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  1. 『ドキドキAI尋問ゲーム』などを手がけたヤマダを支える「誰かを喜ばせる」という目的 アイデア出しに苦悩し、努力し続ける実像とは
    …と勝手に思っているんですが、自分はさらに企業でコンシューマゲームやソーシャルゲームを作ったり、経営したりといろいろな経験が重なったので、その結果、器用…
    リアルサウンドエンタメ総合
  2. ホストの売掛地獄を理由に「セクシー女優デビュー」する人も。“売掛の後遺症”に悩む女性が多いワケ
    …元セクシー女優のフリーライター。2016年に女優デビュー後、2018年半ばに引退。ソーシャルゲームのシナリオライターを経て、フリーランスへと独立。WEBコラムから作品…
    週刊SPA!エンタメ総合
  3. 意外と知らない「Mobage(モバゲー)」はいまでも盛り上がっているのか?
    …ています。 SNS・ソーシャルゲームとしての「Mobage」は盛り上がっている?ここからはより詳しく「SNS」「ソーシャルゲーム」としてのモバゲーは…
    オトナライフIT総合
  4. 広告で稼ぐ「ハイカジゲーム」強豪のカヤック、4-6月期は5年ぶり赤字転落 広告単価の下落や分野競合に押され苦戦
    …れを取る現状の打開を目指す。また、ハイカジゲームのほかに、一般的なソーシャルゲームとして「ぼくらの甲子園!ポケット」「キン肉マン マッスルショット」を…
    オタク総研ゲーム
  5. ブシロード、ゲーム部門苦戦も「H×H」新作などで挽回狙う ライブ部門は「バンドリ」後発組人気で過去最高益に
    …演劇コンテンツも含む「少女☆歌劇レヴュースタァライト」は6年続いたソーシャルゲームのサービス終了が発表されるなど、全体的な好調とは一概に言えないようだ。
    オタク総研ゲーム
  6. 全体では25.7%の人が利用、13~19歳なら71.3%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵社会
  7. 【今日は何の日?】アーケード版初代『アイドルマスター』が稼働を開始した日(7月26日)。オンラインでライバルとプロデュース対決! スマホゲームからドームライブまで、今なお拡大を続ける超人気シリーズの原点
    …れるようになった。さらに『アイマス』は、携帯電話やスマートフォンのソーシャルゲーム、PCのブラウザゲームなどにも進出していく。 なかでも2011年サー…
    電ファミニコゲーマーゲーム
  8. [KWレポート] ビジネスと技術 日韓の攻防…オンラインゲーム最前線 (6)
    …日本のオンラインゲームでは現在、韓国のPCオンラインゲームや自国のソーシャルゲームなどで培われたシステムが使われ、バージョンアップされている。そこには…
    KOREA WAVE韓国・北朝鮮
  9. “ガチャゲー”終焉の足音…日本のガラパゴス化に最適化したモバイルゲーム会社MIXI・ガンホー・グリーの行く先
    …に封じ込められている。 市場調査を行うアスマークの「【日・米・中】ソーシャルゲームに関する調査」によると、日本人がモバイルゲームで重視する上で77%と…
    集英社オンライン経済総合
  10. 『ジョジョの奇妙な冒険』アニメシリーズを基にKLabが手がけるモバイルオンラインゲームプロジェクトが新たなパートナーを迎えて再始動。日本を除く全世界に向けて2026年内の配信を目指して開発中
    …ンパニーとなり、中国のソーシャルゲーム業界において月間売上、DAU、登録ユーザー数などで伝説的な記録を残した。このほか、「斬仙」、「焚天」、「三国合戦…
    電ファミニコゲーマーゲーム
  11. 元パチプロ、ボロ負けした結果ゲームクリエイターになり、左半身が動かなくなる重病を乗り越えてインディーゲームを作る。『ちびロボ!』『城ドラ』を手がけた森山尋氏の波乱万丈すぎる半生を聞いてみた
    …あと、ちょうど僕が転職するころはGREEやモバゲーも台頭してきていた、ソーシャルゲームの黎明期だったんです。 ──それまで長らく家庭用ゲーム機向けのゲーム…
    電ファミニコゲーマーゲーム
  12. 「Unity」普及の立役者・大前広樹が明かすUnity Japanを“卒業”する理由──テクノロジーの最先端からゲーム開発のインフラにまで発展した「Unity」を、今後も提供し続けるための組織改革は「自分が旅立つ」ことで完成する
    …した。 さらにスタッフを増やさなくてはいけなかったんですが、当時はソーシャルゲームが大いに盛り上がっている時代でしたから、「普通に開発者を雇う金額じゃ…
    電ファミニコゲーマーゲーム
  13. MIXI×コロプラの完全新作『フェスティバトル』から考える、“IP再利用”の可能性と乗り越えるべき課題
    …の注目を集め、話題性/ユーザーを獲得するねらいがあると考えられる。ソーシャルゲーム/モバイルゲームの領域で長く実績を重ねてきた両社だからこそ実現できる…
    リアルサウンドエンタメ総合
  14. 全体では24.6%の人が利用、13~19歳なら72.2%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵社会
  15. エイチームが描く「赤字脱却」から「反転攻勢」へのシナリオ
    …成長ベンチャーだった同社も2017年7月期以降はゲームのヒットに恵まれず売上高300億円台で足踏み。2021年11月にはスクウェア・エニックスと提携し…
    会社四季報オンライン経済総合
  16. 全体では22.8%の人が利用、13~19歳なら69.0%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵社会
  17. セガサミーが日立からB1渋谷を買収 なぜ“ゲーム業界とバスケ”はここまで結びつくのか?
    …ボードゲーム、ファミコンの時代から変わらない。一方でスマホゲーム、ソーシャルゲームが高収益を挙げている背景はサービスの最適化、ユーザー満足度の最大化だ…
    大島和人スポーツ総合
  18. 全体では24.1%の人が利用、13~19歳なら65.5%も…オンラインゲームの利用実情
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  19. 2割台の人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる(2020年公開版)
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  20. スクエニ前社長が語る、変革期の経営・人事戦略【和田洋一×倉重公太朗】第3回
    …がら、いろいろなデザインのゲームを開発する事はあり得ます。ですからソーシャルゲームだけではなく、もっとバリエーションがあります。倉重:何にお金を払うか…
    倉重公太朗社会
  21. スマホ版「ラブプラス」も終了へ ガチャ一辺倒でスマホゲーム“屍の山”
    …ームの開発者が悩む問題でして、打開できないのが現状です。【参考】元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチ…
    河村鳴紘ゲーム
  22. グリーやDeNA 新興ゲーム会社の苦戦なぜ続く
    …ただそれが計画通りに行けば誰も苦労しません。特にDeNAとグリーはソーシャルゲームで大成功したため、スマホゲームの流れに遅れていることも大きいでしょう…
    河村鳴紘ゲーム
  23. 2割台の人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる(2019年公開版)
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  24. なぜ、ゲーム攻略サイトは激減したのか? 現場の声を聞いてみた
    …に頭打ちになり、攻略記事の配信だけでは売上、すなわち広告収入が十分に得られなくなってきたのだ。「ソーシャルゲームがピークアウトして、トレンドが変わり始…
    鴫原盛之ゲーム
  25. ゲーセンの数は5分の1に減少、歴史に残る作品が続々誕生:数字で振返る「平成アーケードゲーム30年史」
    …無料で多くのゲームが遊べる、いわゆるソーシャルゲームが急速に普及した影響が大きかった。オペレーション(店舗)売上が急落していた当時、かつての筆者の同僚…
    鴫原盛之ゲーム
  26. オンライン配信でも潤わない? アニメ産業が町工場に学べること
    …作出資を積極的に行い産業を支えた。しかし、その後オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)事業者にその役割は移りつつあるのだが、いまAmazon、Netfl…
    まつもとあつし経済総合
  27. なぜサイバーエージェントはJ2町田の経営権を取得したのか?
    …社を介してゲーム事業にも参入した。  たとえばスマートフォン向けのソーシャルゲーム『グランブルーファンタジー』を開発したことで知られる、子会社の株式会…
    THE PAGEサッカー
  28. 2割近くの人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる
    …。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料…
    不破雷蔵IT総合
  29. 1/4超の人が利用中…オンラインゲームの利用実情をさぐる
    …創生が求められよう。■関連記事:ソーシャルゲームの課金経験は四人に一人、平均額は1300円/月どうしてソーシャルゲームで遊ぶのか※通信利用動向調査20…
    不破雷蔵IT総合
  30. AbemaTVの亀田企画1420万視聴は、スゴイのかスゴクナイのか
    …AnnieでAbemaTVのiPhoneアプリの売上のランキング推移を見ると、さすがにソーシャルゲーム等に比べると長らく500番位台を推移していて苦労…
    徳力基彦IT総合
  31. DeNAコピペメディア騒動の背景にある5つの病の連鎖を考える
    …ます。おそらく、メディアの数を10個と決めたのもソーシャルゲームと同じノリでしょう。ソーシャルゲームにおいては、ゲームのアクティブユーザーの推移を見る…
    徳力基彦社会
  32. ポケモンGO、驚異の継続率。ほかのゲームアプリの2倍以上
    …detailed look at games verticalsちなみに日本のソーシャルゲームでは、アプリデータ分析ツール『App Ape』の分析によると「『グリ…
    篠原修司IT総合
  33. ネット利用者の1/4はゲームプレイヤー…オンラインゲームの利用実情
    …創生が求められよう。■関連記事:ソーシャルゲームの課金経験は四人に一人、平均額は1300円/月どうしてソーシャルゲームで遊ぶのか…
    不破雷蔵IT総合
  34. 任天堂のスマホゲーム『ファイアーエムブレム』と『どうぶつの森』は基本プレイ無料に
    …で気になるのは、「課金はガチャなのか?」という点です。ご存じの通りソーシャルゲームのガチャは大きな問題になっており、業界団体がガイドラインを作成してい…
    篠原修司IT総合
  35. LINEが上場する前に絶対やっておいた方が良いと思うこと
    …な高額課金騒動が、「ソーシャルゲーム業界全体の問題だ」と社会から糾弾された場合、LINEもソーシャルゲーム業界でトップクラスの売上を誇る業界をリードす…
    徳力基彦IT総合
  36. 2016年ソーシャル・バブル崩壊がやってくる!…米大統領選イヤーだから
    …個人と個人がメディアとして繋がるSNSのブームが誕生する。日本ではソーシャルゲームが流行し、2012年2月20日パズル&ドラゴンズがリリースされる。そ…
    神田敏晶社会
  37. Facebook「2015年は素晴らしい年だった」売上の80%がモバイル広告
    …5%が広告収入である。そして広告売上高全体に占めるモバイル向け広告が約80%と大幅に拡大したものの、ソーシャルゲームのアプリ課金手数料などによる売上高は21%減の2億…
    佐藤仁IT総合
  38. ネット事業者は未成年の将来を台無しにしていることを自覚した方がいい
    …「犯罪の温床」と批判されてフィルタリングにつながっていきましたし、ソーシャルゲームでも同じようにコンプガチャで未成年に高額な支払いを要求して社会問題と…
    藤代裕之社会
  39. 隆盛スマホゲーム  その歴史と現実は?
    …、カード収集を中心に据えて遊ぶソーシャルゲーム(以下、「カード型」と呼ぶ)の登場である。  しばしば、ソーシャルゲームの歴史の起源として語られるのは、…
    THE PAGE社会
  40. 2013年のゲーム関連企業をスマートフォンと時価総額の動きから振り返ってみる
    …同業他社のDeNAやGREEをはるかに超え、スマートフォンにおけるソーシャルゲームの成功事例として、国内だけでなく国外でも広く伝えられることとなった。
    不破雷蔵経済総合
  41. 「艦隊これくしょん」ブレークの背景 ソーシャルゲームの新しい可能性とは?
    …」が従来のソーシャルゲームと大きく異なる点は、“ほとんど課金要素がない”ことです。艦これは通常プレイ無料に加えて、これまでのソーシャルゲームで課金の軸…
    THE PAGEエンタメ総合
  42. ソーシャルゲームは落日なのか? 力押し課金に限界
    …ていくつかのタイトルが売り上げを伸ばしていますが、それでもまだ爆発的人気とまではいかない様子です。  衰退したソーシャルゲームの穴を埋める形で爆発的な…
    THE PAGEゲーム
  43. 際立つガンホーの急成長…国内主要ゲーム関連企業の時価総額をグラフ化してみる(2013年)
    …業を買い取るには、それだけの金額が必要になるからだ。次のグラフは、ソーシャルゲームの動向で大きな変化を見せる、日本国内ゲーム関連主要企業の時価総額の推…
    不破雷蔵産業

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