昭和にあった「コレジャナイ」人気アニメのバッタもん 「後追い・類似企画」はなぜ減った?
現代のコンテンツはメディアミックス前提
女の子向けでは、近年でもアーケードのカードゲームで「プリティ」シリーズと「アイカツ」シリーズが激突した事例がありますが、ほかにはあまり見られません。 この大きな理由としては、現代では一つひとつのコンテンツにおいてメディアミックスが行われるのが前提となっているためです。規模が大きいだけでなく、複数の企業で調整を行いながらTVアニメ、コミカライズ、ノベライズ、劇場アニメ、ライブなど膨大なクリエイターや演者が参加して互いにシナジー生み出しつつ、コンテンツそのものを大きくしていき、最大限の利益を狙うために関係者が全力を尽くす形となっているのです。 成功すれば生み出される利益は膨大なものとなるため、権利関係を守るための監視も厳しくなっており、「バッタもん」が介在する余地はありません。厳密にいえば存在してはいますが、ネットオークションなどの販売ルートは絶えず監視されており、発見されればアカウントを停止される状況となっています。 当然、多くのステークホルダーを集めた大規模な企画を立ち上げ、運営できる企業の数は限られています。コンテンツを世に送り出すために必要な時間や作業量も増えており、資金力や体力のある企業なら、後追いなどするよりも強力なコンテンツを自ら立ち上げ、レッドオーシャンに飛び込んで市場を丸ごともぎ取っていく方がはるかに効率よく利益を挙げることができるのです。 後追い企画、類似企画というのは、小さな規模でも満足いく収益を得ることができた、権利関係に目くじらを立てる必要もそれほどなかった時代にのみ許された、あだ花のような存在だったのかもしれません。
早川清一朗