【インタビュー】『ゼンレスゾーンゼロ』生き生きとしたキャラクターたちや街のその裏側…「アニメディア」掲載のデザイン・アニメーションチームインタビュー全文をお届け!
――『ゼンレスゾーンゼロ』には、特徴的な衣装のキャラクターや毛量の多いキャラクターも登場します。シネマティックであれだけダイナミックに動くと、3Dモデルの干渉も大きそうですが、そうした制作の中で技術的な苦労はありますか?
アニメーションチームご質問にあったように『ゼンレスゾーンゼロ』のスタイルに基づき、キャラクターの多くはブロック状やストライプ状の髪の毛であるため、精密な物理演算を実現するのはかなり難しいです。髪の毛の処理は技術面で最も主要なチャレンジと言えます。現在私たちが採用している方法は、MAYAのダイナミクス・エバリュエータをスキニングに組み込むことに基づいています。時には難易度の低いシーンにおいて、市販の簡易的なプラグインを使用して、なびく髪の毛などの処理を行うこともあります。チーム内には物理演算を担当する者がいて、シーン内の髪の毛の効果をある程度分担してくれますが、残りの部分はすべて手作業で調整しています。特にアクションシーンでは、髪の毛の形状変化をフレームごとにコントロールする必要があります。冗談抜きで「髪の毛はまさに私たちの一生の敵」です。
――登場人物の性格を表現するキャラクター個々のアニメーションを、ライブサービス型のゲームで一貫して演出するのは大変だと思うのですが、どのような工夫をされているのでしょうか。
アニメーションチーム私たちにとって、アニメーションのアイデアや制作は線的なワークフローではなく、プランニング、原画、IPなどのチームと相互に補い、協力し合うものです。基本的には、IPが背景設定でキャラクターの性格に関する制作の方向性を示してくれます。私たちは原画を基に、アニメなどを含む様々な作品のエッセンスを取り入れながら、アニメーションのアイデアを広げます。時には演技室でキャラクターを演じてみることでインスピレーションを探したり、参考資料を撮影してみたりします。ある程度のコンセプトや方向性が固まったら、戦闘デザイナーやIPチームとブレインストーミングを行い、実現可能なものをピックアップし、ゲームのロジックを整理します。最後に、キャラクターの立体感と魅力を深めるために、アニメーションの結論に基づいて、原画チームなどにもう一度手を加えてもらい、既存の要素を強化することもあります。
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