ゲームを楽しみながら社会課題の解決、カギは「ヒーロー欲求」 元テレ東社員が起業
――それはどういうことでしょうか。 ゲーム業界というのは、あらゆるエンターテインメントの中で最ももうかっているジャンルで、市場規模は世界で約30兆円、ゲーム人口は約30億人いると言われています。 一方で、ビジネスモデルは多くの場合、コンテンツを楽しむユーザー側からお金を得る形を取っています。でもビジネスを成立させる方法というのは何もユーザーからお金を取るモデルだけではありません。 例えば僕が勤めていたテレビ東京のような民放では、番組やコンテンツをユーザーには無料で提供し、広告ビジネスという、いわばコンテンツの「外側」で経済を回すということをずっと前からやってきていますし、マネタイズとしても隆盛を極めています。 デジタルの分野でも同じです。GoogleやFacebookが基本、ユーザーには無料でサービスやツールを提供できるのは、同時に巨大な広告ビジネスを成立させているからですね。 でも、ゲーム業界では「お客様のお財布からしかお金はいただけません」という、何か「鉄の掟(おきて)」のようなものがあって、僕にとっては本当に不可解でした。 創業当初、出資をお願いしようと思って、こうした広告モデルをあるゲーム会社の方にプレゼンしたことがあるのですが、「意味がわからない」と。僕にしてみれば、「意味がわからない」ことの意味がわからなかったんですが(笑)。 そのときは一瞬心が折れたんですけど、でも逆に考えたら、これは弊社にとってはチャンス、競合他社に対して優位にもなるなと思ったんです。というのも、既存のゲーム事業者がこの決まりに縛られるのならば、彼らのマーケットは30兆円、30億人ですよね。一見、これはものすごく巨大なものに思えるのですが、それはゲーム好きな人に限られていて、逆にゲームをやらない人は、年齢や経済力などを無視して乱暴に見積もれば50億人のさらに巨大なマーケットが広がっているんです。