【インタビュー】『ゼンレスゾーンゼロ』生き生きとしたキャラクターたちや街のその裏側…「アニメディア」掲載のデザイン・アニメーションチームインタビュー全文をお届け!
――『ゼンレスゾーンゼロ』ならではの滑らかなキャラクターのモーションはどうやって作っているのでしょうか? 専門のクリエイターやチームがいるのでしょうか?
アニメーションチームまず目標は、先ほど述べたように――プレイヤーたちもジョークとして言うことがありますが、アニメーションチームは「ゲームの中でアニメを作る」ということを真剣に考えて、取り組んでいます。これは一朝一夕に成し遂げられるものではありません。モデルのスキニング方法は、このゲームの独特な演出を実現させた重要な理由のひとつです。最初の頃、ムービーにはゲーム内と同じモデルとスキニング方法が使われていました。手足の動作はそのまま流用できましたが、演出にはかなりの制限がありました。特に顔の表情は、ゲーム内における融合と変形にしか使えず、非常に多くの時間を費やす必要がありました。その後、1回目のクローズドテストでスキニング担当に後押しされ、私たちはムービーのスキニングを一から再構築することに決めました。ゲーム内のモデルのスキニングを基本に、映像作品のレベルに合わせ、多くのサブコントローラーを追加しました。顔だけでも数十個のコントローラーを追加して、手足も自由にスケーリングできるようにしました。時にはアニメーションのカメラの需要に応じて、効果を確保した上でコントローラーをさらに追加することもあります。
現在のところ、私たちはキャラクターのモーションなどにおいて、モーションキャプチャーをあまり使用していません。特定の待機モーションやNPCに使用する場合がありますが、キャラクターの戦闘は基本的にアニメーターが作り上げているため、高い技術が求められます。私たちの経験上、モーションキャプチャーでは迫力を表現するのが難しい動きがあり、その出来栄えも俳優の能力にかかっていることが多々あります。そのため現時点では、ほとんどのモーションを直に制作しています。よりよい演出のため、ある程度の効率を犠牲にしていることは否めません。私たちが作るモーションは、基本的にアニメーターが自ら試しています。例えば、猫又の戦闘モーションでは、ネコ科の動物が地面に伏せている姿勢を観察しつつ、アニメーター自身も地面に伏せて真似することで、体の起伏や筋肉の動きをよりよく理解し、リアリティのあるアニメーション作りを実現しています。
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