VRChat「有料サブスク」導入でメタバース経済圏は本格化? 識者が徹底解説
VRChatはなぜ有料サブスクを導入するのか
日本時間11月23日、『VRChat』がクリエイターに課金できる新機能「有料サブスクリプション(Paid Subscriptions、以下「有料サブスク」)」の導入を発表しました。これはVRChatが半年前に発表し話題になった「クリエイターエコノミー」構想の第一弾です。世界最大のソーシャルVRであるVRChatのこの動きは、メタバースにおける経済圏を遂に本格的に呼び起こすものになるのでしょうか。 【写真】VRChatが発表したクリエイターへの課金イメージ この記事では私、メタバース文化エバンジェリスト・バーチャル美少女ねむがVRChatの「有料サブスク」機能と「クリエイターエコノミー」構想について詳しく解説します。VRChat住人から挙がっている懸念や、VRChatの真意、手数料やアバターの商用利用の懸念などについてもまとめているほか、最新の「VRライフスタイル調査」でわかった実際の経済活動の様子についても紹介します。 VRChatの「有料サブスクリプション(Paid Subscriptions)」について発表された内容は「あらゆるクリエイターに課金できるようになる(展開は順次)」「Udon(VRChat内プログラミング言語)でサブスク課金者にだけ特別な体験を自由に提供可能」「VRChat内通貨(クレジット)を購入して支払う」「手数料は約50%」「自動更新はなし(追加予定)」「まずはオープンベータで提供開始」の主に6つです。 23日からオープンベータの提供はスタートしており、2週間程度でベータ版の有料サブスクをリリース予定。はじめは一部のクリエイターのみ有料サブスクを販売可能で、徐々に対象を拡大する予定とのことです。 賛否が分かれている「手数料50%」ですが、その内訳を見ると納得です。VRChatの取り分は「20%」で良心的なのですが、Steam・Meta・Google Playなどの配信プラットフォームの手数料が「30%」になり、最終的なクリエイターの取り分は「50%」になってしまうとのこと。電子書籍Kindleで書籍をアプリ内ではなくブラウザから購入するようになったように、なにか手数料の回避手段があればいいのですが、そうではないとなると50%では高いという意見もわかります(※1)。 今回の「有料サブスク」は、半年前の日本時間5月19日に発表された「クリエイターエコノミー」構想の第一弾です。これはVRChat内のクリエイター(アバター・ワールド制作者、イベント主催者、パーフォーマーなど)が活動を収益化できるようにして、VRChatの仮想空間内に本格的な経済圏(エコノミー)を作っていこう、というものです(※2)。発表を聞いたときは正直言って、まさかほんとに「年内」に来るとは思ってもいませんでした(2年後くらいで構えていました)。 そもそも、VRChatはなぜ有料サブスクを導入するのでしょうか。VRChatにビジネスを持ち込みたくないという声も上がっていますし、業者や詐欺も確実に一定数は登場するかもしれません。それでも導入を進める理由について、VRChatのコミュニケーションリードを務めるStraszさんの演説が素晴らしかったので私の日本語訳にて引用することにしましょう(※3)。 >なぜVRChatにお金を導入するのか?(Why are we introducing money into VRChat?) >これまでのVRChatコミュニティは自己を表現したいという欲求と圧倒的なクリエイティブ精神であらゆるものを作って来たことがほとんどでした。 >それは素晴らしいことで、VRChatを特別なものにしている理由の一つです。 >当然、そこにお金を導入することに不安になる方もいるでしょう。 >VRChatの在り方は変わってしまい、人々は輝きを失ってしまうのでしょうか? >おそらく、そうはなりません。 >なぜなら、実際には人々は既にここで長い間経済活動をしてきたからです。 >ただしそれは、これまでは関係者にとって様々な困難を伴うものでした。 >有料サブスクリプションにより、クリエイターとそのサポーターの生活がより豊かになると確信しています。 (中略) >クリエイターはあらゆる活動に対して、適切な報奨を確実に受け取れるようになります。 (中略) >情報とツールを全てVRChatプラットフォームに統合します。 >このシステムがVRChatの新しいクリエイター達に新しいインスピレーションを与えることを願っています。 >そしてこれまでプラットフォーム外のサポートシステムで成功しなかった従来のクリエイター達にも役立つことを祈っています。 すでに大きく広がっている従来のVRChat「外」での収益化を否定せず、世界最大のソーシャルVRであるVRChatがプラットフォームに「統合」するからこそできる、クリエイターのための経済体験を目指す宣言と私は受け取りました。個人的にはとても楽しみにしています。 〈プラットフォーム税って回避できないの? メタバースの命運を握るのは「Apple vs Epic 訴訟」か〉 VRChatの手数料はともかく、配信プラットフォーム(Steam, Meta, Google Play, etc)の手数料30%(通称:プラットフォーム税)が大きすぎるのでは、という声も上がっていました。 とはいえ、配信プラットフォームがないとアプリケーションを広くユーザーに届けることはできません。お互いにwin-winな関係にしないといけないので非常に難しい所ですね。 これに関連する重要な話として、「Fortnite(フォートナイト)」を手掛けるEpic Gamesが、AppleがApp Storeで適用している30%の手数料(通称Apple税)は不当だとして独占禁止法違反で提訴しています。係争中はアプリ内で外部決済へ誘導してApple税は回避できるみたいですが、当然Appleは徹底抗戦の構え。この訴訟の行方が今後のメタバースにおけるプラットフォーム税の方向性を左右しそうで見逃せません(※4)。 〈アバターの「商用利用」で起こるトラブルが懸念?〉 また、VRChatでクリエイターの経済活動が解禁されると、3Dアセットの規約上の「商用利用」でトラブルが続出する懸念もあります。最もイメージしやすいのはアバターや衣装などです。 現状、各アセットの制作者さんがそれぞれ独自に規約を決めているケースが多いですが、今後広まっていくクリエイターエコノミーのような利用方法は、従来の規約であまり想定されてないことも多く、無限にエッジケースが考えられます。また、従来の規約だと事実上クリエイターエコノミー時代のVRChatでは利用が非常に制限されてしまい、ほとんど使えない、ということもありえます。 どこからが「商用利用」に当たるかというのは、実際は意外と判断が難しいです。規約を読んでも簡単に判断できないケースもものすごく多く、解釈の違いで起こる悲しいトラブルもよく目撃します。今後経済活動を行う可能性のあるクリエイターさんは、ぜひ今のうちに使ってるアセットの権利を確認しておきましょう。必要に応じて制作者さんに問い合わせをしておくと良いかもしれません。