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黒川文雄

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メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/ジャーナリスト

報告

補足ゲーム大手各社が大型のアーケード(ゲーセン)向けゲームを積極的に開発しなくなって時間が経過します。そこにはネット環境の進歩、SNSの浸透などにより、かつてはローカルごとに成り立ったコミュニティがネットへ広範に移動したことが背景あることでしょう。このクレーンゲームの隆盛に関してはゲームというよりも「キャラクター人気」、「コレクション」、「推し活」の延長線にあるブームだと思っています。そこに、ある種の「ガチャ」、「運」、「テクニック」、「収集欲」が入り混じったものだと思います。また人間の本能にある、あるものは全部揃えたいというコンプリート欲のようなものが追加されているものだと思います。そこには承認欲求や射幸心を煽るシステムがあると考えます。適度な「遊び」として提供側の良識ある展開と、ユーザーの使用が必要だと思います。

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コメンテータープロフィール

黒川文雄

メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/ジャーナリスト

黒川文雄 メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/株式会社ジェミニエンタテインメント代表 アポロン音楽工業、ギャガ、セガ、デジキューブを経て、デックスエンタテインメント創業、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan (現在のLINE、NHN PlayArt)などでゲームビジネスに携わる。現在はエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行うとともに、精力的に取材活動も行う。2019年に書籍「プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本」を上梓、重版出来。エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰し「オンラインサロン黒川塾」も展開中。

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