Yahoo!ニュース

「ゲーム大国」なのに研究体制が不十分な日本 留学希望者がスルーしてしまう実情

鴫原盛之ライター/日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表
※写真はイメージ(写真:ペイレスイメージズ/アフロイメージマート)

「スペースインベーダー」「パックマン」「スーパーマリオブラザーズ」など、これまでに世界的なヒット作を数多く生み出してきた日本のゲーム業界。その作風などに興味を抱き、日本でゲーム研究がしたいからと、海外からはるばるやって来た留学生の姿を、筆者も所属する日本デジタルゲーム学会の研究会に足を運ぶと毎回必ず見掛ける。

東北学院大学教養学部の准教授で、日本デジタルゲーム学会広報委員も務める小林信重氏によると、「留学生の数は、2000年代から増え始めました」という。ところが、日本では肝心要のゲーム研究をしている大学と指導ができる教員、研究のポストの数が非常に少ないため、留学生の受け入れ体制が不十分な状態がずっと続いている。開発志望の場合は、工学部でプログラミングなどを学ぶという手はあるが、とりわけゲームの歴史や文化、産業、経済などの研究ができる所は、ほとんどないというのが現状だ。

「ゲーム大国」と言われるようになって久しい日本にあって、なぜ留学生の受け入れ体制が不足しているのだろうか? 「日本デジタルゲーム産業史:ファミコン以前からスマホゲームまで」などの著書がある、芝浦工業大学システム理工学部の小山友介教授と、同大学で学ぶ中国出身の留学生、劉軒(りゅうけん)さん、王雪麟(おうせつりん)さんの3人にお話を伺った。

左から順に、芝浦工業大学の劉軒さん、小山友介教授、王雪麟さん(筆者撮影)
左から順に、芝浦工業大学の劉軒さん、小山友介教授、王雪麟さん(筆者撮影)

情報・先行研究不足で、留学先を探すだけでも困難

劉さんは、間もなく修士課程を修了する予定で、研究テーマは何と「2次元(※)ユーザーの行動様式」。一方、新学期から修士課程に進む王さんはゲーム業界志望で、以前にはテキストマイニングのツールを使用して、中国製のゲームにはどんな単語が頻出するのかを研究したことがあるそうだ。

ちなみに、劉さんは日本製のゲームでは「艦隊これくしょん-艦これ-」が、王さんは「サクラ大戦」が大好きとのこと。2人はともに、小さい頃にファミリーコンピュータ(の海賊版)などがきっかけでゲームに興味を持ち、王さんは今ではNintendo Switch(※こちらは正規版。念のため)に夢中とのことだ。

※筆者注:中国では、日本製のゲームやアニメ・マンガなどのコンテンツを、まとめて「2次元」と呼ぶことがある。

そんな2人に、芝浦工業大学に留学しようと思ったきっかけを尋ねると、劉さんは「日本の『聖地巡礼』が好きだったのでネットで検索をしたら、小山先生の『聖地巡礼』に関する研究発表資料を見付けたからです」という。王さんも、「CiNii(サイニィ:学術情報データベース)で、小山先生のゲームに関する研究発表や論文をいろいろ見付けました。中国のゲーム産業は、日本からすごく影響を受けていて共通点が多いので、日本に留学してゲーム研究をすれば中国にも貢献ができると思いました」と話してくれた。

2人が小山氏の名前に行き着いたのは、けっして偶然ではない。なぜなら、彼らが望む研究をするにあたり、参考になる論文や研究発表をしている教員が小山氏以外に見付からなかったからだ。また、ほかに留学したい大学の候補はなかったのかと聞いてみたところ、劉さんは立命館大学の名前を挙げたが、王さんはまったくなかった。つまり、ゲーム研究ができる大学や教員、先行研究の数があまりにも少ないため、選択肢がおのずと限られてしまうのだ。

さらに劉さんによると、「日本語で資料を検索するのはとても難しいです」という。小山氏によれば、「英文化された資料がそろっていれば英語で調べられるのですが、それも不足しています」というのが現状だ。自分がやりたい研究ができる大学はそもそもどこにあるのか、それを探し出すだけでも留学生はひと苦労を強いられるのだ。

日本デジタルゲーム学会のサイトに公開されている、「日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト」(※)を見ると、約30校がリストアップされている。しかし、「今のところ、ゲーム研究で多くの留学生を受け入れる体制ができているのは立命館大学ぐらいでしょう。首都圏では、相応の人数の学生がいる大学院があって、ゲーム産業の研究をしたいという留学生を受け入れられるのは、もしかしたら現時点では私の所と、あとは明治大学ぐらいしかないかもしれません」(小山氏)というのが実情なのだ。

※筆者注:上記リンク先に掲載された学校以外にも、ゲーム研究ができる学校や教育機関は存在する

海外での知名度が非常に低い、日本のゲーム研究機関

ゲーム研究ができる大学が少ない以上、入学時の競争率はかなり高いのかと思いきや、実は必ずしもそうではないという。

小山氏は、「特に欧米の学生は、学会などの状況を見ていると、日本文化の研究ができる欧米の大学を選んでいるようです」と、その原因を分析する。同じく小林氏も、「今は海外の研究機関でも日本のゲーム研究ができるようになっているので、今のままでは日本への留学生の数は横ばいか、または減少するのではないでしょうか」と話してくれた。

また小林氏からは、「日本でゲーム研究ができる大学が、海外ではほとんど知られていないことも問題です」との指摘もあった。受け入れ先が少ないのに競争率がそれほど高くない理由は、実はこんなところにもあったのだ。知名度が低いのは、先行研究の少なさだけでなく、論文などの英文化が進んでいないせいもあるのだろう。

ところで、前出の留学生2人は、なぜ欧米ではなく日本の大学を選んだのか? そこには研究インフラとはまた別の大きな理由があった。

劉さんは、「日本は欧米よりも安全で、学費が安いです」というメリットを挙げ、王さんも「日本のほうが暮らしやすいと思いました」と話してくれた。また小山氏によれば、すでに卒業した中国出身の留学生も、日本を選んだ理由として「安全に暮らせる」ことを挙げていたそうだ。

長年にわたり傑作ゲームを数多く生み出し、世界中からリスペクトされているであろう日本にあって、留学生の受け入れ体制が不十分な状態が続いているというのは、あまりにも寂しい。治安の良さと、欧米よりも学費が安いメリットも生かしつつ、今後は学会などを通じて行政の協力をあおぐなど、ゲーム研究ができる大学や研究機関の知名度が海外でも高まるようなアクションを起こしてはどうだろうか。

その結果、世界中から優秀な人材が集まってゲーム研究が一段と促進され、国内外のゲーム産業や文化の発展に大きく寄与できるようになれば、国も大学も学生・研究者も、まさに願ったりかなったりだろう。将来的には、先頃話題になったWHOによるゲーム依存症の疾患認定や、香川県のゲーム規制条例案がニュースになる前の検討段階で、研究事例に基づいた適切な対応が行える「ゲーム研究大国」にも日本はなってほしいと切に思う。

ライター/日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表

1993年に「月刊ゲーメスト」の攻略ライターとしてデビュー。その後、ゲームセンター店長やメーカー営業などの職を経て、2004年からゲームメディアを中心に活動するフリーライターとなり、文化庁のメディア芸術連携促進事業 連携共同事業などにも参加し、ゲーム産業史のオーラル・ヒストリーの収集・記録も手掛ける。主な著書は「ファミダス ファミコン裏技編」「ゲーム職人第1集」(共にマイクロマガジン社)、「ナムコはいかにして世界を変えたのか──ゲーム音楽の誕生」(Pヴァイン)、共著では「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ)「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(日経BP)などがある。

鴫原盛之の最近の記事