□老舗オンラインRPG□をベースにした新たな一手。Nexon新作『The First Berserker: Khazan』『PROJECT OVERKILL』開発者インタビュー!【G-STAR 2024】
ゲームを進める中で何度も失敗を経験することになりますが、プレイヤーが小さなシグナルに気づくことで「なぜ失敗したのか」について徐々に理解を深め、成功体験を積み重ねていけるような設計をしています。また、成功した際にはしっかりとした報酬を提供することで、プレイヤーに達成感を与えられるようにしています。
一方で、失敗が続いたとしても「次こそは成功できる」「もっと頑張りたい」と感じてもらえる仕組みも用意しました。これらの「明確なシグナル」と「達成感を伴う報酬」、そして「失敗しても挑戦し続けたくなる体験」がゲーム全体の魅力を支える柱となると考え、アクション面を構築しました。
『PROJECT OVERKILL』インタビュー「『アラド戦記』の世界観や物語の魅力をもっと多くの人々に」
──『アラド戦記』と本作は操作面などで似ている部分があったかと思うのですが、本作のコンセプトや『アラド戦記』との大きな違いについて教えてください。
ユン・ミョンジン: この『PROJECT OVERKILL』というゲームは、『アラド戦記』から多くの基本的なゲーム性を継承している作品です。横スクロール形式もそのまま受け継ぎつつ、アートスタイルは3Dグラフィックスに一新されています。『アラド戦記』の魅力は、強力なモンスターに立ち向かって派手なスキルコンボを駆使して倒していく爽快感にあります。これが『アラド戦記』の大きな成功の理由だと思いますし、『PROJECT OVERKILL』でも同様に、この要素を大切にしています。
加えて、最近になってゲームの方向性を大きく変更する決断を行いました。3D戦闘の強みを最大限に活用し、攻撃できる方向を全方向に拡張するというアプローチを導入したのです。この新たなアプローチを導入しつつも、『アラド戦記』ならではの面白さをしっかりと活かす方針でゲーム開発を進めています。
──本作のターゲットとするユーザーや狙いを教えてください。
ユン・ミョンジン: 原作となる『アラド戦記』は2025年で20周年を迎える歴史あるゲームで、現在も愛され続けているタイトルですが、昨今ではドットベースの2Dグラフィックスと横スクロールのゲーム性だと「少しハードルが高い」という声もよく聞いておりました。
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