借金に追われ丸腰の素人がいきなり脚本執筆――緒乃ワサビという人気ゲーム脚本家を育てた生存戦略
――そういった流れで作品を発表し、4作目が『白昼夢の青写真』になります。「妥協しないで作りきる」というのが、根本にあったそうですね。 商業作品だから当然なんですが、手を止める最大の理由って、やっぱり時間切れなんですよ。1作目、2作目、3作目と、納期で手を止めざるを得なかった。だから、4作目は、それはしないことに決めたんです。 2作目は、『ニュートンと林檎の樹』という、ニュートンが万有引力の法則を思い付く瞬間に林檎の樹を燃やしてしまうという話。3作目は、人工の鳩、生体ドローンが通信網になっていて、それが逆に電波を食って通信網がダウンするという『未来ラジオと人工鳩』。どっちも、ネタとしては凄く気に入っていたんですが、自分の書き手としての力量不足で、ポテンシャルを出し切れなかったという思いが強く残っていて。 だから、何の悔いも残らない作品を一回作ってみたい、と思ったんです。 ――実際はどうでしたか。 悔いの残らない仕事ができたと思っています。音声の収録台本を送る前日まで、シナリオを書き換えていた部分があるんですよ。それもかなり大幅に。テキスト部分のチェックをお願いしていた人から、「ここは現実感がないから、もうちょっと補足した方がいいんじゃないか」という指摘をもらったのが、台本発送の前日。あと50枚書けば、作品がより強固になることが分かっている。そこで手を止めずに、前日にまるまる一章加筆できたときが、「最初に決めたことを、ちゃんと具現化できたな」と思えた瞬間です。
スタートはカウンセリング
――お話は、どんなふうに作っていったんですか。 どんな物語にしようかと考える前に、自分のことをLaplacianのみんなに聞いてもらいました。自分という人間が、幼少期から今に至るまで、どういうことに腹を立てたか、今でも許せないことはどんなことか、こういう人が嫌いで、こういう人が好き、どんな人と恋愛して、今その人に対してどういう感情を抱いているか、そういったことを数ヶ月かけて延々とみんなに聞いてもらいました。 作り手としての自分のメンタルが一段階強固にならないと、思い描いている理想には届かないだろうと思っていたので。さらけ出すことの恐怖をなくすためのカウンセリングみたいなものでしょうか。 やってみて思ったのは、個人的なことを突き詰めると、意外なことに、誰にでも伝わる抽象的な本質に辿り着く、ということですね。極めて個人的なイベントだと思っていたことでも、その時の感情を言語化し続けていくと、みんなが共感できる一般的な概念に辿り着いた、みたいなことが沢山ありました。 ――サイトのコラムページでもそんなことが書いてありましたし、そもそもあのコラム、文字量が尋常じゃないですよね。 こういったプロセスを経てできた作品なんで、みんな、語ることが尽きないくらいのエピソードを持ってるんだと思います。 ああいうサイトを作るときに心がけているのは、入り口はなるべく文字量を減らして入りやすくする、そして一度入ってくれたら、それは興味を持ってくれている人たちだから、文字量は多ければ多いほど喜んでくれる、という設計ですね。ビジュアルノベルという、大量の文字を読むのが好きなユーザーさんですから。 ――じゃあ、このインタビューも文字量で勝負しないと。体験版のプロモーションも、ちょっと変わった施策でしたね。 『白昼夢の青写真』は、CASE-1、CASE-2、CASE-3と、別々のお話があるのですが、それらの発生順をランダムにして、ユーザーさんがスクショを上げたとき、「あれ、自分のスクショは、他の人のと全然違うぞ」となったら面白いかな、と。そういうプロモーション的な企(たくら)みは、物語の構造を組み立てながら同時進行で考えています。 発表当初のユーザーさんの反応は期待していた状況にかなり近かったのですが、予想が外れた部分もありました。書き手の自分としては、この作品の構造、ミステリー的なネタは体験版の時点でかなりの人にバレると思っていたんですよ。「これって、こういうことでしょ」と、みんな予想できちゃうんじゃないかな、と。 ――いや、まったく予想できないですよ。 こっちは逆算で作ってるから、そのへんの感覚が違ったんでしょうね。記憶を消してもう一回やりたいとか、そういう評判があって、嬉しかったですね。ミステリー的な構造が上手くハマったんですよね。 ――これはネタに関わるから具体的には言えないんですが、前に「伏線」について話していたときに、『白昼夢』における伏線の考え方を聞いて、「すげえな」とびっくりしたんですよね。そんなこと考えてたのか、ということとか、それを本当にやっちゃうんだ、とか。 みんな思い付くとは思うんですよ。大変だからやらないだけで。それを、自分が思い描いていたかなりの精度で実現できたのが良かったんでしょうね。しっかりハマって、ユーザーさんにもちゃんと面白いと思ってもらえました。 【もっと読む】『運良く大ヒット』ではプロデューサー失格…「ユーザーさんは‟友達”ではない」人気ゲーム会社社長の成功法則≪インタビュー3≫ yom yom 2024年7月12日掲載
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