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【特集】結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす

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Game Spark

「ヘイトコントロール」の誕生と、「短期リソース集中」による戦闘傾向の変化

「大量の戦闘」から「1戦1戦の重み」へ

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