F2Pはどう変わる? ユーザーが納得できる家庭用ゲームの「課金体系」とは
バンダイナムコゲームスの人気フライトシミレーションゲーム「エースコンバット」シリーズの最新作「ACE COMBAT INFINITY」。本作が、シリーズ初のオンライン専用ゲームとして無料配信されることが発表となりました。こうした基本料金が無料、いわゆる「F2P(Free To Play/Free 2 Play )」タイトルとして、同社はすでに「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」や「鉄拳レボリューション」をスタートしており、今後は「SOULCALIBUR Lost Swords」も予定。海外でも、Ubisoftの人気シリーズが「Tom Clancy's End War Online」「Silent Hunter Online」といったF2Pとしてリリースされます。
手軽に楽しめるF2P――しかし、楽しむには「課金」あるのみ?
F2Pとはソフトの購入や月額料金などを必要とせず、手軽にゲームを楽しめるのが大きな特徴。主にオンラインゲームで導入されており、他のプレイヤーより優位に進められたり、幅広いコンテンツを楽しめたりする「課金アイテム」を設けているのが一般的。単純に考えれば、月間数千万円の売り上げを出せれば数十万本のパッケージ版を販売したのとそう変わりません。30万本売れればミドルヒットと呼ばれる状況にあるゲーム産業において、F2Pというスタイルの重要性が改めて注目されています。 しかしF2Pではほとんどの場合、課金を行えば行うほど有利となります。そのためゲームの土台にユーザー同士が競い合うシステムを組み込んでいるほか、有料アイテムを使わなければ先に進むのが非常に難しくなるケースも。課金ユーザーと無課金ユーザーの差が大きく開くばかりか、課金を行わなければゲームをろくに楽しめないというバランスに陥ることも珍しくないのが現状です。 さらに収益の大半は、膨大に課金する一部の層に頼りきり。知らず知らずのうちに途方もない金額へ膨れ上がってしまった、システムを理解できないまま大量に課金アイテムを購入してしまったというトラブルも後を絶ちません。