【特集】結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす
近年、『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』や『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』といった過去作のリメイク作品が相次いで発売されていますが、リメイクの度にゲーマーの間で話題になるトピックの1つに「難易度がリメイク前からどう変わったのか」という点があります。 【画像全18枚】
ですが、ゲーマーそれぞれに「難易度」に関する考え方、難易度を何と捉えるかは異なるでしょう。その中には世代の影響は皆無ではありません。これを踏まえて、本記事ではコンピューターRPGの難易度の世代別の変遷について考察します。
コンピューターRPG黎明期(1970~80年代)の難易度はどのように捉えられていたか
コンピューターRPGの黎明期である1970~1980年代、それは現代の視点から見ると「高難易度なRPGが当たり前」な時代でした。例えばコンピューターRPGの黎明期の名作にして、今もジャンル名「ローグライク/ローグライト」に名を残す『Rogue』(1980年)も、あるいはそれ以前にアメリカの教育用コンピューターネットワークシステム「PLATO」で動作していた1970年代のさまざまなオンラインRPGも、「パーマデス」(キャラクターは1度死んだら生き返れない)を採用したものが多いです。
国産RPGに強い影響を与えることとなった『ウィザードリィ』(1981年)も、キャラクター蘇生の機会があるにせよ2度の復活に失敗するとキャラクターを失ううえ、後の移植版に比べその状態に陥るケースも多いという、現代の視点から見るとかなり重いペナルティが課されていました。
もっとも、これらはコンピューターRPGに多大な影響を与えた『Advanced Dungeons and Dragons』の影響が大きいとみられます。特に同TRPGの初版は低レベルキャラクターが非常に死にやすく、蘇生の魔法があるにせよ、低レベル帯のキャラクターには蘇生の機会が与えられることがまずなかった(というより、新キャラクターを作り直した方が早かった)ことが多大に影響していたのでしょう。
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