など選出!「ビデオゲームの殿堂」2024年候補作品発表
    …『Guitar Hero』(2005) その幅広い魅力、ライセンス楽曲、ソーシャルゲームプレイは、人気の『Rock Band』を含む類似タイトルを生み出した。
    Game Sparkゲーム
  7. 新興国でも人気の「ハイカジゲーム」最大手はDL数が3年連続日本企業トップ 広告市況に左右されない運用が成長のカギ
    …と今後の方針を述べた。 今後はハイカジゲームに加え、関連市場であるソーシャルゲームと融合した「ハイブリッドカジュアルゲーム」領域への投資も積極的に行う…
    オタク総研ゲーム
  8. 『ブルーアーカイブ』とコラボ。「元気回復 秋葉原電気街まつり 2024」が2/2より開催
    …復 秋葉原電気街まつり 2024」を開催する。昨年に引き続き、人気ソーシャルゲーム『ブルーアーカイブ』とのコラボで、3周年キービジュアルのキャラクター…
    PHILE WEBIT総合
  9. 全体では24.6%の人が利用、13~19歳なら72.2%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵社会
  10. エイチームが描く「赤字脱却」から「反転攻勢」へのシナリオ
    …成長ベンチャーだった同社も2017年7月期以降はゲームのヒットに恵まれず売上高300億円台で足踏み。2021年11月にはスクウェア・エニックスと提携し…
    会社四季報オンライン経済総合
  11. 全体では22.8%の人が利用、13~19歳なら69.0%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵社会
  12. セガサミーが日立からB1渋谷を買収 なぜ“ゲーム業界とバスケ”はここまで結びつくのか?
    …ボードゲーム、ファミコンの時代から変わらない。一方でスマホゲーム、ソーシャルゲームが高収益を挙げている背景はサービスの最適化、ユーザー満足度の最大化だ…
    大島和人スポーツ総合
  13. 全体では24.1%の人が利用、13~19歳なら65.5%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  14. 2割台の人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる(2020年公開版)
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  15. スクエニ前社長が語る、変革期の経営・人事戦略【和田洋一×倉重公太朗】第3回
    …がら、いろいろなデザインのゲームを開発する事はあり得ます。ですからソーシャルゲームだけではなく、もっとバリエーションがあります。倉重:何にお金を払うか…
    倉重公太朗社会
  16. スマホ版「ラブプラス」も終了へ ガチャ一辺倒でスマホゲーム“屍の山”
    …ームの開発者が悩む問題でして、打開できないのが現状です。【参考】元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチ…
    河村鳴紘ゲーム
  17. グリーやDeNA 新興ゲーム会社の苦戦なぜ続く
    …ただそれが計画通りに行けば誰も苦労しません。特にDeNAとグリーはソーシャルゲームで大成功したため、スマホゲームの流れに遅れていることも大きいでしょう…
    河村鳴紘ゲーム
  18. 2割台の人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる(2019年公開版)
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  19. なぜ、ゲーム攻略サイトは激減したのか? 現場の声を聞いてみた
    …に頭打ちになり、攻略記事の配信だけでは売上、すなわち広告収入が十分に得られなくなってきたのだ。「ソーシャルゲームがピークアウトして、トレンドが変わり始…
    鴫原盛之ゲーム
  20. ゲーセンの数は5分の1に減少、歴史に残る作品が続々誕生:数字で振返る「平成アーケードゲーム30年史」
    …無料で多くのゲームが遊べる、いわゆるソーシャルゲームが急速に普及した影響が大きかった。オペレーション(店舗)売上が急落していた当時、かつての筆者の同僚…
    鴫原盛之ゲーム
  21. オンライン配信でも潤わない? アニメ産業が町工場に学べること
    …作出資を積極的に行い産業を支えた。しかし、その後オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)事業者にその役割は移りつつあるのだが、いまAmazon、Netfl…
    まつもとあつし経済総合
  22. なぜサイバーエージェントはJ2町田の経営権を取得したのか?
    …社を介してゲーム事業にも参入した。  たとえばスマートフォン向けのソーシャルゲーム『グランブルーファンタジー』を開発したことで知られる、子会社の株式会…
    THE PAGEサッカー
  23. 2割近くの人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  24. 1/4超の人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる
    …創生が求められよう。■関連記事:ソーシャルゲームの課金経験は四人に一人、平均額は1300円/月どうしてソーシャルゲームで遊ぶのか※通信利用動向調査20…
    不破雷蔵IT総合
  25. AbemaTVの亀田企画1420万視聴は、スゴイのかスゴクナイのか
    …AnnieでAbemaTVのiPhoneアプリの売上のランキング推移を見ると、さすがにソーシャルゲーム等に比べると長らく500番位台を推移していて苦労…
    徳力基彦IT総合
  26. DeNAコピペメディア騒動の背景にある5つの病の連鎖を考える
    …ます。おそらく、メディアの数を10個と決めたのもソーシャルゲームと同じノリでしょう。ソーシャルゲームにおいては、ゲームのアクティブユーザーの推移を見る…
    徳力基彦社会
  27. ポケモンGO、驚異の継続率。ほかのゲームアプリの2倍以上
    …detailed look at games verticalsちなみに日本のソーシャルゲームでは、アプリデータ分析ツール『App Ape』の分析によると「『グリ…
    篠原修司IT総合
  28. ネット利用者の1/4はゲームプレイヤー…オンラインゲームの利用実情
    …創生が求められよう。■関連記事:ソーシャルゲームの課金経験は四人に一人、平均額は1300円/月どうしてソーシャルゲームで遊ぶのか…
    不破雷蔵IT総合
  29. 任天堂のスマホゲーム『ファイアーエムブレム』と『どうぶつの森』は基本プレイ無料に
    …で気になるのは、「課金はガチャなのか?」という点です。ご存じの通りソーシャルゲームのガチャは大きな問題になっており、業界団体がガイドラインを作成してい…
    篠原修司IT総合
  30. LINEが上場する前に絶対やっておいた方が良いと思うこと
    …な高額課金騒動が、「ソーシャルゲーム業界全体の問題だ」と社会から糾弾された場合、LINEもソーシャルゲーム業界でトップクラスの売上を誇る業界をリードす…
    徳力基彦IT総合
  31. 2016年ソーシャル・バブル崩壊がやってくる!…米大統領選イヤーだから
    …個人と個人がメディアとして繋がるSNSのブームが誕生する。日本ではソーシャルゲームが流行し、2012年2月20日パズル&ドラゴンズがリリースされる。そ…
    神田敏晶社会
  32. Facebook「2015年は素晴らしい年だった」売上の80%がモバイル広告
    …5%が広告収入である。そして広告売上高全体に占めるモバイル向け広告が約80%と大幅に拡大したものの、ソーシャルゲームのアプリ課金手数料などによる売上高は21%減の2億…
    佐藤仁IT総合
  33. ネット事業者は未成年の将来を台無しにしていることを自覚した方がいい
    …「犯罪の温床」と批判されてフィルタリングにつながっていきましたし、ソーシャルゲームでも同じようにコンプガチャで未成年に高額な支払いを要求して社会問題と…
    藤代裕之社会
  34. 隆盛スマホゲーム  その歴史と現実は?
    …、カード収集を中心に据えて遊ぶソーシャルゲーム(以下、「カード型」と呼ぶ)の登場である。  しばしば、ソーシャルゲームの歴史の起源として語られるのは、…
    THE PAGE社会
  35. キュレーションメディアが生き残るためのネイティブアド(運用には注意)
    …なビジネスモデルの上に成立している。ある意味、ガチャ問題で失速したソーシャルゲーム市場と似たところがある。BuzzFeedなどのバイラルメディアや、M…
    小川浩IT総合
  36. 2013年のゲーム関連企業をスマートフォンと時価総額の動きから振り返ってみる
    …同業他社のDeNAやGREEをはるかに超え、スマートフォンにおけるソーシャルゲームの成功事例として、国内だけでなく国外でも広く伝えられることとなった。
    不破雷蔵経済総合
  37. 「艦隊これくしょん」ブレークの背景 ソーシャルゲームの新しい可能性とは?
    …」が従来のソーシャルゲームと大きく異なる点は、“ほとんど課金要素がない”ことです。艦これは通常プレイ無料に加えて、これまでのソーシャルゲームで課金の軸…
    THE PAGEエンタメ総合
  38. ソーシャルゲームは落日なのか? 力押し課金に限界
    …ていくつかのタイトルが売り上げを伸ばしていますが、それでもまだ爆発的人気とまではいかない様子です。  衰退したソーシャルゲームの穴を埋める形で爆発的な…
    THE PAGEゲーム
  39. 際立つガンホーの急成長…国内主要ゲーム関連企業の時価総額をグラフ化してみる(2013年)
    …業を買い取るには、それだけの金額が必要になるからだ。次のグラフは、ソーシャルゲームの動向で大きな変化を見せる、日本国内ゲーム関連主要企業の時価総額の推…
    不破雷蔵産業

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