ゲームを楽しみながら社会課題の解決、カギは「ヒーロー欲求」 元テレ東社員が起業
ユーザーがゲームを楽しむことで、社会課題の解決にもつながる――。都合のいい話にも聞こえるが、こんなプロダクトの開発に本気で挑むスタートアップがある。「デジタルエンターテインメントアセット」(本社・シンガポール)だ。ゲームでありながら、ターゲットは「ゲームに関心がない人たち」という。同社が描く業界のパラダイムシフトとは何か。創業者で共同CEOの山田耕三氏が語った。 【動画】ゲームを楽しむことで電気設備の不具合を見つけることにつながる「ピクトレ」を楽しむ子どもたち
山田耕三(やまだこうぞう)
Digital Entertainment Asset Pte.Ltd.(DEA)共同創業者兼共同CEO 1977年、兵庫県西宮市生まれ。東京大学法学部卒業後、テレビ東京入社。制作局でバラエティー、音楽番組の制作に携わり、2018年に独立し、株式会社「つくりば」創業。同年、DEAを吉田直人氏とともに創業。
――御社の事業を改めて詳しくお聞かせください。 企業や政府、自治体向けにDXソリューションを提案しています。その中でゲーミフィケーション(ゲームの要素をゲーム以外のものごとに取り入れること)と報酬インセンティブの仕組みをうまく活用しています。
――本戦が迫ってきたスタートアップワールドカップの東京予選では、社会課題の解決に取り組んでいるという趣旨の発言もありました。一方で、公式サイトなどを拝見しますと、ゲームのプラットフォームのような事業も展開されているようなのですが、いったいどちらが主体なのでしょうか。 おっしゃるとおりで、今の説明は社会課題の解決という方に重点を置きましたが、同時によりよいエンターテインメントを作っていくことも創業当初からぶれずに持っている目標です。 通常は、社会課題の解決とエンタメというのは完全にセパレートされていますよね。前者は世の中や世界に暮らすみんなのために何かをすること、後者は、特にゲームはあくまで個人的な楽しみのためにやるものだと。 でも私たちはそう考えていなくて、この両者はコインの裏表とみなしています。この両面を追求していることが弊社の特徴であり、ユニークな点だと思います。 ただ、一方でゲームエンタメの側面だけに注目され、「なるほど、では任天堂やソニー、アメリカのEpic Games、中国のmiHoYoと競争するわけですね。どうやって渡り合うつもりですか」と言われることがあります。 普通に考えたら渡り合えるわけがありません。でももし、こうした既存のゲーム業界に対抗できるとすれば、逆説的に聞こえるかもしれませんが、社会課題の解決に取り組むしかないと思っていて、このインタビューが終わる頃には、「なるほど、そういう形で任天堂やソニーとエンタメの観点でも伍(ご)していくのか」と納得していただければいいなと思っています。