『ReOath-巨神と誓女 外典-』インタビュー。ファンの声で復活し、サ終した別ゲームのキャラも登場。謎めいた考察ゲーは好きなキャラオールスターの夢を見るか
サービス終了を迎えたオンラインゲームがあるとする。その場合、ファンは望むけど心の奥底で諦めていることと言えば“復活”だろう。せめて大好きだったキャラだけでも。そんなことはあり得るのか。 【記事の画像(30枚)を見る】 あるのだ。それは2021年6月にサービス終了した『巨神と誓女』。ファンの声が運営サイドを動かし、2022年12月に“DMM GAMES特大キャンペーン直前!緊急生放送”の番組内で、『巨神と誓女』をベースにした最新作の制作が発表されたのである。 新たなタイトルは『ReOath-巨神と誓女 外典-』。ジャンルはリアルタイムストラテジー(※)。2024年12月19日から事前登録が始まっている。 ※リアルタイムストラテジー(RTS):シミュレーションゲームやウォーゲームの一種。行動順が明確に決まっているターン制とは異なり、ユニットの行動を決定するときなどもゲーム内時間が止まらず、戦場全体の状況が変化し続ける。 RTSとなって復活を果たす『巨神と誓女』。なお、この記事のゲーム画面は開発中のものです(前作の画面を除く)。 【関連記事】『巨神と誓女』がファンの声を受けて復活。新作『ReOath-巨神と誓女 外典-』が本格始動、2024年に基本プレイ無料で配信予定 謎めいた世界や演出が評価されてコアな人気を獲得した本作は、どういう流れで復活に至ったのか。開発スタッフに話を伺ったところ、第一声は「キービジュアルに注目してください」だった。 過去にDMM GAMESで運営されていた『Lord of Walkure』のナヴィ(後列左)と『Gemini Seed』のレオナ(後列右)の姿が確認できる。 プロデューサーを務める原伸宏氏。 「ふたりとも過去にサービスされていたゲームのキャラですね。『ReOath-巨神と誓女 外典-』にはほかのゲームのキャラも登場するんです」 サービス終了したゲームのアベンジャーズということ!? 好きなゲームのサービス終了を見送ってきた皆さん、朗報です。今夜は泣いていい。 夢のような話はそれだけではなかった。 「サービス中のゲームのキャラが出る可能性もあります」 「他社さんのキャラもありえます」 どういうことだ。とにかく、『ReOath-巨神と誓女 外典-』は遠くへ行ってしまったキャラの受け皿となりえるらしい。そもそもこれはどんなゲームなのか。『巨神と誓女』復活の経緯も含めて伺った。 原伸宏氏: ゲーム企画開発本部/推進部 企画グループに所属。『ReOath-巨神と誓女 外典-』ではプロデューサーを務める。文中では原。 三觜辰也氏: 市川スタジオ/第2企画ディビジョンに所属。『ReOath-巨神と誓女 外典-』ではディレクターを務める。文中では三觜。 『巨神と誓女』復活の理由はユーザーの声 ――まずは『巨神と誓女』復活の経緯を改めて教えていただけますか。: 原: もともとゲームを作る予定はなかったんですよ。DMM GAMES10周年企画の“復刻投票キャンペーン”がきっかけで、それは1位のタイトルを何らかの形で復活させましょうというもので、 『巨神と誓女』が1位だったんです。 ――上位入賞タイトルがグッズ化するというお話でしたね。 原: そうですね。当初はグッズ化の予定だったのですが、我々の想定以上にたくさんのご応募があったんです。これほどの熱い想いをいただいたのであれば、新作ゲームとして作ろうということでプロジェクトが発足しました。 ――そんなことありえるんですか? グッズからゲームへの転換って、どう考えても規模が違いますよね。 原: ですよね。本来はありえない話です。でも、作りたくなってしまったんですよ。本当に想定以上の応募数やコメントをいただいたので。 『巨神と誓女』自体も多くの惜しむ声に見送られてクローズとなった経緯があります。復活を望む声はほかのタイトル以上に多かったですね。 ――そんな『巨神と誓女』ですが、読者の皆さんの中にはプレイしたことがない人もいるかと思います。改めて魅力を教えていただけますか。 原: とくに世界観でご好評いただいたタイトルです。すごくざっくり説明すると、どこまでも灰色の不思議な世界“フレストニア”が舞台。さまざまな世界から降り立った“誓女”たちとともに、巨大生物“巨神”と戦います。 巨神はそれぞれが異なる世界観や謎めいた姿を持っていて、その巨神が発する“嘔(うた)”の文言を集め「いったい何のことを話しているのだろう」と推測しながら、世界全体の謎を解き明かしていきます。 前作『巨神と誓女』メインビジュアル。無関係なストーリーが散逸しているように見えて、明らかになるたびにフレストニア自体の謎や経緯が推測できるようになっていく。プレイヤーが自分の意思で真相に迫るストーリーテリングが人気を博した。 騎士の巨神(左)と人狼の巨神(右)。 誓女は多彩な世界からやってくるので服装のイメージはバラバラだ。天使のような風貌のアスタル(左)と女子高生のような風貌のアイノ(右)。 前作のバトル画面。全体的にモノトーンの寂し気なビジュアルが特徴的。 前作のホーム画面。温かみがあり、戻ってくるとホッとする。 ――その世界観は『ReOath』でもそのまま引き継がれるのでしょうか。: 原: ゲームシステムがRPGからRTSに変わってはいますが、原作にあったRPGとしてのストーリーや世界観の魅力についてはそのまま引き継ぎます。原作を制作したチームが世界観等で一部関わっていますので安心していただきたいですし、RTSの中でも変わらず(その魅力を)体験していただけるかと思います。 ――『巨神と誓女』から、とくに引き継ぎたいと考えた要素についても伺えますか。 原: 第一にキャラクターの魅力ですね。巨神が持つ迫力やセンチメンタルな雰囲気などについても引き継ぐように努力しています。 ――ストーリーはどんな感じでしょうか。シンプルに前作の後のお話になるのでしょうか。 三觜: 別の世界線、原作とは異なる別世界となっています。何かしらの大きな力が働いて、『ReOath』の世界が生まれたというイメージです。このあたりについては、プレイヤーの皆さんに解き明かしてほしいですね。 隔月ペースで別作品のキャラクターが参戦予定 ――とくに気になる点は、やはりほかのタイトルのキャラクターが出るということ。キービジュアルを見るに、『Lord of Walkure』と『Gemini Seed』は確定なんですよね。: 原: その2タイトルを含む6作品は参戦が決定していて、制作も進んでいます。まだ公表できないタイトルもありますが、随時公開していきますので楽しみにしていてください。 その6タイトルで終了ということはもちろんなく、リリース以降も1ヵ月~2ヵ月ごとに1作品くらいのペースで参戦を続けていく予定です。間が空く時期もあるかと思いますが。 ――なかなかのハイペース。対象となるキャラクターはDMM GAMES内製のゲーム限定ですか? 原: いえ。内製タイトル以外も範囲に含む形となっています。 ――DMM GAMES以外のタイトルは……。 原: あり得ます。 ――食い気味じゃないですか。 原: 設定上は、どんな世界とも関われるんですよ。 ――さまざまな事情から“終わった世界”を追われ、フレストニアに行きついたのが誓女だったかと思います。となると、どんなゲームの世界からつながっていてもおかしくないと。 原: ええ。もともとの設定としては、そういった解釈で概ね間違いないと思います。過去タイトル以外にも現行タイトルからの参戦も検討していて、その場合はもちろん“終わった世界からの参戦”とはなりません。その辺りは実際に遊んでからご確認いただければと思います。 ――「サ終ゲームのアベンジャーズか!」と興奮しておりましたが、それどころじゃなかった。 原: 実際、お話をさせていただいているメーカーさんもあります。とはいえ、DMM GAMES内のタイトルの方が参戦させやすいという弊社の都合もありますので、いまはまだ“そういう可能性もゼロではない”くらいです。 ――なるほど。もちろん貴社の事情も理解したうえで、それでもわくわくするのは変わりません。前作『巨神と誓女』のキャラクターは全員登場するのでしょうか。 三觜: いまのところは、 『巨神と誓女』のキャラクターが全員登場するというわけではありません。オリジナルキャラクターも準備しつつ、前作のキャラクターには新たなイラストでの登場となります。他タイトルからの参戦キャラも、イラストはすべて新規描き下ろしとなります。今回はキャラクターごとに背景を設定しており、こちらでそれぞれの持つバックボーンを表現しています。 ――1タイトルごとに参戦キャラクターは何名ずつくらいになる予定でしょうか。: 三觜: 平均的には2キャラずつくらいになるかと思います。 原: ただ、「このキャラがいるのにあのキャラたちがいないのはおかしい」ですとか、「主要な3キャラが揃わないといい味が出せない」ですとか、キャラごとの事情もあるかと思います。参戦人数はフレキシブルに対応予定です。 ――そこまで他タイトルのキャラを出すことを重要視する理由を伺えますか。 原: DMM GAMES10周年記念タイトルという点が、理由としてはいちばん大きいですね。弊社プラットフォームの10年間を彩ってきた作品を振り返り楽しんでいただきたいということと、世界観的にもさまざまなタイトルの世界観と溶け合いやすいということも理由になっています。 ――アベンジャーズというよりDMM GAMESオールスターだった。 RTSのイメージとは異なる新たな形 ――実際にはどのように進めるゲームなのでしょうか。: 原: まずはキャラクターの取得と育成ですね。街の外にいる巨神を倒したり資源を採取したりしていきます。キャラクターにはレベルアップや重ねて限界突破などといった基本的な育成要素はもちろんあるのですが、それ以外の部分ではRTSらしさを感じさせる要素を入れていきます。 世界マップの開発中画面がこちら。さまざまな巨神の姿を確認できる。 ――見せていただいたビジュアルには、いわゆるミニオン(拠点で大量生産でき、自動で敵拠点を攻撃しに行く配下ユニット)のように兵士を引き連れていましたが、このあたりも成長に関係するのでしょうか。: 三觜: はい、こちらのユニットも育成に関する要素となります。状況にあわせてユニットの編成を考えるような、RTSで必要な要素もご用意しています。 公式ティザーサイトのイラスト。後ろの方に、兵士とも見て取れるキャラクターたちの軍勢が見える。 原: 街の中には建築物がありますので、育成と並行してそれらを資源で発展。キャラクターをさらに強化し、より強い巨神を倒せるようになります。街が発展していくと同盟機能が解放されますので、ほかのプレイヤーの皆さんと協力して、より強い巨神に挑んでいく。これが基本の流れですね。一定以上に発展すると、同盟同士の戦いも起こります。 拠点の開発中画面がこちら。右画像のように発展させるとさまざまな建造物が並び建つ並んでいる。リソースや強化効果などを生み出すものだろうか。 ――RTSということで、具体的にどのようなゲーム形式になるのでしょうか。: 原: ほかのプレイヤーの皆さんと同盟を組み、拠点を攻撃し合うのが基本です。ウォーゲームとしては一般的な形かと思います。ウォーゲームは人気のあるジャンルですけど、プレイヤーに高いログイン頻度を求めたり、強い同盟に属さないと何もできない、などといったイメージがあるかと思います。本作ではそういったことはないように、RTSなどをプレイするのが初めての方でも楽しんでいただけるバランスを目指しています。 ――盤面に振り回されることはないと? こういったジャンルはなかなか気が抜けず、仕事から帰ってきてログインしたら拠点がボロボロになっていた、みたいなイメージがあるのですが。 原: その一喜一憂も楽しいんですけどね。ただ、高いリアルタイム性が自分の敗北に直結すると疲れてしまいます。だったら、別の方向性にリアルタイム性を持たせたい。たとえば、とあるボスを倒そうと思っていたらほかのプレイヤーが先に攻撃してしまっていて倒せなかった、ですとか。 ――こちらが攻められたりするというよりも、ボスや資源を巡るリアルタイム性というわけですね。: 原: そうなります。プレイヤーの皆さん同士がつねに攻撃し合って憎しみ合うとか、煽り合うといったRTSではありません。プレイヤーに過度なイン率を求めたり、つねに対戦、対戦と殺伐とした雰囲気にするのは避けたいと考えています。 ――RTSと聞くとそういうガチめのイメージが強いんですよね。かつて隆盛を誇ったジャンルではあると思うのですが、最近のブームとは若干違う。このジャンルをいまになって選んだ理由は何なのでしょうか。 原: DMM GAMESプラットフォームではソロプレイを中心としたゲームが多めです。先ほど仰られた、“仕事から帰ってきてPCを起動して遊ぶゲーム”もまさにそうですね。そのうえで、RTSが(DMM GAMESにとって)挑戦的なジャンルということは自覚しています。 ――ですよね。他タイトルのインタビューでは「DMM GAMESの中では競い合ったり協力が必須だったりするゲームはあまり好まれない」のような回答を再三いただいています。 原: プレイヤー同士がいがみあったり限られたものを奪い合ったりすることがスリルにつながるので、ウォーゲームにとってはそれが魅力だったりするんですけど、本作はそういった作りにはしていません。プレイヤー同士が協力し合うことを純粋に楽しんでいただけると考えた次第です。 原: たとえば『Travian(トラビアン)』(※)などでは、基本的には資源は敵プレイヤーの都市から略奪しますが、 『ReOath』ではそうした奪い合いは起こりにくくしています。ユニットを派遣して資源を回収したりするのですが、拠点自体の多少の奪い合いこそあれ、直接的な争いにはならないように調整を進めています。 ※『Travian(トラビアン)』:Travian Games GmbHが開発したMMOブラウザゲーム。3勢力に別れたプレイヤーたちが村などの拠点や資源を奪い合う。勝利条件に直接関わる資源の死守や奪取が非常に重要なシステムで、リアルタイムな長期戦は半年から1年にも及ぶ。 三觜: 形式としてはRTSですが、過度にリソースやイン率を求められたりしないような緩和を加えて、弊社プラットフォームのユーザーの皆さんの趣向や環境に合う形を目指しています。協力はしたいけど競争はしたくない、といったニーズにも応えられる形が目標ですね。 ――かなりRTS未経験者にも優しい仕様のようですが、直接プレイヤー同士が戦う場面もあるにはあるのでしょうか。 原: 同盟同士が戦うGvGのようなコンテンツも用意しています。こちらは夜のゴールデンタイムの時間をいくつかに区切って、皆さんが参加できる時間にエントリーしていただくという形を予定しています。 ――総じて冒険的な部分が多いように見受けられます。そこまでチャレンジする理由は何なのでしょう。 原: なぜ冒険したかと言えば、もともとソロプレイが多い環境の中で、たとえば新たに 『巨神と誓女』を同じRPGとしてリスタートしたところで、新規の体験を提供するのは難しいと考えました。それならゲームジャンルを変えつつ、何かしらの驚きにつなげたかったんです。 ありがたいことにDMM GAMESは多くのお客様に楽しんでいただいていて、ギルドや同盟、レイドボス戦での協力要素があるゲームも珍しくはありません。それに、10周年ということで過去作品とのコラボも決まっていました。いろいろな趣向のお客様同士が一緒くたに集まった中でどういうゲームがいいのかと検討した結果、協力や一定の競争といった要素をベースにしたゲームなら全員に遊んでいただけると考えました。 原作の考察や気持ちよさを継承 ――前作『巨神と誓女』にあった“神器”(※)や“グリフ”(※)といった独自のシステムは、今作にも継承されるのでしょうか。個人的には、グリフの連鎖が気持ちよくて好きだったのですが。: ※神器:各キャラクターが持つ固有装備。素材を集めて強化していくことで、複数の強化ルートが表れる。どのルートに強化を進めるかによって、装備時に使える能力や“グリフ”が変化する。 ※グリフ:各キャラクターに一定数まで搭載できる、攻撃や特殊能力を発動させる装備アイテム。戦闘中、グリフごとの確率によって発動し、そのとき一定確率で“チェイン”が発動すると、ほかのキャラクターのグリフが連鎖して発動。10以上のチェインが連続することも珍しくない。 三觜: 一部は継承されています。原作の要素を可能な限り入れてはいるのですが、ゲームシステムが大きく変わったことで、どうしても入れられない部分などは残念ながら出てきてしまっています。そういった部分についても、違う形で入れられないかと開発でも検討しています。 前作のバトル画面。グリフとチェインのシステムがかなり独特だったように、今作でも独特なシステムに期待したいところ。 ――ほかに前作の要素で言うと、いただいた資料では“ヒストリーブック”(※)は引き継がれているとのことでしたが。: ※ヒストリーブック:巨神の嘔や誓女が思い出した記憶によって少しずつページが補われ、物語が読めるようになるコンテンツ。巨神たちがかつて存在していた世界にまつわるストーリーが描かれており、これらを収集することでフレストニア全体の謎が徐々に浮かび上がってくる仕組み。 三觜: 原作では、ヒストリーブックや巨神の嘔の内容から独自に世界観についての考察を進めることを、多くのプレイヤーの皆さんに楽しんでいただいていました。今作におけるヒストリーブックは、原作の観点からするとサイドストーリーや違う観点からのストーリーになっていたり、単純な続編になっていたりと、さらに追加で考察を楽しんでいただけるような部分を強化しています。 前作のヒストリーブックは、絶妙な匙加減で世界観の謎を推測させてくれる部分がとくにおもしろいコンテンツだった。 『ReOath-巨神と誓女 外典-』でもその魅力は健在の模様。 ――他作品からの参戦キャラクターやコラボキャラクターについても、ヒストリーブックは用意されるのでしょうか。: 三觜: ヒストリーブックは客観的には巨神に紐づいたものです。コラボキャラクターに紐づいたヒストリーブックについては検討中ですが、コラボ用の巨神も考えておりまして、そこから紐づいたヒストリーブックも展開したいですね。 ――スマホ版などの展開はお考えでしょうか。 原: いまのところiOSやGoogle Play版は検討中で、DMM GAMESストア版はリリースと同時展開の予定です。 ――復刻投票から続く経緯を振り返ってみると、プラットフォームの内々に向けているイメージがあります。プラットフォーム外のプレイヤー層に働きかける展開の意識もあるのでしょうか。 原: あくまでもビジネス的な観点になってしまいますが、プラットフォーム内作品を過去にプレイしていた皆さんも、時代が流れるとほかのゲームに移られていきます。そんな皆さんに、かつて遊んでいたタイトルがこちらで復活しますよ、と呼びかけることで、アピールにつながると考えています。 ――まるで同窓会のような気分でしょうね。『Lord of Walkure』あたりは本当にDMM GAMES最初期のタイトルですし。 原: 『Lord of Walkure』などは本当に多くのプレイヤーさんに愛されたゲームですから。数字の上でもプレイしていただいた方が非常に多いので、戻ってきてくださるきっかけになれれば。 三觜: 戻ってきてくれた皆さんが同盟を組んでくれたりしたら、さらに嬉しいですね。 ――少年マンガのクライマックスがずっと続くイメージですね。昔の仲間が集結するみたいな。昔のタイトルごとにユーザーが集まって、お祭りになると楽しそうだなぁ。 原: 1~2ヵ月に1回という頻度で過去作のプレイヤーさんに呼びかけることになりますので、いい反応が得られることを期待しています。 ――たしかにおもしろいことになりそう。もし『巨神と誓女』が投票1位じゃなかったら、あり得なかった展開かもしれませんね。 原: ほかのタイトルでも続編のような展開は考えられましたが、こういった他タイトルの復活という形は難しかったと思います。投票から引き続き、ユーザーの皆さんの声を取り入れていく施策も考案中です。たとえば、ずっとこちらが一方的に参戦タイトルを決め続けるということは避けたいですし。 ――コラボしてほしいゲームについてもファンの声を募ると。作品だけでなく参戦キャラも投票で決めるとなったらたいへんそうです。世の中にはブラウザゲームのキャラって何人いるんですかね。シルエットクイズも盛り上がりそうです。 三觜: 『Lord of Walkure』ならシルエットはわかりやすいでしょうね。お客様の間でも、数値を見なくても感覚的にこのタイトルは人気が高かったなどの予想材料はありますから、参戦予想はおもしろくなると思います。 ――ストーリーや巨神の行動などで、つぎの参戦作品やコラボイベントをにおわせる伏線も張れそうですね。キャラを愛でる楽しみも増えそう。 原: RTSと聞いて想像される中で、戦いなどに時間を取られてキャラクターを愛でる時間がなさそうという懸念もあるかもしれませんが、それはないと言い切れます。原作ファンの皆さんはもちろん、参戦した過去作品のファンの皆さんにも、RTSという形式に関わらずお気に入りのキャラクターをふたたび愛でて楽しんでいただけるタイトルになっていると、現段階でも自信をもってお伝えいたします。 ※記事内の一部画像は開発中のものです。実際のゲーム画面とは、異なる可能性があります。