Roblox でついにリアルライフコマースが実現か。マーケティングチャネルとしての成長を目指す
鍵となる数字
11月15日のイベントに先駆け、DIGIDAYはRobloxから同プラットフォームの現在のサイズおよびリーチを示唆するいくつかの指標を受け取った。2023年第3四半期時点で、Robloxにはデイリーアクティブユーザーが7000万人以上おり、その内の3400万人以上がZ世代からなる。Z世代はRobloxで最も消費の多い年齢層であり、17~24歳が同プラットフォームにおいて最も成長の速い層だと、Roblox広報は強調した。2023年第3四半期時点で、Robloxユーザーの57%を14歳以上が占めている。 Robloxでは、現在までに累計で240強のブランドアクティベーションが行なわれており、それには特注のブランデッドワールドや既存エクスペリエンスとの統合も含まれる。ユーザーが同プラットフォームで費やす2.5時間/1日の内、典型的なブランデッドエクスペリエンス内に投じる時間は、平均で11分。 マーケターにゲーム内広告を創造させるRobloxのセルフサービスツール、広告マネージャー(Ads Manager)は依然、ベータ試用段階にある。ただし、同社のプログラマティックプロダクト、没入型広告(Immersive Ads)は現段階で完全にロールアウトされており、もはやベータ版との認識はない。
ブランドディスカバリー選択肢の向上
11月15日の発表には、ブランデッドエクスペリエンスをユーザーが同プラットフォーム上でより遭遇しやすいものにする暫時的改善が数多く含まれていた。2024年、ポータル(Portal)広告を利用するブランド勢には、各々の広告に16×9サイズの動画を重ねられるオプションが付与される。Robloxはさらに、より多くのブランドに各々のエクスペリエンスを有料で同プラットフォームのホームページ上に載せる機会を提供する計画も立てており、同社はこのプロダクトをスポンサード・エクスペリエンシズ(Sponsored Experiences)と名付けている。 「新たなエクスペリエンスの3分の1はポータルズ(Portals)を利用してトラフィック増を図るものであり、そうしたエクスペリエンスに新たなトラフィックの約90%がもたらされることになる」と、レイサム氏は話した。 Robloxはまた、年齢およびジャンルに基づいたターゲティングも2024年第1四半期に導入する計画であり、これによりブランド勢は、スポーツやアクション、ショッピングといったトピックに関心の高いユーザーに的を絞れるようになる。 「発見性(ディスカバリティ)と消費時間──つまりエンゲージメント──は別物だが、相関関係にあり、どちらもブランド勢が非常に重要視している。Robloxには7000万人という極めて多くのデイリーユーザーがいるが、同時に、同プラットフォームから彼らが選べるエクスペリエンスも数百万に上る」と、Robloxパートナープログラムの一員、スーパー・リーグ(Super League)のトップでチーフコマーシャルオフィサーのマット・エデルマン氏は話した。「自身のRobloxエクスペリエンスの創造に進んで投資したいブランドにしてみれば、各々のエクスペリエンスがより容易に発見されうる術を知りたいと考え、その方法について定期的に問うのは当然だ。より良いディスカバーツールを提供し、ターゲットを絞ったメディアソリューションの数を増やせば、広告主の熱意は必ず高まることになる」。