40年間の日本ゲーム批評と中国・韓国の最新ゲーム研究を集大成した書籍『日中韓のゲーム文化論』が興味深い。東アジアのゲーム文化を下支えしている、レベルの高い「知のバックボーン」の存在を実感する内容
2024年3月に新曜社から『日中韓のゲーム文化論 なぜ、いま〈東アジア・ゲーム批評〉なのか』が刊行された。この書籍では、1980年代から40年間に渡って発表されてきた日本のゲーム批評を集成しているのに加えて、中国や韓国の最新ゲーム研究論文も収録されている。 副題にもあるように〈東アジア・ゲーム批評〉という概念が打ち出されている本書の内容を見ていくことで、日本のゲーム研究と中国や韓国のゲーム批評の何が共通し、何が異なるのかを考えてみたい。ゲームにおいて「東アジア」という枠組みは、いったいどのような意味を持つのだろうか。 文/伊藤誠之介 ■日本のゲーム批評を集成した「ゲーム批評アンソロジー」でもある一冊 新曜社から刊行された『日中韓のゲーム文化論』は、副題に〈東アジア・ゲーム批評〉とあるように、日本、中国、韓国の研究者によるゲーム批評18本を収録した論文集だ。 本書のタイトルを目にした際に、「日中韓」という括りにまず目が向くのは当然だろう。だが本書はそれだけでなく、1980年代から現在(2020年代)までの日本のゲーム批評を集成した「ゲーム批評アンソロジー」である点も大きな特徴だ。この2つの特徴は、本書の成り立ちが深く関係している。 まえがきによると、本書は中国で2020年に出版された日本のゲーム批評アンソロジー『探寻游戏王国里的宝藏──日本游戏批评文』を基盤として、そこに韓国と中国の最新ゲーム研究論文を追加したものだという。具体的には、本書第1部の日本パートに10本、第II部の中国パートに5本、第III部の韓国パートに3本の論文がそれぞれ収録されている。 ちなみに本書の成り立ちや構成を記したまえがきは、新曜社の公式ページで試し読みできるので、気になる方はぜひ目を通してみてほしい。 そのため「日中韓」の括りをいったん脇に置いて「日本のゲーム批評」だけに注目しても、本書の第I部はもともと海外に日本のゲーム批評を紹介する役割を担っていただけに、1980年代から約40年に渡る日本ゲーム批評の流れを概観できるようになっている。ここにまず本書の第一の価値がある。 ■日本ゲーム批評40年の積み重ねを概観できるアーカイブとしての価値 「日中韓」という部分については後で改めて語るとして、「日本のゲーム批評アンソロジー」である第I部の内容をもう少し詳しく見てみよう。 中川大地氏による第1章「日本ゲームはいかに語られてきたか──ゲームの批評/研究がめざすもの」は、1980年代からの日本ゲーム批評史を整理した内容で、本書の導入には非常に適した論文だ。 初期のアーケードゲームやPCゲームから、家庭用ゲーム機の普及と物語性の強いゲームの登場、そしてオンラインなどを介したコミュニケーション要素の強いゲームと、ゲームそのものの変化に合わせてそれを語る言葉もよりふさわしい形に変化してきたことがまとめられている。 ちなみに本論は、中川氏の著書『現代ゲーム全史──文明の遊戯史観から』が刊行された際に電ファミニコゲーマーが行ったインタビュー記事を、中川氏自身が全面的に加筆修正したものである。 そういった経緯で本書にも、元記事の聞き手である電ファミ編集長のTAITAI氏や当時の副編集長だった斉藤大地氏、元記事で構成を担当した筆者の名前が掲載されているが、本論はあくまで中川氏の論であることを付記しておく。 さて、「日本のゲーム批評アンソロジー」としての本書の価値はまずなによりも、第2章に中沢新一氏の歴史的な論文「ゲームフリークはバグと戯れる」が収録されている点だ。 ファミコンが登場する以前の1980年代前半、中沢氏はアーケードゲームの『ゼビウス』にいち早く注目して、ビデオゲームに物語性を喚起する力があることを見出しただけでなく、のちに『ポケットモンスター』を生み出すゲームフリークの登場をも見据えていた。そうしたこの論文の意義については、本書の第1章でも解説されているとおりだ。 本論を2020年代の現在に再読すると、ビデオゲームがまだ誕生したばかりの時代にゲームやそれを取り巻く事象への驚きをストレートに語っているがゆえに、その言葉は今なお古びていない。さらに、ピンボールマシンの『シャングリラ』からチベットのシャンバラ幻想を読み取るといった中沢氏の文章そのものに、受け手の想像力を刺激する力がみなぎっており、一時代を築いた批評家の凄味を改めて思い知らされる。 ところで、筆者が今述べた第2章への評からも逆説的に分かるように、第I部はあくまで約40年に渡る日本のゲーム批評の流れを示すアンソロジーであり、掲載された論文すべてが必ずしも最新のゲーム研究というわけではないことは、ここで強調しておくべきだろう。 たとえば、第3章「オタク論──カルト・他者・アイデンティティ」の初出は1992年であり、論文中で例として挙げられている「幼女連続殺人事件」や『カルトQ』といったトピックは、いずれも1980年代後半の社会事象だ。 「オタクは仕事と趣味の価値付けが逆転している」といった、本論で提示されているオタクに対する見方が初出の当時に確かに存在していたことは、筆者自身も当時のオタクのひとりだっただけに懐かしく思い出される。だが、そこから日本社会そのものが大きく変化した現在でもそうした見方が通用するかというと、さすがに厳しいと言わざるを得ない。前述したようなかつての“正論”が空々しく聞こえてしまうぐらい、すでに一億総オタク化が進んでいるのだから。 また、東浩紀氏による第5章「萌えの手前、不能性に止まること──『AIR』について」の初出も2004年である。本論はKeyのアドベンチャーゲーム『AIR』において、シナリオレベルで強調される「父の不在」とゲームシステム上での「プレイヤーの不在」が重ね合わせられていることを指摘する、じつに切れ味の鋭い内容で、発表当時はかなりのインパクトがあったと記憶している。 とはいえ本論の結論部では、『AIR』が「批評的」な作品であることにどこまで自覚的なのか、この時点ではまだ判断が保留されている。これはあくまで年月を経た後付けの理屈だが、『AIR』のクリエイターである麻枝准氏がその後に発表した作品を見れば、そうしたことに自覚的であったのは明白だ。ゆえに2020年代現在の視点からすれば、本論の結論部はまた違ったものとなり得るはずだ。 以上の例からも分かるように、本書の第I部は約40年間に渡る日本ゲーム批評の流れを示すことに主眼が置かれており、収録された論文はその発表時点における論考を記録したアーカイブである。今を生きる読者としてはこのアーカイブを通じて、日本のゲーム批評がこれまでにどのような考察や議論を積み上げて2020年代の現在にまで至っているのか、という点を第一に読み取るべきだろう。 ■『ポケモンGO』の登場から、さらにその先へと踏み出す最新のゲーム批評 その意味で、ゲームをどのように読み解くかという方法論のガイダンス的な側面を持つ第7章「様式化されたシミュレーション──JRPGの「不自然さ」を考える」を経た先にある、本書の第8章から第10章は、これまでの日本ゲーム批評を踏まえた現時点での最新のゲーム研究だと言える。 第8章「メタゲーム的リアリズム──批評的プラットフォームとしてのデジタルゲーム」では、メタゲームやノットゲームといった概念を用いることで、「ゲームのような現実」が日常化した先にある「ゲームではない何か」の存在を指摘している。 続く第9章「戦いをつくりかえるゲーム」では第8章での論考をさらに先へと進めて、ゲームと現実の戦争との対比を通じてゲームの「前提」自体に目を向けることで、「ゲームとは何か」を改めて問い直している。 しかもこの2つの論文は、第1章において中川大地氏が2016年の時点で記した結論から、さらに次のステップへと踏み出すものでもある。 第1章では、現実世界そのものを巨大なゲームフィールドとする『ポケモンGO』が登場したことを受けて、「ゲームを語ることが社会を語ることと同義になる」としていた。それに対して第9章では、現実をモデルとするゲームの「前提」を疑うことで、「ゲームを語ることは現実をつくりかえる契機になり得る」としているのだから。 そして第I部の締めくくりとなる第10章「あなたは今、私を操っている。──「選択分岐型」フィクションの新たな展開」では、第9章で語られた「ゲームの前提を疑う」思考が、ルート分岐による選択分岐型のフィクションに対して向けられている。 ここでは、いわゆるゼロ年代的な選択分岐型のフィクションが「トゥルーエンド」という形で単一的な現実の肯定へと向かっていたのに対して、近年(2010年代後半)は『Detroit: Become Human』やNetflixの『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』のように、操作する者と操作される者の関係性を前景化することでプレイヤーに実存的な問いを突きつける作品が登場している……と指摘している。ゲームを操作する我々自身の立場をも疑う本論は、本書の第8章から積み上げられてきた議論のひとまずの到達点と呼べるものであり、非常に刺激的な内容だ。 加えて、第10章の中で「操作する者と操作される者の関係性を前景化する」作品のひとつとして採り上げられているのが、中国のインディーゲーム『WILL -素晴らしき世界-』だというのも、本書のもうひとつの特徴である〈東アジア・ゲーム批評〉を考える上で、興味深いポイントと言えるだろう。 ■中国と韓国、それぞれの研究者の視点から語られる各国のゲーム産業発達史 ここまでは本書の「日本のゲーム批評アンソロジー」としての側面を見てきたが、『日中韓のゲーム文化論』の白眉はやはり〈東アジア・ゲーム批評〉という枠組みにある。 本書のまえがきによると、日中韓の3カ国はゲーム産業における各国の台頭や、ゲーム制作の上での相互交流があるにも関わらず、人文学の領域で「東アジアのゲーム文化」という全体的な視座を獲得するには至っていないという。日中韓で行われているゲーム批評/研究は自国や欧米の視野に限定されており、東アジアという視野は皆無に近いとのこと。 人文学での現状について筆者は寡聞にして知らないが、ゲーム業界の全体的な傾向として「東アジア」という視野がほぼないのは、実感として納得できる。日本国内でも韓国や中国のゲーム企業の活動が増えてきて、資本やビジネス面でのつながりも含めた各国の関係がより深まってきているにも関わらず、である。 とはいえ筆者としては、日中韓がゲーム批評や研究の分野で相互理解、相互交流を行う上で、ことさらに互いの共通点を見出す必要はないとも思う。むしろ、相互交流を通じてお互いの違いを確認することにより、自己に対する理解と他者への理解がより深まるのではないだろうか。 その意味で非常に興味深いのが、本書の第15章と第16章だ。第15章「中国ゲーム史における社会思想の系譜──中国の現代化から資本論理まで」では中国のゲーム産業の発達史が、そして第16章「韓国ゲーム文化史の再構成」では韓国のゲーム産業の発達史が、それぞれ語られている。当該国の研究者の視点から語られたゲーム産業史は、それ自体が知識として非常に興味深く、日本との違いや共通点を確認する上で大いに役立つものだ。これらの国のゲーム事情に関心のある人は、ぜひ一読をお勧めしたい。 その上で、第15章では中国のゲーム産業史と1980年代から2020年代までの中国現代史が重ね合わされており、ゲームに対する意識の変化と中国社会における思想的な変遷が対置されている。このようにゲームを通して国家や国民の政治意識を語ることができるのは、日本との違いを感じるところだ。 筆者としては「それに対して日本のゲーム批評は……」といったことを言うつもりはまったくない。先に述べたように、日本のゲーム批評と中国のゲーム批評でこのような違いがあることを認識して、自己と他者の理解につなげることができれば有意義だと思う。 ただ一カ所、筆者が気になったのは、2010年代の中国で起こったバトル・ロワイアルゲームの流行を、中国社会で個人化された競争が過剰になり新しく現れた感覚的構造を示唆するものとして分析している点だ。しかしバトル・ロワイアルゲームは中国だけでなく、アメリカや日本でも流行しているわけで、第15章の執筆者である剣氏はそれをどのように見ているのだろうか。もっともこれは、日本に生きる我々自身が自己分析として考えるべき課題なのかもしれないが。 もうひとつ、これはあくまで余談だが、日本でも一部のゲームファンに「悪名」が轟いている中国製RTS『血獅』が、現地研究者の真面目な論文においても「中国ゲーム史上最悪の作品」と評されていたのは、思わず苦笑してしまった。 一方、第16章では韓国のゲーム産業史が語られているのだが、こちらは第15章のように同国のゲーム史と社会思想史を重ね合わせるという形ではない。むしろよりダイレクトに、ゲーム産業の発展と韓国政府による国内政策とがリンクして語られている。これはおそらく、韓国政府が1990年代以降にゲームをはじめとするエンターテインメント産業を国際戦略に基づいて奨励した経緯が反映されているのだろう。 ビデオゲーム以前に韓国社会に登場した「公衆遊技場」と、それに対する法規制から書き起こされた韓国ゲーム史は、日本との関係や共通点、そして違いを考える上でも、じつに奥行きのある内容となっている。 ■レベルの高い「知のバックボーン」が東アジアのゲーム文化を支える 本書第II部の中国パートと第III部の韓国パートから、先に第15章と第16章を抜き出して紹介したが、他の章についても見てみよう。 第11章から第14章はいずれも、中国の研究者がポストモダン思想を踏まえてゲームやプレイヤーのリアリズムを読み解いていく論文になっている。 これらの論文はまずなによりも、その人文学的アプローチのレベルの高さに圧倒される。論文の中ではフランスの哲学者メルロ=ポンティやポストモダンの旗手ボードリヤール、オランダの歴史家ホイジンガと、アナログゲーム業界の鬼才グレッグ・コスティキャン【※】が並び立って参照されており、そのこと自体がまず興味深い。 これらの論文から実感できるのは、中国でもゲームがある種の社会現象的な人気を博している背景に、本書で論文を執筆している研究者のような「知のバックボーン」が存在しているという事実だ。 欧米のゲームや世界的に人気の高い日本のRPGだけでなく、日本のノベルゲームが中国でも人気が高いこと、特に現地で正式にローカライズされていないような作品まで人気を集めていることは、筆者も知識として知っていた。だがよく考えれば、他国の言語で執筆された小説形式のゲームを楽しむためには、それを読解して文化的背景まで含めて理解できるだけの「知のバックボーン」が必要となるはずだ。 『日中韓のゲーム文化論』に掲載された中国の論文は、学術的研究なのだからレベルが高くて当然と考える人もいるかもしれないが、こうしたゲーム研究が世に出てくるだけの「知のバックボーン」が中国のゲーム文化、ひいては中国のゲーム産業を支える力になっていると考えるべきだろう。 あくまで筆者個人の感想としては、第11章から第14章はポストモダンのテクスト論にやや忠実すぎるのでは、とも思う。それでも第13章「デジタルな身体、擬似生命、そしてゲーム生態学──ゲームにおけるプレイヤーとキャラクターの弁証法」で展開されている「プレイヤーとキャラクターの関係が反転し、人形が人形使いを支配する」という論考は、特に興味を惹かれた。この論考は、本書の第8章から第10章で繰り広げられている日本のゲーム研究と共通するものでもある。 さて、本書第II部の中国パートがポストモダン思想による人文学的アプローチが強いのに対して、本書第III部の韓国パートは第16章のところで前述したように、対称的に実学的なアプローチが強くなっている。この特徴は日中韓のゲーム研究のスタンスの違いを考える上で非常に興味深い。 本書の第III部で特に注目したいのが、第17章「バースト・サーキットボード──草創期の韓国ビデオゲーム産業における模倣のインフラストラクチャーと技術的な実践」だ。これは1970年代後半に韓国の清渓川電子市場で行われた海賊版ビデオゲーム基板の製造が、同国のゲーム産業において初期の基盤となった事実を記録したオーラルヒストリーである。 内容が内容だけに、当時のゲーム産業に従事していた人は反発を覚えるかもしれないし、本論の冒頭で韓国のゲーム史でもこの時期については「前史」とだけしか語られていないことを示しているように、韓国国内でもおそらくはあまり触れたがらない話題だと思われる。とはいえ、それが歴史の一側面である以上は、こうして記録に残す姿勢そのものに意義があり、我々日本のゲーム関係者もここから学びを得ることは多いはずだ。 そして第III部の締めくくりとなる第18章「韓国ゲーム批評の軌跡と方向」は、前半部こそ韓国におけるゲーム関連出版物の歴史を追っているが、後半部では韓国の国内事情に留まらず「ゲーム批評とはどうあるべきか」という問題を広く問う内容になっている。ゆえにこの第18章は、〈東アジア・ゲーム批評〉を謳う本書全体の総括だとも言える。 以上、やや駆け足ながら『日中韓のゲーム文化論』の全体像を見てきたが、本書は価格も装丁も学術書的な位置づけであり、一般的なゲームファンにはやや敷居が高く感じられるかもしれない。だがゲーム批評や東アジアのゲーム文化に興味を持って本書に接する読者であれば、得るものの多い書籍なのは間違いない。 本書によって、欧米の常識に立脚したゲーム論や日本の国内事情だけに留まったゲーム批評とは異なる、東アジアのゲーム研究/批評に触れることができるのは素晴らしい。こうした東アジアのゲーム論に今後も継続的に接する機会が得られることを、日本でゲームについての文章を執筆しているひとりの人間として望んでいる。 ■東南アジア諸国も含めた「アジアのゲーム研究」にも将来的に期待したい 最後に『日中韓のゲーム文化論』の書評から離れて、本書に触発された筆者の個人的な考えを記しておきたい。 日中韓3カ国のゲーム産業における存在感と、本書にまとめられているようなゲーム研究/批評の実績を考えると、本書が〈東アジア・ゲーム批評〉という枠組みを打ち出しているのは、確かに納得できる。 だが、ゲーム研究におけるそうした日中韓のプレゼンスを認めた上で、あえて言わせてもらうならば、近い将来この3カ国以外のアジアの国々からも優れたゲーム研究は必ず出てくるだろうし、筆者としてはそうした日中韓以外のゲーム研究にも、もっと接してみたいと思う。 たとえばベトナムは日中韓と同じく広義の漢字文化圏に属する国であり、文化的な共通点は多い。またタイも日中韓との交流には長い歴史があり、ゲームをはじめとする日本の文化コンテンツに対する受容と理解は他の東南アジア諸国と比べても突出している。 しかもベトナムやタイでは近年、モバイルゲームやPCゲームが急速に発達してきている。ベトナムやタイでゲームについての人文学的研究や批評がどこまで進んでいるのか、筆者は残念ながら詳しくないが、これらの国の教育に対する熱量を考えれば、いずれこうした研究が世界に出てくるのは間違いないはずだ。 文化的な理解で言えば、インドネシアやマレーシア、シンガポールやフィリピンといった東南アジアの国々も、ゲームをはじめとする日中韓のポップカルチャーに対する関心がかなり高い。しかも現在、インドネシアからは『コーヒートーク』や『A Space for the Unbound 心に咲く花』、マレーシアからは『GIGABASH』など、注目すべきインディーゲームが相次いで登場してきており、これらの国々でのゲーム文化の広がりを実感できる。 イスラム文化圏でもあるインドネシアやマレーシアまで話を広げてしまうと、日中韓の「東アジア」と比較するのはやや無理があるかもしれない。とはいえ、欧米主導のゲーム研究に対峙する形で東アジアのゲーム研究という視座を打ち出すのであれば、さらにその先により広く、東南アジアなども含めた「アジアのゲーム研究」という枠組みも想定されてしかるべきではないかと、筆者個人としては思う。 もちろん先にも述べたとおり、ゲーム産業における日中韓のプレゼンスを考えれば「東アジア」という括りに大きな意義があるのは間違いない。さらに、本書のまえがきに記されている「「東アジア」は、いかにして可能なのか──これは近代の歴史が私たちに残した深刻な問いである」という言葉には、筆者も深く同意する。 その上でゲームを通じて日本だけでなく中国や韓国、さらにアジアへと思いを馳せることができただけでも、本書が〈東アジア・ゲーム批評〉を謳った価値があるのではないかと思うのだ。 2024年2月にYouTubeのポケモン公式チャンネルで、1本の短編アニメーションが公開された。日本でも話題となったアニメーション映画『羅小黒戦記』を制作した中国の寒木春華(HMCH)スタジオが手がけた「ただいま」である。 このアニメーションでは、人間と多種多様なポケモンが共存する『ポケットモンスター』の世界観と、中国の旧正月である春節に多くの人々が故郷へと帰省する「民族大移動」とも呼ばれる中国独自の風習が、まったく違和感なく融合している。 東アジア、そしてアジアにおけるゲーム文化を通じた相互影響と相互理解、その過程での差異の確認。そうしたことは実現可能であり、そこには大きな意義があることを、わずか2分間程度のこのアニメは実感させてくれるのだ。
電ファミニコゲーマー:伊藤誠之介
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