「ゲームは1日1時間」は守られているのか、子供達のゲーム事情をさぐる
「ゲームは1日1時間」は守られているのか
昨今では主にスマートフォンを用いたソーシャルメディアやチャットなどを楽しむ人も増えているが、今なお子供にとってプライベートな時間の費やし方のメインとなるのがデジタル系のゲーム。その利用時間の実情を国立青少年教育振興機構が2018年8月に発表した「青少年の体験活動等に関する実態調査」(※)の報告書の内容から確認する。
次に示すのは「テレビゲームやコンピューターゲーム(Wii、PSP、DSなど)をすること」との問いに対する、時間を区分した上での回答値から、概算的な平均値を算出したもの。表記上平日や土日を合わせた全体的な平均時間であること、ゲーム機だけでなくパソコンを用いたゲームも含めるがデジタル系のゲームであること(カードやボードによるゲームは含まれない)、該当機種を持っていない・遊べる環境に無い、さらには意図的に遊んでいない人も回答している(当然「まったく無い」を選択する)ことに留意する必要がある。スマートフォン上のゲームは判断が難しいが、同一の設問内の別選択肢で「スマートフォン(携帯電話を含む)を利用すること」があるため、スマートフォン上でのアプリゲームは今件には該当しないと考えてよいだろう。
小学生のうちは学年で大きな違いは無く、大体1時間強。中学2年生になると1時間を割り込み、高校2年生では40分足らずとなってしまう。学業に割く時間が増えるのはもちろんだが、今件設問に該当するゲームと認識しないもの(ソーシャルメディアなど)への利用時間が増えるものと考えられる。
男女別では圧倒的に男子の方が長く、女子は半分程度。どの学年でも女子は1時間を超えることがなく、男子は中学2年生でも1日1時間を超えてゲームを楽しんでいる。具体的なジャンルまでは問われていないが、恐らくは遊んでいるゲームの種類も大きな違いがあるのだろう。詳しくは別の機会で解説するが、携帯電話(従来型携帯電話とスマートフォンの双方)の利用時間は女子の方が長いので、メールやチャット、ソーシャルメディアなどのコミュニケーションに、女子は多くの時間を費やしていると考えれば道理は通る。
子供達のゲーム離れは起きているのか
今件項目に関して、経年動向を確認したのが次のグラフ。
平均時間の限りでは、大きな変化は無い。あえていえば2009年度をピークに少しずつ時間が短くなる雰囲気がある。ただしピークと比べて直近2016年度でも0.08時間=4.8分しか違いが無いため、誤差の範囲と解釈してもよいレベル。
他方、具体的な回答配分を見てみると、平均時間はほぼ同じでも、その中身には大きな変化が生じていることが分かる。2012年度からその兆しが見えていたが、2014年度以降でははっきりと、ゲームに費やす時間の二極化が生じている。
具体的には「まったく無い」「3時間以上」の回答率の増加。今件では「まったく無い」は該当機種を持っていない、あるいは持っていてもゲームにはノータッチと解釈できるが、いずれにせよ小中高校生の3割強が「自分は普段からデジタル系のゲームをしていない」と認識していることになる。
元々女子の方がゲームをしていない人の割合は高い。直近2016年度の場合、小学4年生では男子は11.2%だが女子は29.5%、高校2年生となると男子は45.6%だが女子は77.0%にも及ぶ。
グラフ化は略するが、経年による「まったく無い」の増加は男女ともに生じている。デジタル機器、インターネットへの接触機会は増えているので、インターネット離れ、デジタル機器離れではなく、ゲームからソーシャルメディアなどのコミュニケーションへのシフトが多分に起きていると見た方が無難だろう。
ともあれ、この約10年で子供達の間で1割強もの「ゲームをしていない」人の増加が生じているのは、色々と考えさせられる結果に違いない。
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※青少年の体験活動等に関する実態調査
直近年度分は2017年2月から3月にかけて各学校(小学校は1年生から6年生まで各100校ずつ、中学校は2年生対象に150校、高等学校は2年生対象に150校)への調査票発送・返信による回収方式で行われたもので、有効回答数は学校数が879校、子供の回収数が18316件、保護者が15769件。
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