「格ゲーみたいにしたい」…会長のひと言で ニコ生担当者が明かす将棋の“AI評価値”秘話
11年前の10月17日。 将棋の第26期竜王戦七番勝負の第1局が始まった。 ライブ配信サービス「ニコニコ生放送」(株式会社ドワンゴ運営)による対局中継では、聞き手を務める女流棋士が、こう切り出した。 「今回、新しい試みということで、『評価関数』というのが表示されるんです」 その言葉を受けて、画面上部に細長いバーと数値が現れる。数値は、将棋ソフトによる形勢判断を表した「評価関数」、いわゆる「評価値」のことだ。 この時点で森内俊之名人に「75」、渡辺明竜王に「-75」という評価値が付けられている。 ほぼ真ん中で色分けされたバーは、その評価値を視覚的に表現したもの。 つまり、まだ五分五分に近い形勢ということである。
これが、将棋の公式戦で初めて、AIによる「評価値」が登場した記念すべき瞬間だった。 番組で解説を務める木村一基(九段、当時は八段)が冗談めかして言う。 「そのうち解説もコンピューターがやり始めて、解説者が淘汰される時代が来るわけですね。まあそういう時代が来ないことをただただ祈るばかりです…」 いまや将棋中継に必須のツールとなった「AIの評価値表示」。 (ABEMAなどでは優劣の度合いを%で表す「勝率」が使われている) 実は元々は人間同士の対局ではなく、コンピューターと人間との対局において「コンピューターの思考を可視化する」ために開発されたものだという。 生み出したのは、将棋を愛するひとりのディレクター。 ニコニコ生放送(通称ニコ生)の将棋中継ほぼすべてに携わってきたというそのディレクターが、開発に至る経緯と将棋番組への思いを語ってくれた。 (文中、敬称略)
「人間×コンピューター」…どう演出する?
「格ゲー(格闘ゲーム)のヒットポイントゲージみたいなのを画面の上に出せないかな?」 ニコ生で将棋番組を担当する月田拓(42)が、当時ドワンゴの会長だった川上量生(のぶお)からそんな提案を受けたのは、2012年のことだった。 ヒットポイントゲージとは、格闘ゲームでプレイヤーの体力の残量を示すゲージ(帯状のメーター)のこと。 ニコ生の将棋中継画面に「ヒットポイントゲージのようなもの」を出せないか、という提案だった。 当時の将棋界の状況を振り返っておこう。 2012年1月に行われた第1回将棋電王戦で、既に引退した棋士である米長邦雄(永世棋聖)がコンピューター将棋ソフトの「ボンクラーズ」に敗れた。 AIはついに人間を超えたのか? 将棋ファンにとどまらず、社会全体に関心が広がる中で、第2回将棋電王戦の開催が発表される。今度は現役の棋士5人がコンピューターと団体戦で争うという趣向だった。 そして月田は、この第2回将棋電王戦のニコ生中継を任されていたのである。 人間とコンピューターの戦いで、どんな演出が求められるのか。月田は頭をひねった。 「将棋などのマインドスポーツをコンテンツ化する際、対局者が考えていることをどうビジュアル化するかというのが番組作りの根幹なんですよね。昔から使われているのが、いわゆる『大盤』と呼ばれているもので、解説の棋士が、そこで駒を動かすことによって(対局者の考えを)ビジュアル化する」 だがそれはあくまで人間の思考を可視化するための手段だった。 「対局者がコンピューターだった場合、棋士に大盤で解説してもらったところで、コンピューターの考えていることのビジュアル化、可視化はできないんじゃないかと思っていました」 思い悩んでいた2012年5月、月田はコンピューターソフトの将棋大会(世界コンピュータ将棋選手権)の中継を担当する。 そこで、コンピューターソフトの形勢判断が「評価関数(評価値)」という数値によって表されることを知った。優勢な側がプラス100とかプラス500とか、そういう数値で示されるのである。 まさに「コンピューターの思考」を可視化する指標だった。 そして、ドワンゴ会長の川上から投げかけられた「ヒットポイントゲージ」の提案。 月田はその言葉を聞いた瞬間、すべてが「ガチャガチャガチャとかみ合った」という。 「評価値をヒットポイントゲージにすればいい…」 月田の構想は大きく動き出した。