2024年を振り返るアニメ評論家座談会【前編】 “クリエイター”をめぐる環境変化の1年
2024年のアニメーション業界を概観したとき、そこには2つの特徴が明確にあらわれている。まず第一に、クリエイターの多様化である。あらゆる人々が、またさらに言うならAIすらもが、現在ではクリエイターになり得る。そしてもう1つは、視聴者層の多様化だ。アニメは全世界の、そして様々な年齢の人々が触れるメディアである。とりわけ情報が圧倒的な速度で伝播してゆく今日において、世界各国の視聴者は常に一定の存在感を放ち続けている。 【写真】2024年ベストアニメトップ10発表! これらの特徴はインターネットが生活のあらゆる地点に遍在し、そして何よりアニメが身近なものになったことでいっそう際立ってゆく。2024年4月にリニューアルされた「SHIBUYA TSUTAYA」は、まさにその象徴と言ってもよいだろう。 そのような状況下で、日本のアニメーション産業はどのような航路を採るだろうか。リアルサウンド映画部では、アニメ評論家の藤津亮太、映画ライターの杉本穂高、批評家・映画史研究者の渡邉大輔を迎えて座談会を行い、2024年の話題作を振り返りながらアニメーション業界の動向について語ってもらった。
『ルックバック』のグローバルな評価と「クリエイターもの」のゆくえ
――2024年のアニメーション映画について語るとき、必ず話題に挙がる作品が『ルックバック』だと思います。まず初めに、本作について所感を伺いたいです。 杉本穂高(以下、杉本):『ルックバック』は本当に素晴らしかったですね。アヌシー国際アニメーション映画祭でインターナショナルプレミアが行われたのですが、そこでの評価がとても高かったことで現地で海外配給がいくつか決まったと聞きました。動員数は海外全体で213万人以上、興行収入は約21億円と国内を上回っているようです。 藤津亮太(以下、藤津):年の瀬に振り返ると、『ルックバック』は必ず名前が挙がりますね。海外の展開の話で面白かったのは、日本国内ではODS(非映画コンテンツ)の普及のおかげで、60分尺の特別料金という体系に一定のファン層が慣れつつあることに気づかされたことでした。というのも中国とアメリカでは58分は短すぎて上映できないため15分程度のインタビュー映像を追加し、75分にして上映したそうなんですね。その点で日本の映画館は融通が効くというか、柔軟に対応できるという良い部分もあるなと感じました。 杉本:その点については確かに、日本の映画館は結構自由だと思います。58分の映画でも問題なく上映できるのはもしかしたら日本くらいかもしれませんね。 ――『ルックバック』では「ものづくり」の素晴らしさを訴え、それを素直に視聴者が受け取っていた印象です。言ってしまえばそれは「クリエイター至上主義」的な見方もできるように思うのですが、この点についてはいかがだったでしょうか? 藤津:『ルックバック』を作家の話として観るかどうかがまず問題になると思います。私は作家の話だとは思わずに観た部分があって、むしろ『ルックバック』は人生とか、運命についての話だと感じました。確かに作家の話として観れば創作に携わったことがない人には理解しづらいかもしれませんが、作家というわかりやすい存在を通じて人生の「不確実性」や「運命」を描いているのだと私は受け取りました。人生は進めば進むほど、背負っていくものも増えていく。『ルックバック』は、それを若い段階で背負ってしまった人の話を描いているという理解でした。その意味で『ルックバック』には普遍性があったと思います。 杉本:『ルックバック』は漫画家を題材にしており、藤本タツキさんの実感がこもった作品でもあります。当事者性と普遍性のバランスをうまく取って構成されていましたね。映画ではそれに加えて、押山清高監督がアニメーターという、絵を描く職業人として自身の当事者性を反映させつつ作ったという点で熱量が生まれ、普遍性も同時に持ち合わせた作品になっていました。業界としては、こういう、幸福な組み合わせはなかなか生まれないと思うんですよ。 渡邉大輔(以下、渡邉):私は杉本さんの感想と藤津さんの感想のちょうど中間くらいの立場だと思っています。『ルックバック』は、作家の話ではなく、むしろ非常に一般的な人生の話だと感じました。一方で、杉本さんが言うように、藤本さんの当事者性が反映された部分もあると思います。そもそも作品自体が「ものづくり」の話なので、一種のメタアニメと言えるかもしれませんね。今年は『ルックバック』も含め、創作やアニメ作りをテーマにした作品が多かったと思います。例えば、『数分間のエールを』や『ファーストライン』もアニメ制作の過程を描いた作品です。『ルックバック』や『数分間』のような作品が自己言及的に描かれた背景には、現在が誰でもコンテンツを作れる時代になっている影響があると思います。 私見ですが、これには生成AIの存在感の高まりを補助線にするとよりわかりやすいと思うんですね。生成AIを用いれば少なくとも背景などは誰でもプロ並みのクオリティを出せるようになったので、アイデアやコンセプトさえあれば、すぐにハイクオリティな作品が作れる時代になりつつあります。漫画業界では最近CGやAIを使った漫画投稿者が増えたことで、10年前と比べて投稿数が大幅に増加しているそうです。そう考えると今年の『ルックバック』などの作品には、誰でも作れるからこそより素晴らしいものを作りたいという、クリエイターとしての欲求や自己表現の衝動が織り込まれているように見える。10年後、15年後には、AIが人間を介さずに面白い作品を作れる時代が来てもおかしくありません。だからこそ、人間はどんな理由で作品を作るのかというクリエイティブの本質について問われていると思います。そのとき「描きたい」という衝動がクリエイティブの人間的な側面における最後の力強さとなるというというのは、わかる気がするんですよ。 藤津:生成AIと「クリエイターもの」アニメの出現に現象として直接関係があるかどうかは別として、並べてみると、2024年という年がクリアに見えてくるのは明らかですね。私も最近AIを用いて作られた海外の長編作品を観る機会があったのですが、正直あまり良いとは思いませんでした。どういう演出機能を期待してそのカット(ショット)を組み合わせていくのか。その感覚がまったくない編集――絵コンテがあったのかなぁ?――だったんですね。その意味で映画などの蓄積を参照しながらどのようにAIによる各カットの絵をはめていくか、流れを作るかを考えるというのは、現状人間の仕事で、そこが弱ければなんにもならないのだなと思いました。 杉本:映画が生まれた当初、映画には著作権がなかったわけですが、それは手で描いていないという理由からでした。写真や動画が創作物として認められるようになったのも、その後の歴史の積み重ねがあったからです。その意味で僕は今後歴史を重ねていくことで、創作物として誰もが認められるような新たなクリエーションの誕生に期待したいです。(※1)