【インタビュー】『ゼンレスゾーンゼロ』生き生きとしたキャラクターたちや街のその裏側…「アニメディア」掲載のデザイン・アニメーションチームインタビュー全文をお届け!
革新を阻むのは、往々にして自身の美意識や見識から来るものです。この問題を解決するためには、もっとこの世界を感じ、もっと情報を得て、好奇心と活力を保つことが大切です。異なるキャラクターのアニメーションを処理する際に、条件が整えば、アニメーターは、ライトのボクシングや、ジェーンのスケートなど、そのキャラクターが現実生活で関わりうるスキルについて学び、関連するアクションをより深く理解するよう努力しています。
――Ver.1.2までの間に実装されたシネマティックの中で、チームが特に苦労したシーンや、裏話があればお聞かせください。
アニメーションチーム今までで特に難しかったのは「プレイヤーが零号ホロウで星見雅と初めて出会うシーン」です。彼女の初登場をより印象的にするために、チーム内で何度も繰り返し議論し、プランを練りました。リリース直前にも、このシーンの絵コンテは複数のバージョンで再制作されました。最終パッケージの完成までわずか2~3週間しかない状況で、再作成したんです。こんな厳しい時間制限の中でも、さらにアニメーションの可能性を追求したいと思いました。雅が空中の車両で敵を斬撃するシーンに関しては、3人を配置して「完全に絵コンテに従って制作」「基本は絵コンテに従いながら自分なりに修正を加えて制作」「絵コンテを踏まえて更なるデザインを施して制作」と進行し、3つのバージョンのアニメーションを作り上げ、厳選の末に決まりました。困難の中、さらにもう一歩進めないか、もっと上手くできないかを考え続けています。このような決意があれば、困難も自分との賭けのように楽しめるものです。
――プレイヤー側が操作するキャラクターだけだはなく、敵の動きにもこだわりがあるかと思います。プレイヤーに注目してほしいポイントがあれば教えてください。
キャラクターデザインチーム敵のデザインにおいて、私たちは認識度、機械構造、合理性に重点を置いています。通常であればデザインは現実世界の内容を参考にします。例えば、メインストーリー第三章のボスである双子ダンサーは、一目でバレリーナとわかります。優雅に不気味なダンスをする雰囲気、戦闘しながら敵を見て、その演出を楽しんで欲しいです。余分な説明がなくても、プレイヤーが興味を持てば、双子と交わります。また、白祇重工のショベルカーのボスも、軸受や構造には原型があり、プレイヤーの認識に合致しています。さらに、Ver.1.2のツール・ド・インフェルノに登場する各バイクも現実世界に参考としたものがあります。このバージョンの敵、ポンペイの戦闘時の第2段階の武器は、注意深く見ると、バイクが爆破された後の部分であることがわかります。キャラクターデザインと同様に、敵のデザインにおいても、説得力のあるリアリティと魅力的な想像力を駆使しています。
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