可愛いから…だけじゃない?『溶鉄のマルフーシャ』『救国のスネジンカ』で過酷な運命と戦う少女たちになぜ心惹かれるのか。□バッドエンドが「良い悲劇」になる条件□とは?
もちろんゲームならではの没入感があるといえど、主軸にリアリティ(共通項)が無いと悲劇は成立せず、人の心を揺さぶることはできません。
もし「徴兵された少女」であるマルフーシャが序盤から熊谷直実のごとく「一枝を伐らば、一指を剪るべし(「熊谷陣屋」の台詞で、□敵の敦盛を守る代わりに自分の息子を斬る□という忠義の言葉)」とか覚悟の決まったことを言い出したら、プレイヤーは「少女じゃなくて、そういう覚悟が決まった武人なんだ」と思うことでしょう。
パン屋の少女が不条理と戦うからこそ、悲しいけれどバッドエンドに納得できてしまい、「悲劇」たりえるのです。もし悲□劇□からリアリティを取り払ってしまえば、「特殊な存在が酷い目に合う」というストーリーテリングになり、共感はできない「不条理ホラー」あるいは「冒険活劇」になってしまうのかもしれません。それはそれで面白いのですが、両作品で感じられる魅力とはまた異なる性質となります。
つまり、『マルフーシャ』シリーズの良さはリアリティに基づいているから生まれるというのが筆者の結論です。バッドエンドにいたるまでの、ゲームとしての表現が□現実寄り□で秀逸なのですね。
『溶鉄のマルフーシャ』『救国のスネジンカ』が主体となってしまいましたが、『サイバーパンク:2077』『This War of Mine』……その他のバッドエンドな傾向がある作品にも同様の要素が見られるかもしれません。もちろんバッドエンドが嫌いという方もいるでしょう。しかしバッドエンドに心の底でどこか心惹かれる方は、ぜひ『溶鉄のマルフーシャ』『救国のスネジンカ』を遊んでみてはどうでしょうか。□悲劇を慈しむ□ことは、不思議なことに自分の辛さを救ってくれたりもします。
Game*Spark 高村 響
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