Yahoo!ニュース

多根清史

多根清史認証済み

認証済み

アニメライター/ゲームライター

報告

解説1980年代~90年代、ゲームセンターに通っていたアーケードゲーマーにとっては、クレーンゲーム人気に伴いビデオゲームの筐体が減っていった……という複雑な思いもあるはず。が、家庭用ゲーム機やスマホゲームが根付くにつれ、クレーンゲームは「現実の店舗に行く意義」を提供し続けており、ゲーセンの救世主といえる存在となりました。 ちなみに、ゲーセンのベテラン勢は「クレーンゲーム」よりも「UFOキャッチャー」の方がピンと来るかもしれません。前者は「景品をつかむ」ゲームカテゴリの総称、後者はセガが商標登録している機器&シリーズ名であり、一応は別物ではあります。 クレーンゲームは「家庭では遊べないエンタメ」ということで店舗への吸引力があるのですが(最近ではオンラインサービスも多いですけど)、昔ながらのエレメカや大型のサテライト筐体にも注目が集まってほしいところです。

こちらの記事は掲載が終了しています

参考になった9

同じ記事に対する他のコメンテーターコメント

  • 黒川文雄

    メディアコンテンツ研究家/黒川塾主宰/ジャーナリスト

    補足ゲーム大手各社が大型のアーケード(ゲーセン)向けゲームを積極的に開発しなくなって時間が経過します。そ…続きを読む

コメンテータープロフィール

多根清史

アニメライター/ゲームライター

京都大学法学部大学院修士課程卒。著書に『宇宙政治の政治経済学』(宝島社)、『ガンダムと日本人』(文春新書)、『教養としてのゲーム史』(ちくま新書)、『PS3はなぜ失敗したのか』(晋遊舎)、共著に『超クソゲー2』『超アーケード』『超ファミコン』『PCエンジン大全』(以上、太田出版)、『ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ』(MdN)など。現在はGadget GateやGet Navi Web、TechnoEdgeで記事を執筆中。

多根清史の最近のコメント