<解説>小野憲史のゲーム時評 「ゲーム批評」の思い出 編集長になってみて(2)
超硬派のゲーム雑誌「ゲーム批評」の元編集長で、ゲーム開発・産業を支援するNPO法人「国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)」元代表の小野憲史さんが、ゲーム業界を語る「小野憲史のゲーム時評」。今回も前回に引き続き、小野さんの編集長時代の思い出を語ってもらいます。 【写真】「龍が如く」に出ていた頃の斎藤工
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編集長になって困ったことに業界の肌感がつかみづらくなったことがあった。それまでは日々の取材を通して、業界のトレンドやクリエイターの問題意識が、なんとはなしに理解できていた。しかし、営業部との調整をはじめ、社内にいる時間が増えたため、そうした肌感が効かなくなった。追い打ちをかけるように売上低迷と返本の増加、そしてノルマの増加に耐えかねて、社員やアルバイトがどんどん退職していった。そのうち他の編集部から手伝ってもらいつつも、実質的に自分一人で編集作業を行う必要性が出てきた。何か抜本的な改善案が必要だった。
そこで考えたのが連載陣の強化だ。当時、雑誌編集のコツとして、特集で新規読者を開拓し、連載で常連に定着させることが上げられていた。連載が増えると、新たに企画を立てる必要がなく、毎回決まった連載陣に記事を発注すれば良かったのも、好都合だった。さらに対面での打ち合わせを通して、業界事情をはじめとした、生の情報が得られるのも大きかった。いろいろなゲーム会社を回るうちに、自然と他誌では書けないネタが集まってきた。当時はまだ業界内で横の繋がりが乏しく、専門誌が情報のハブ的な役割を期待されていた点も有利に働いた。
中でもお世話になったのが、カプコンで開発トップだった岡本吉起さんだ。前編集長から担当を引き継ぎ、岡本さんが上京するタイミングにあわせて足を運んだ。「バイオハザード3 LAST ESCAPE」や「コード:ベロニカ」などの開発で多忙な中、ゲームの開発や評価について、さまざまな知見をいただいた。特に「面白さを伸ばすのではなく、つまらなさを減らすことで、万人受けするゲームを作る」という考え方に影響を受けた。面白さは人それぞれだが、つまらない点は似てくるからだ。大学に転じてからも、カリキュラムの骨子の一つになっている。