【インタビュー】『ゼンレスゾーンゼロ』生き生きとしたキャラクターたちや街のその裏側…「アニメディア」掲載のデザイン・アニメーションチームインタビュー全文をお届け!
これらのコンテンツをデザインするとき、さまざまなアイデアを浮かべました。例えば「自分がボンプかシリオンだとしたら、いつどこで充電スタンドが必要になるか? 街でどんなサービスが欲しいか?」と。荒廃した郊外のシーンでも「ヘンリーおじさん」のマスコットのように、背景にあるIP設定に工夫を凝らしています。
実際、私たちが心を込めてデザインしたディティールは数え切れないほどあります。こうしたディティールはシーンにはめ込む前に、グラフィックデザインやIPなどの各チームと協議を重ねて、シーンに面白みを加えるだけでなく、ディティールがゲームの世界観と一致し、ストーリーのなかでも自然に登場するよう心がけています。すでにプレイヤーの皆さんがお気づきの内容も数多くありますが、まだ見つかっていない小ネタもあります。そこはあえてお伝えせず、皆さんがひとつずつ発見してくださることを期待しています。
――ホロウ内と、ホロウ外の背景美術で、意識して描き分けている部分はありますか?
シーンデザインチームもちろん、ある程度の違いはあるため、ふたつのエリアにおいてもゲーム機能と位置付けはそれぞれ異なります。ホロウの外は災害発生後に逆境を乗り越えて復興した新エリー都、ホロウ内部は災害発生後に人が寄り付かなくなった侵蝕エリアで、ゲームの主な戦闘シーンを担う場所でもあります。
正直なところ、私たちはデザインの方向性を明確に定めた当初から、ホロウ内部が多くの人々のイメージする「終末の荒野」になることを望んでいませんでした。主な理由のひとつに『ゼンレスゾーンゼロ』全体のキャラクターなどのアートスタイルが、リアルな情景には向いていないと考えたことが挙げられます。そこで、プレイヤーのゲーム体験とアートスタイルの一貫性を保つという原則のもと、ホロウ内部のシーンを処理する際には本来の情景をできるだけ維持しつつ、ガラス片や倒れたキャビネットなどに損傷の痕跡をわずかに残して、エリアの廃墟化した様子を強調しました。同時にシーンの違いをより明確化するべく、ホロウ内部に異化の産物を、上空にはドーム状カバーを追加しました。外からホロウを見ると真っ暗で、中にいるプレイヤーはホロウ内部の空を見上げられるものの、その境界に触れることはできない仕様です。
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