ゲームの本質は「緊張と緩和」 バイオハザードを生み出した三上真司の制作魂
ゾンビがうごめく館から脱出を試みる「バイオハザード」や、化け物に立ち向かう「サイコブレイク」。ゲームクリエイターの三上真司氏(55)は、これら「サバイバルホラー」を生み出した人物として世界で名高い。だが、本人は生みの親と言われるのを嫌い、大手ゲーム会社から独立し、開発に専念する。彼のゲームはなぜ高く評価されるのか、何にこだわって制作しているのか。話を聞いた。(ジャーナリスト・森健/Yahoo!ニュース 特集編集部)
新型コロナの制作現場への影響
──2020年は新型コロナウイルスの感染が拡大しました。制作現場に大きな影響はありましたか。 影響はありました。僕らもテレワークでの作業が多くなってきました。たとえば制作中の画面を共有しながら、スタッフとミーティングしたりとかね。これまでより、コミュニケーションがよくなったり、作業に集中できたりする面もありますが、ゲームのおもしろさにつながる、磨き上げや、調整のような部分はテレワークでは難しいとも感じています。
──どういうところが難しいですか。 ゲームは操作して動かして、感じるものなので、微妙な表現を伝えにくいんです。たとえば、主人公が敵から身をかわしたり、敵に向かっていったりする動き。目の前にスタッフがいれば、自分の体を左右や前後に動かして、「ほら、こうやってズバッと出るのよ!」と身ぶり手ぶりで伝えられますよね。でも、テレワークではそうはいかない。また「画面共有」で動いているゲーム画面を共有しても、通信環境によってはテンポ感が正確に伝わらないこともあります。ゲームにとって大事なところがすごく伝えにくい。 ──それに耐えて、制作されていると。 もうイライラするし、まだるっこしいですけどね。でも、若いスタッフはメンタリティーが安定していてすごいですよ。僕の若い頃と違って、8時間勤務とかしっかり守ってますから、健全ですよ。
表情も豊かに語るタンゴゲームワークスの代表、三上真司氏は世界のゲームユーザーから「サバイバルホラーの生みの親」として慕われている。同志社大学を卒業して1990年にカプコンに入社すると、96年にディレクターとして「バイオハザード」を開発。累計出荷本数488万本以上に及ぶ大ヒットを生み出した(2020年9月現在)。続くシリーズではプロデューサーとして人気を不動のものに。2005年に再びディレクターとして同シリーズ「バイオハザード4」を制作。840万本以上というさらなる大ヒットとなった(同)。