需要と供給のバランス、経済活動へのハードル……キーパーソンたちが考える“メタバース全体の課題”
「メタバース」を筆頭に、拡大をつづけるバーチャルの世界。そんなバーチャルの世界には、現実世界同様にさまざまな「表現者」がいる。連載「Performing beyond The Verse」では、バーチャルにおけるありとあらゆる「創作」と「表現」にたずさわる人びとに話を伺っていく。第二回目は、株式会社往来の代表・ぴちきょ氏と、VRイベントプロデューサー・ディレクターのPONYO氏をお招きし、対談を実施した。 【画像】BOOTHが公開した3Dモデルカテゴリの取扱高推移 デジタルファッション市場は拡大を続けていることがわかる 一時、バズワード的な広がりを見せた「メタバース」という言葉。「AI」に取って代わられる一過性のものかと思われたが、実際のところ堅調を維持している。とくに今注目を集めるのが、企業・自治体の参入だ。 しかし、こうした事例はときに成功例と失敗例の明暗差が際立ってしまう瞬間がある。話題の取り組みとして注目を集め、ユーザーの間「定番コンテンツ」として定着する取り組みもあれば、作ったはいいものの思うように集客ができず「ゴーストワールド化」してしまうものもある。こうした注目度の差が、目に見えてしまうことはメタバースのむずかしさの一つだ。 では、どうすればメタバース参入は成功するのだろうか? 数多くのクライアント案件を手がけ、ユニークなコンテンツ作りに定評のある往来・ぴちきょ氏と、バーチャルファッションショー『Voyage』や、MyDearestのVR音楽ライブなど、数多くのユーザー主体イベントを成功させてきたPONYO氏二名による対談を通して、“成功するメタバース”のカギを探る。 後編では、ぴちきょ氏が指摘するメタバースや『VRChat』が抱える課題と、コンテンツを作る側であるお二人の心構えについて、意見を交わしてもらった。(浅田カズラ) ■需給のバランスが崩れつつある? 往来・ぴちきょ氏が指摘する「次なる課題」とは ーー『VRChat』では流行を作るトップクリエイター層、次いでインフルエンサー、消費者という順で、UGCにおけるピラミッドが出来上がっていると。こうしたなかで、ぴちきょさんがおっしゃる「次の課題」とはどういったものなのでしょうか? ぴちきょ:少し前に、とある方の「『VRChat』は大規模イベントが多すぎて、追いかけるのに疲れてしまった」という趣旨の投稿が、Xでプチバズしてたんですよね。実際、企業だけでなく、ユーザー側が仕掛ける大規模イベントが、ほぼ毎月あって、どれもクオリティが高い。おかげで飽和状態になってしまい、「別に今回見なくても、またすぐ次来るしな」という気分になっている人は多いと思います。 正直、需要側にいるユーザーと供給側に立つプレイヤーのバランスが、若干崩れつつあるんじゃないかなって。1年前までは「ユーザーと企業とで手を取り合い、一緒に盛り上げましょう」という手法が効果的だったのですが、この先は少し厳しいんじゃないかと予測しています。 ――需要供給のバランスがたしかに極端ですよね。誰でもイベント開催ができることもあって、「もう食べ切れないよ」という気持ちには自分も陥りがちです。UGCカルチャーならではの現象ですし、決して悪いことばかりではないと思うのですが……。 ぴちきょ:リアルに比べればイベントを開催しやすいですしね。おまけに、ふつうのユーザーとして長く遊んでいると、自分もなにかをやりたくなってきちゃう。そして、イベントを主催したり、既存イベントのスタッフに参加したりと、供給側に回る。そこからスタープレイヤーが生まれることもあり、なんだかインキュベーション施設みたいだなって思うんですよね(笑)。 ――とはいえユーザーの総数は増えていっているわけでして、企業・ユーザー問わず、イベントの数も質も規模も増大していく中で、UGC発のイベントがどうスケールするべきか、というのは将来的に課題になるのではないかと思います。『VRChat』において「ユーザー発イベントのスケール」にはなにが必要か、お二人の見解をお聞かせください。 ぴちきょ:まずはスマホ版の普及が必要だと思います。日本では特にiOSユーザーが多いので、現在準備中と思われるiOS版『VRChat』のリリースと、そこに合わせてスマホ版ユーザーでも楽しめるコンテンツを増やし、スマホユーザーの層を厚くするのは手かもしれません。 ――まずは母数を増やすべき、と。VRChat社の施策や取り組みが左右する部分は大きいですからね。 ぴちきょ:自分もかつては『Oculus Quest(現:Meta Quest)』版の『VRChat』から参入した身なのでわかるのですが、Quest版から始めた人たちって、それまでの『VRChat』プレイヤーとはかなり特性が違うんですよね。そして彼らの参入で人口も増えた。iOS版リリース時にも、おそらく同じようなことが起きるはずです。 あとは、『clutster』のようにひとつの空間の最大収容人数を増やすとか、クリエイターエコノミー機能の実装も、環境を変える要因になると思います。 PONYO:僕も大きくしていくという方向性では同じ意見なのですが、「コミュニティやジャンルを超える」というベクトルが重要だと考えています。 たとえば『VRChat』にはたくさんの音楽イベントがありますが、界隈ごとにプレイヤーが明確に分かれているんですよね。現実の音楽番組だったら、アイドルもアーティストも一同に会することは普通なのに、ここにはその文化があまりない。なので、各界隈ごとに大きな活動の場をたくさん用意していって、最終的には紅白歌合戦のような、全てのジャンルから参加者が集まるような恒例行事を開催できたらいいなとは思っています。 ――内部での交流を加速させて、相乗効果を高めるという観点ですね。 PONYO:ただ、この企画の実現には焦っていない……というか、焦ることができないんですよね。簡単に言えば、やはり人間関係が難しい。ユーザーイベントの規模を増やすには人手が必要になりますが、やはり世の中にはいろんな人がいる。合う合わないはありますよね。 ユーザー主導のイベントは仕事でやっているわけじゃないので、各々の関係を全てお金でつなぐことはできない。現実社会のようにお金で上下関係が決まった世界ではないと指示系統も定まりにくい。それぞれ、立場こそあれど、みんな横一線の友人ですからね。一緒に活動する友人は尊重するべきです。