ゲームを楽しみながら社会課題の解決、カギは「ヒーロー欲求」 元テレ東社員が起業
――でもその50億人にどうやってゲームをやってもらうのでしょうか。そもそもゲームをやらない人たちなのですよね? そこなんです。なぜ50億人がゲームをやらないかと言えば、これも乱暴な言い方になってしまいますが、既存のゲームが現実逃避の無駄なものだと感じているからだと思うんですよ。 でもだからと言って、この50億人は決してゲーミフィケーションされたものであるとか、エンターテインメントそのものが嫌いなわけではないと思うんです。なので、ゲーム性を持たせた上で、こういう人たちに行動変容を促す最大の要因は、「ヒーロー欲求」だと思っています。「誰かのために何かしたい」という欲望です。これってあまり「商品化」されていません。お金を出してこの欲求が満たせることって、ある意味、募金とかぐらいなんですよ。 ヒーロー欲求を満たしつつ、ゲーム性を持たせるようなコンテンツは何だろうとチームで議論した結果、先ほど紹介したような社会に貢献できたり、社会課題の解決につながったりする形にたどり着いたんです。 ピクトレの例で言うと、あるユーザーがX(旧Twitter)でつぶやいていましたが、自分が見つけた電気設備の不具合を、作業車がやってきて早速直しているのを目撃したと。世の中の役に立ったということがうれしかったんだと思います。ピクトレでプレーしたことで具体的に世の中を変えることにつながったというある種の快感は、コンテンツとしてはすごい可能性を秘めていると思います。 だからこそ、この取り組みは業界を変えると思います。「ユーザーからお金をもらう」という既存のモデルでは限界があって、もうかる事業者はほんの一握りです。例えば近年のヒット作と言えば、西部開拓時代をテーマにしたアメリカのゲーム「レッド・デッド・リデンプション」やイギリスの犯罪アクションゲーム「グランド・セフト・オート」、日本の「ウマ娘 プリティーダービー」などがあります。それなりに開発費用も巨額になったでしょう。それでも数百億円というところ。1千億円かけられるかと言えばできません。限界なんです。 でももし、脱炭素に資するようなゲームができるということになれば、それこそいくらでも資金は集まると思います。なぜか。それは脱炭素という問題が世界的な社会課題だからです。だからこそ、ピクトレでは東京電力にプロジェクトとして提案したんです。社会課題を念頭に置くならば、社会的な責任感の強い企業と組んだ方がいいもものができますから。 そして、このような社会課題はほかにもたくさんあります。地方創生、動物愛護、障害者雇用……、それらに対して何らかの解決に資するということであれば、莫大なお金が集まる。つまり巨大なマーケットとなり得るということです。