ゲームを楽しみながら社会課題の解決、カギは「ヒーロー欲求」 元テレ東社員が起業
――ヒーロー欲求という考え方や、ユーザーからお金ももらわず、コンテンツの「外側」で経済を回してマネタイズすることなど、随所にテレビ局時代の知見が生かされていると感じました。いかがでしょう? おっしゃるとおりです。逆に言えば、ゲームに関しては素人だったからこそ、業界の掟に縛られることなく、開発ができたんだと思います。 テレビ局時代は、バラエティー番組や音楽番組の制作を担当していました。テレ東に入って最初に携わった番組は「愛の貧乏脱出大作戦」です。みのもんたさんが司会の番組で、借金を抱えて経営難に陥った飲食店などに対し、再起する機会を番組側が与えるという内容です。 番組ではよく、店の人同士が感情むき出しになって対立したりするシーンが映し出されるのですが、ここで僕が学んだのは、誰かが大声で怒られていると、人は思わずチャンネルを止めてしまうということです。やっぱり気になるんですよね。こうやって人の感情を揺さぶる要因は何なのかということについて分析する機会を得ました。 テレ東はほかのテレビ局と比べてあまり予算がなく、有名なタレントさんをふんだんに起用できるわけではありません。そんな制約の中、視聴者をくぎ付けにするにはどうしたらいいかということを考えざるを得なかったので、僕に限らず、各プロデューサーやディレクターはクリエーティブなセンスが磨かれたと思います。 一方、マネタイズについて言えば、僕らがどれだけ徹夜して番組を作ったとしても、視聴者からは1円もいただかないわけなので、それを裏側で支えるスポンサー企業の方々にもメリットが生じるようにする必要があります。広い意味で広告と言えば広告なんですが、エンターテインメントをフックにして視聴者の購買行動や行動変容を促す仕組みを考えることにも精通するようになりました。 番組を作るのには二つの方法があって、一つは、編成局が募集する枠に企画を提案して実現するケースです。もう一つがスポンサーしてくれる企業を口説いて、企業のお金で番組を制作するケースです。 もちろん前者が王道であり、制作担当としてはあこがれる方法です。僕も何度も提案しました。だけど、新しい技術を取り入れるなどした実験的な内容ばかりだったので、全然認められなくて。編成局のロジックもわかるんですよ。彼らも今までヒットした番組の傾向から、どんな企画が当たりそうなのかという分析していますから。でもそれだと、そもそも前例のない新しい企画は通らないってことになりますよね。なので実際、提案が認められる人は何度も通るし、逆に通らない人はまったく通らないという…。 その代わり、僕は後者のケースで成功しまして。代理店をはさんだものもあれば、直接企業といっしょに作ったこともあります。とにかくたくさんの企画番組をたくさん作りまして、年間で数億円規模の案件をものにしたこともありました。 番組自体は視聴者が楽しめるだけでなく、スポンサー企業にとってもメリットがある形にしないといけません。常にスポンサー企業の要望やお悩みを聞いて、放送ルールを守りつつ、かつ視聴者にいやな思いをさせずに最大限、企業側の意図を伝えるという、視聴者、スポンサー企業、テレビ局にとって「三方よし」のエンターテインメントに仕立てるわけです。こういう経験が今まさに生かされていると思います。 で、ここまでくると会社員として働いているのがなんだかもったいないなと思うようになったんです。数億円規模の売り上げに貢献しても、給料も変わらないですし。 それで2017年いっぱいでやめて、番組制作会社を設立しますと伝えたところ、テレ東からは当時僕が実現させた二つの番組について、僕の会社に制作を業務委託してくれたんです。テレ東では前代未聞の円満退社だったんじゃないですかね(笑)。