【eスポーツの裏側】誰もが挑戦できる『オーバーウォッチ』「OWCS」が創る多様性とeスポーツの未来とはーキーマンインタビュー
――『オーバーウォッチ』並びに『オーバーウォッチ 2』について、歴史やゲーム内容について教えてください。
ベイリー『オーバーウォッチ 2』は競技的な対人的なゲームとして2022年にリリースしました。リリース以降、競技シーンがかなり充実しているかと思います。最初の『オーバーウォッチ』の時代からも「オーバーウォッチリーグ」としてeスポーツに貢献していて、最高峰Tier 1リーグ、大会に参加できるチームを育成させるという意味合いで「コンテンダーズ」というリーグがありました。今年から「OWCS」になって世界中のみなさんを一つに繋げることができたと思っているのでそのことについてこれからお話できることが楽しみです。
――本タイトルの競技シーンの変遷について教えてください。
クレイグ2024年になってオーバーウォッチリーグから「OWCS」に変更したことによって今まで以上にプレイヤーのみなさまにeスポーツを体験してもらえると思っています。リージョン的には北アメリカ(NA)とヨーロッパ・中東・北アフリカ(EMEA)、アジア(APAC)、アジアの場合は、韓国と日本とパシフィックという3つのサブリージョンに分かれています。さらにそのサブリージョン毎に適した大会を提供できるように調整しているので、より体験しやすいようになっていると思いますし、そこで各リージョンが大会を行って、そしてその勝者たちが大会で戦って、そこから更に世界大会「DreamHack」で戦うという構図を作ったので本当にいろいろな人が世界の頂上を目指せるようなシステムになっていると思います。
ベイリー一つ付け加えるとするとオーバーウォッチリーグ時代は「西地区」「東地区」と分かれていてみなさんが年間を通して全員と会う機会があまり無かったのですが、今回の「OWCS」のシステムになったことで各リージョンと各サブリージョンがそれぞれ自分たちの選手を育成できるようになりましたし、地域ごとに切磋琢磨し合って、そこから全体的なeスポーツのシステムに組み込まれてDreamHackに行くということで『オーバーウォッチ』だけのエコシステムだったリーグ時代と異なり、今回はもっとeスポーツ全体を網羅するような形になっており、よりアクセスしやすい、より健全なシステムになっていると思います。
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