『クレヨンしんちゃん』3DCG化は何をもたらしたのか “デフォルメ”の魅力を見事に立体化
3Dでも2Dの良さを引き継ぐ苦労
『クレヨンしんちゃん』を3DCGで表現するのは、言うなれば、昔のディズニーキャラクターの伸縮する身体をそのままCGでやろうとするような試みだろう。3DCGは立体表現が前提ゆえにデフォルメしにくい。その代わり、きちんと動くモデルができれば縦横無尽に動かすことができるし、カメラワークの自由度は上がる。 制作陣もこれが相当の無理難題であることはわかっていたようだ、シンエイ動画のプロデューサー吉田有希氏は、「おそらく『しんちゃん』も「絶対に3Dにしない方がいい」と思われていた作品」(※1)と語っているが、だからこそ挑むことで、表現の幅が拡がると考えていたようだ。 実際に、3D化に際して、キャラクターデザインは過剰に立体感を感じさせない作りを志向している。原作の丸みを帯びた平面的な雰囲気を損なわないために、口などの顔のパーツも立体感なく、まるで上から貼りつけたような印象にしている。 通常、3DCGのキャラクターの口には、奥行きがあるものだ。本作のCG制作は白組が担っているが、同社が作った『STAND BY ME ドラえもん』と比べると顔のパーツのあり方がかなり異なることに気がつく。 映画『STAND BY ME ドラえもん』予告編 顔のパーツも胴体も、できるだけいつもの2Dの感覚で観られるように設計されていると思われる。これを3Dで作るのは非常に難しいが、3Dでウソをつき、2D時代の表現を3Dでも可能にするという点において、この試みは貴重なものだ。 この試みは、3Dだからといって2Dにあった良さを諦めることなく表現できるということだ。それは日本アニメの磨いてきた特徴的な表現を今後も活用可能であるということでもあるのだ。
2Dに3Dの魅力を上乗せする努力
ただ、一方で2Dの魅力を表現したいだけなら、2Dで作れば良い。3DCGを導入するからには、2Dでは実現の難しかったことにも挑まねば意味がない。制作陣がそのことに自覚的なのは、冒頭のしんのすけとみさえの追いかけっこのシーンでわかるようになっている。ここでは逃げるしんのすけとカメラが3Dの立体的な空間を所せましと動き回る様を見せて、3Dだからできる表現を観客に伝えている。 そして、本作で、3Dならではの表現力が最も発揮されたのは、終盤の遊園地を舞台にしたスペクタクルシーンとなるだろう。ここでモンスター化した非理谷と、しんのすけが超能力で操るカンタムロボとの戦いのダイナミズムは、3Dでなければ難しかったと思われる。このシーンは、従来の『クレヨンしんちゃん』にはあまりなかったタイプの見せ場と言える。ここでは、遊園地のアトラクションも巧みに利用しつつ、上に下に、右に左に縦横無尽に空間を駆使してキャラクターもカメラも動き続ける。 こうした派手なアクションシーンでは、近年の手描きアニメでも3Dレイアウトを下敷きに作ることが多くなっており、2Dと3Dの表現の違いの垣根も崩れてきているが、こうしてダイナミックにカメラとキャラクターを動かせるという点が3Dの利点として認識されている。 これまでの劇場版の『クレヨンしんちゃん』シリーズも、ダイナミックなアクションを展開することはあったが、3Dによって一味違うリアリティのある感触をもたらすことになった。物語が現実社会に対する言及が多々ある点も、立体感と実在感を伴いやすい3D向きだったと言えるかもしれない。 馴染みのあるキャラクターを3Dで表現することによる新鮮さと、従来の2Dの特徴を合わせた上で、適切なバランス感覚で映像化したと言える作品だ。2Dの魅力を3D化すると、その魅力が当たり前ではないことに気が付くし、さらには3Dだから可能な表現も映像を魅力的にすることがよくわかる作品だ。
杉本穂高