【アニメ美術監督・河野次郎氏】あなたに最高の嘘を!アニメキャラクターの住処をつくるお仕事とは
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とつぜんですが、あなたには今まで夢中になったアニメはありますか?
好きな作品があった場合、そこに登場するキャラクターが暮らす、街や家・・あるいは泣いたり笑ったり、ときに絶望を乗り越えて成長する、そうした世界はどのように作られているか、ご存知でしょうか。
いまや文化のひとつとして、幼少から人々の人生とともにあるアニメ。 この記事では、日本アニメ界のなかでも創設期ともいえる時代から、今なお第一線で活躍し続けている、美術監督の河野次郎(こうの・じろう)さんにインタビュー。日常では耳にすることのできない、貴重なお話の数々をお伺いしました。
【ホンモノの建物をつくるように】
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【河野次郎】1949年、広島県生まれ。アニメーション美術監督。日本のカラーアニメ創世期より、多くのアニメ作品の背景美術を手掛ける。
スタジオユニに所属後、自身の美術制作会社「イメージルーム ジロー」を設立。現在も第一線で活躍する一方、バンダイナムコ主催の美術塾にて主任講師を務め、若手の育成を担っている。
── 次郎さんは50年以上、アニメのお仕事をされていらっしゃいますが、いちばん最初に携わった作品は何でしょうか
河野: 入社してすぐにムーミン(通称:旧ムーミン/昭和ムーミン)をやりました。1970年ですから、かれこれ54年目でしょうか。
── 半世紀以上。もうアニメの歴史そのものでいらっしゃいますね。ぼくの妹も小さい頃、ムーミンハウスのオモチャで遊んでいた記憶があります
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河野: ああ、ムーミン屋敷ね。そういえば、あれもデザインしたね。なつかしい。
── え、ムーミンハウスは次郎さんがデザインされたのですね。てっきりフィンランドの原作に、描かれているものと思っていました
河野: 原作には、ムーミンハウスの挿絵はないからね。でも小説の中には文章の記述はあったから、そこからイメージを膨らませてアニメ用に描きました。
──逆輸入だったとは知りませんでした。具体的に、デザインとはどのようにして行くのでしょうか
河野: たとえば、フィンランドの気候を思い浮かべると、雪がたくさん降り積もるでしょう?だから埋もれないように、土台を高くして、たて長の形にしました。 あとは北欧の風景をもとに、板張りの壁や屋根のカタチなんかも考えて。あと屋根ウラ部屋なんかもあれば、ムーミン達が遊べるかな・・なんていう風にね。
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── なんだか、本当のたてもの設計の話をしているみたいです
河野: ムーミンに限らず、どの作品もそうですよ。どのくらいの高さの、どんな工法で建てられているのか、とかもね。
── そこまで考えるのは、リアリティの追求でしょうか
河野: それもありますけど。演出のために必要な空間を、用意する必要があります。 たとえば、部屋で思いきり走り回るシーンが、あるとするじゃないですか。ちゃんとした広さにしておかないと、表現できないでしょう?
── たしかに。最初に何も考えずに設定したら、あとでサイズ感がおかしなことになりますね
河野: あと家だけじゃなくて、周りの町やフィールドも。それぞれ登場キャラクターたちは、どんな所で何を思って、どんな1日を過ごしているのか・・とかもね。そういうのも、すべて考えたうえで描いて行きます。
【美術監督はセカイの創造主?】
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── そこまで作り込まれているからこそ、作品にリアリティを感じて没入できるわけですね。なんだかセカイの創造主みたいですね
河野: なるほど。そんな風に言えるかも知れないですね。ぼくたちは仕事の依頼がくると、アニメ監督から作品の内容を伝えられます。そうしたら、その世界観やイメージを、まず線画で描き起こします。
そして、それらをカラーで表現した“美術ボード”というものを・・1本の作品で250枚くらいかな、ぼくたちが描いて行くわけですね。
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── ちなみにそうしたセカイの姿は、どのようなきっかけで浮かんでくるのでしょうか
河野: これはね、作品内容を伝えられたときや、台本を読んだときなんかにね。頭の中にビジョンが、どんどん浮かんできます。でも、アニメにはキャラクターの髪や、衣服の配色があるでしょう?背景によってはそれが目立たなくなってしまう。
だから、とくに場面ごとに注目してほしいキャラクターには、さりげなくスポットライトを当てるように、周りの色合いを考えなければいけません。そういうのも含めて、思い浮かべるんですよ。
── 劇団でいう裏方のお仕事みたいですね。ひとたび思い浮かべば、あとは完成まで一直線に完成して行くのでしょうか
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河野: それがねえ、やっぱり悩むときもありますよ。イメージはあるんだけど、その通りに描けないときも。どうも色が違う、形が違うなあとか、それがいちばん大変なところですね。
── そうなると、手が止まってしまうこともありますか
河野: 止まりますねえ、時間もかかってしまうし。あと、もう一つ大変なのが、ぼくとアニメ監督のイメージがちがう場合があるんですよ。「これじゃない」って言われて返されるときも。そうなるとまた1からやり直すじゃないですか、それがたいへんですね。
── 行き詰まったときに、流れを変えるコツの様なものはあるのでしょうか
河野: そういうときは、気分転換をかねて楽器(ドラムやギター)をやったり、音楽をかけたり・・ あとは作品に関連するいろいろな写真を眺めて、そうして沸いて出て来るものを待つというか。いろいろ試しながら、何とかね。
── いっけん関係ないような趣味も、大切なのですね
河野: そうそう。この仕事でやって行くには、いろいろな遊びや趣味があった方が、絶対いいと思います。 そうでないと、表現の幅も広がらない気がしますね。
【セカイが描かれる瞬間】
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現場では、じっさいに作業をする様子も、見せて頂くことができました。 次郎さんがもっとも得意とするのは、筆と絵の具を使用してのアナログ絵。
はじめはこのような下書きから。湖に浮かぶ小島のような場所に、樹が立っている景色。それが・・
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すすっ・・と次郎さんの筆がすすむたび、美しく色づいて行きます。
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ちなみに絵の具は受け皿を使わず、 ちょくせつ作業テーブル上で混ぜ合わせるのが、次郎さん流。 作業で使う色の種類は、素人では思いもよらないほど膨大です。 そのためパレットや皿を使っていては、すぐ足りなくなってしまうそうです。
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まっ白だった紙に、みるみる心洗われるような素敵なセカイが。 この1枚だけでも、部屋に飾っておきたくなるようなイラストです。
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こうして描かれる絵の中で、色々なキャラクターが動き、物語がつくられる。 それを何万、あるいは何億もの人が、目の当たりにしていくことになるのです。それを思うと、たいへん感慨深い気持ちになりました。
【最高の嘘と、ついてはいけない嘘】
── ところで、アニメでは実在する場所や、そのイメージに近い舞台の作品もあります。 そのようなときは現地に、ロケハンへ行かれるのでしょうか
河野: 昔はよくやっていたんですよ。雪の女王(NHKアニメ/2005年放送)のときには、デンマークに行きましたし。
── 昔は・・というと。今はあまり?
河野: 海外となるとねえ、今はなかなか。最近はコロナの事もありましたし。でも国内は、けっこう行きますね。例えば異世界居酒屋のぶを手がけた時は、プロデューサーの弟がやってる店に行ってね。
やっぱり居酒屋がメインの物語だから、ちゃんと描かないとね。アニメの中に一軒、飲み屋を作っちゃった感じですけど(笑)
![『異世界居酒屋のぶ』アニメ・公式サイトより](https://newsatcl-pctr.c.yimg.jp/dk/expert-image/haradayukihiro/article/00588611/internal_1696475616977.jpeg?fill=1&fc=fff&exp=10800)
── この作品は料理がリアルで、見ているだけでよだれが出そうになってしまいます。あの料理も、美術の方が描いているのでしょうか
河野: 料理はキャラクターのデザインを担当する人が、描いていますね。あれは本当に素晴らしい仕事をしています。 でも、その元絵に質感を出すテクスチャは、ぼくたち美術担当がやりましたね。 ちなみに、おでんから立つ湯気や、お刺身の光(テカり)なんかは、撮影担当の人が入れています。
![『異世界居酒屋のぶ』アニメ・公式サイトより](https://newsatcl-pctr.c.yimg.jp/dk/expert-image/haradayukihiro/article/00588611/internal_1696475669166.jpeg?fill=1&fc=fff&exp=10800)
── ひとつの描写にも、本当にいろいろな方が関わって出来ているのですね。ちなみに、この作品は異世界モノで、中世ドイツっぽい街も描かれていますね
河野: そうそう、異世界でね。ピンクっぽい月と青い月が、ふたつ浮かんでいる設定で。 あれは描くときに、すごく苦労しました。ほら、青と赤が混じったら、ムラサキ色になるじゃないですか。
それなら、月明かりは何色になるの?って。ムラサキの月明かりじゃ絵にならないから、どうしようかなって。
![『異世界居酒屋のぶ』アニメ・公式サイトより](https://newsatcl-pctr.c.yimg.jp/dk/expert-image/haradayukihiro/article/00588611/internal_1696475735495.jpeg?fill=1&fc=fff&exp=10800)
── 言われてみれば。原作のマンガでは、月明かりまでは設定されていないのですね
河野: そうそう、原作ではそこまでは考えない。なんとか試行錯誤した末に、夜のシーンはややムラサキ寄りの、青い月明かりにしましたけどね。
── 1視聴者にとっては、思いもよりませんでした。やはりファンタジーであっても、矛盾した表現はできないというポリシーでしょうか
河野: ええ、やっぱりそういうところで、ウソはつけないですから。でも、もちろんアニメ自体は、もともと架空の話ですよね。そういう“物語をつくる”という面においては、本当にそういうセカイがありそうな、リアリティを感じてもらいたいなと。言ってみれば“最高の嘘”を、描いて行きたいですね。
【ファイルの中の宝物】
![ImageRoomジローの作業場](https://newsatcl-pctr.c.yimg.jp/dk/expert-image/haradayukihiro/article/00588611/internal_1696476562170.jpeg?fill=1&fc=fff&exp=10800)
河野: とにかくアニメって、ひとつの作品の裏に人がいっぱいいるんです。作画から始まって、美術担当、キャラクターの色を指定する人、それを塗る人。全体を調整する制作進行。それから撮影の人だって何人もいるし、音楽をつくる人も、声優さんも・・。
みんな、それぞれに工夫して模索して、いろいろな事を乗り越えて。そのどれが欠けても、成り立たないんですよ。
── 「みんなのチカラが必要」という展開は、それこそアニメにありそうです。ですが現実においても本当に、大勢の努力や想いが合わさって、はじめて作品は完成するのですね。ちなみに、ご自身が関わった作品を視聴するときというのは、やはり特別な感情が沸くものでしょうか
河野: いやあ、最近のはともかく、あんまり昔の作品となると正直、見たくないこともあるかな。未熟で恥ずかしい部分があって、それが気になってしまってね。でも、時々なにかのきっかけで見返すと「あの時はがんばって描き上げたな」と、感慨深い気持ちもあるかな。おお、ここは何とか上手くやったじゃないかと、自画自賛したりね(笑)
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── あらためて。この仕事場も本当に、たくさんの美術ボード・ファイルがありますね
河野: これらはぜんぶ手書きなんですよ。最近は殆どデジタルで描くようになって、データしか残らないから、増えなくなっちゃった。 ただ設定の最初の原画なんかは、今でもアナログで描くけどね。絵として仕上げたものは、これ以上は増えていかない。 ちょっと寂しいけどね。
── このファイルの中には、数えきれないキャラクターが、泣いたり笑ったりして懸命に生きた物語の、そんな“セカイの素”が、収められているわけですね
河野: うん、これらはね。ぜったい処分することはないですね。
── きっと、次郎さんにとってコトバでは表現しきれないほどの、宝物ですね。ぼくは部外者ですが、それでも何だか感慨深いです。きょうは本当に、貴重なお話を惜しみなく、ありがとうございました。
【編集後記】
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「みんな与えられた条件下で、最高を目指して作っている」「アニメ制作は大勢の人間が、支えている」。
次郎さんの語られたこの言葉は、アニメ業界の未来を左右する、核心が秘められているように感じました。
デジタルやAIなど、どれほど制作ツールが進化したとしても、誰がどのような想いを込めて作るのか、それが大勢の心を惹きつけられるか否かの、鍵をにぎっています。
魂を込めて制作に臨む人材が集まるかどうかで、アニメ業界の将来は大きく変わり、だからこそ次郎さんも後進の育成を、手がけられているのだと感じました。
私も1視聴者として、先々のアニメ作品を楽しみに思うと同時に、 素晴らしい担い手が増えますようにと願いました。これからも世界に冠たる日本アニメ界を、心から応援して行きたい思いです 。