「カウンターズ」の今後は? 「インク」はシナリオに関わる?『勝利の女神:NIKKE』ディレクターに直撃!“2周年の注目点”や新コンテンツのヒントも【インタビュー】
2022年11月に正式サービスが始まった『勝利の女神:NIKKE』は、画面固定型シューティングというゲーム性はもちろん、重厚な設定や先が気になる物語、少女型ヒューマノイド「ニケ」の魅力など、数々の特徴でユーザーを惹きつけて虜としました。 【画像全18枚】 幕開け直後から好調な出足を見せ、その勢いがさらに増す形でハーフアニバーサリーや1周年を祝い、2024年になっても活気づくばかりです。今年のエイプリルフールや1.5周年も大いに盛り上がり、夏イベントにコラボなど話題が尽きることもありません。 『勝利の女神:NIKKE』は今年の東京ゲームショウにも出展し、すっかりお馴染みとなった「リアル10連ガチャ」やフォトセッションなどの催しを実施。ブース内はもちろん、通りがかる来場者も足を止めて眺めるほど、盛況な一角となりました。 かくいう筆者も、正式サービス前から『勝利の女神:NIKKE』に注目し、開始直後にプレイを開始。ベテラン勢には遠く及びませんが、現時点の全ストーリーを踏破し、ハードモードも21章のラスボスまで進行中と、それなりの指揮官ライフを楽しませてもらっています。 そして現役プレイヤーだからこそ、シナリオからゲーム性まで、様々な点が気になるところ。2周年も徐々に迫っており、今後の展開も知りたいところです。 そこで今回は、東京ゲームショウに合わせて来日されたディレクターのユ・ヒョンソク氏に、気になるアレコレを訊ねるべく、インタビューを実施させていただきました。開発への取り組み方からカウンターズに関する質問まで、忌憚なく語っていただいた返答をご覧ください。 ■『勝利の女神:NIKKE』の開発姿勢は、数字よりも信念を重視 ──サービス開始当初から爆発的なスタートダッシュを決め、今も人気の高い『勝利の女神:NIKKE』ですが、当初予定していた成功のラインと、実際の結果をそれぞれ教えてください。 ユ・ヒョンソク氏(以下、敬称略):これは個人的な捉え方になりますが、『勝利の女神:NIKKE』における“成功の基準”を考えた時、「20」と「100」の間のどこかだろうと思っていました。 「20」から「100」は、かなり幅があるように感じられると思います。なぜこの数字なのかと言えば、私たちは「面白いゲームを作りたい」「作りたかったゲームを作りたい」「自分たちが納得できるゲームを作りたい」……といったこと以外は、あまり考えずにいました。 ──「あまり考えずに」というのは、どういった意味で? ユ・ヒョンソク:ビジネスとしての数字や指標ですね。そういったものを、あまり追及していなかったのです。 ユーザーの皆様に喜んでいただき、楽しく遊んでもらうためには、まず「私たちが楽しもう」「私たちが面白いと思うものを作らないと」という感覚でいました。こうした姿勢だったため、ビジネス的な数字をあまり考慮せず、面白さばかり追及していたのです。 そのため「もしかしたら、あまり売れないかもな……」という考えも、少し頭を過ぎっていました。こうした状況だったので、先ほどお話した「20」から「100」というのは、(ビジネス的な成功の)感覚をあまり掴めていなかった証ですね。 ─では、正式サービスを迎えた後、ユーザーからの反響に驚かれたことでしょう。 ユ・ヒョンソク:幸いなことに多くのユーザー様に楽しんでもらえて、ここまで約2年間にわたりサービスを続けることができました。私の予想と今現在の手応えを比較するならば、当時予想していた最高水準の“2倍くらい”の愛情を寄せていただいております。 ──本作がここまで人気を集めた理由を、開発・運営側はどのように分析されているのでしょうか? ユ・ヒョンソク:先ほどの「まず私たちが」という話と相反してしまいますが、ユーザー様に楽しんでもらえるよう“徹底的に追及した”からこそ、人気が得られたのかなと思っています。 その中でも重要でインパクトのあった要素は、ビジュアルやストーリー、そしてシューティングの楽しさが大きかったのだと受け止めています。 ──あくまで個人的な印象なので恐縮ですが、『勝利の女神:NIKKE』はプレイヤーの離脱率が低いように感じています。この点、実際のところはいかがでしょうか。 ユ・ヒョンソク:ここでひとつ面白いお話をしますね。実は、私たちは離脱率を下げるために何か取り組みを行っているわけではないのです。 『勝利の女神:NIKKE』は、他のゲームと比べて、チュートリアルがかなり長いゲームです。私たちはチュートリアルの長さを気にせず、ユーザー様に伝えるべき情報を、我々のテンポで伝えようという気持ちで作りました。 ゲーム業界では一般的に「チュートリアルが長いと、離脱率が高い」と言われています。しかし『勝利の女神:NIKKE』の場合、長いチュートリアルにも関わらず離脱率は低めで、多くのユーザー様が残ってくれました。そのため、私たちも「なぜだろう?」と不思議に思ったりしています。 おそらくストーリーやシューティングなどで、ユーザー様に満足していただける要素があったので……と考えております。 ──完全に個人的な意見で申し訳ありませんが、チュートリアルの最後で迎えたマリアンの展開を見てしまったら、先の物語を追わずにはいられませんよ(笑)。 ユ・ヒョンソク:そのお話を、私からの回答にしていただければと思います(笑)。 ──き、恐縮です(笑)。 ■サイドストーリーの更新頻度は? 2周年の注目点は? ──では、現在のゲームの内容について触れさせてください。まず、メインストーリーの難易度が段階的に緩和された一方で、長く遊んでいるユーザーでも手こずる「異常個体」が実装されました。こうした現状を踏まえた上で、今後のバランス調整はどのようなものになりますか? ユ・ヒョンソク:ユーザーの皆様を大きく分けると、ストーリーを楽しみにしてゲームを進める人と、主にシューティングを楽しんでいる方がいます。 前者には難易度を下げて提供した方がいいと考えていますし、「異常個体」のようなコンテンツでシューティングの醍醐味を味わえれば、後者の方々に満足いただけると思っています。そのため、こうした“あいこ”となる方向性を両立させ、『勝利の女神:NIKKE』を進めていくつもりです。 つまり、ストーリーは楽しみやすくなるようハードルを下げて調整し、「異常個体」のようなチャレンジングなコンテンツもところどころで配置する、と考えていただければと思います。ただし、高い難易度については「このままでいいのか」と引き続き検討していきます。 ──ストーリー派、シューティング派のどちらにも、満足してもらえる難易度を模索されるのですね。 ユ・ヒョンソク:ええ、その通りです。 ──サービス開始からこれまで、様々なコンテンツが実装されました。その中でも特に反響が大きかったものはどれですか? また、今後どのような新コンテンツを予定されていますか? ユ・ヒョンソク:アップデートで実装したコンテンツで最も反響が大きかったのは「サイドストーリー」だと思います。 今までのメインストーリーではまだ十分に語られていない部分があるのですが、ユーザー様としては「そこを知りたい」という気持ちが当然あります。「サイドストーリー」は、そのモヤモヤを解消できるようなアップデートだったので(反響が大きかったのだと)。 そして、今後ともシナリオやシューティングといったコンテンツのアップデートの準備をしていくつもりです。いろんな感情を揺さぶり、より多彩で楽しい要素を追加できるようなもの……例えば、地上を舞台としたコンテンツのアップデートなどを準備できればと思っています。 ──地上のコンテンツは熱いですね! ストーリーも大きく動きそうですし、今後のコンテンツ展開も楽しみです。ちなみにサイドストーリーは、今後どの程度のサイクルで更新されますか? ユ・ヒョンソク:サイドストーリー更新の目標は、最低でも年に2回くらいアップデートしたいと考えています。ただし、これはあくまで最低限の話なので、より多くアップデートしたいという気持ちもあります。 ──サイドストーリーも非常に素晴らしい内容でしたので、ぜひよろしくお願いします! 年に2回というお話が出ましたが、『勝利の女神:NIKKE』全体の展開は、長期的な体勢に入っていると考えてよろしいのでしょうか? ユ・ヒョンソク:長期的な展開に突入しているという解釈は正しいと思います。ただし、実際に長期的な展開を行うためには、短期、つまり短いスパンでのイベントやキャラクターの実装といった積み重ねが必要です。 ──それでは今後の展開として、直近で最も気になる2周年についてお聞かせください。その規模は、1周年と比べてどのくらいのものになりますか? また、内容についてヒントだけでも教えてください。 ユ・ヒョンソク:規模については1周年以上のもの、更に大きな規模で用意しています。そして、「2周年のイベントでは、ここを見ていただきたい」という見どころが2つありまして、そのひとつはミニゲームです。 2周年のミニゲームは、力を入れて作りましたし、本当に苦労しました! これまでの「MEMORY OF GODDESS」や「FOR THE KING」以上に汗と涙を流して作っていますので、まずそこを見て欲しいですね。 ふたつ目は、キャラクターがとても可愛く仕上がっていますので、ここも楽しみにしていただければと思っています! ──とても可愛くというのは、2周年で実装されるキャラクターに関してですか? そのように期待して、楽しみに待っておきます! ■「ラピのSSR」から「インク」の今後まで、気になるアレコレを1問1答 ──ここからは、『勝利の女神:NIKKE』のユーザーが気になる要素や展開についてお聞かせください。1問1答でシンプルに答えていただければと思います。 まずは、サブストーリーでモダニアが成長を見せましたが、この時の変化はコスチュームとして実装されました。モダニアは今後も成長や変化を見せていくと思われますが、そうした展開に応じて、「新たなモダニア」がキャラクターとして新実装される可能性はありますか? ユ・ヒョンソク:……△です。考え中ですね。 ──どうか是非、と思いながら次の質問に移ります。現状、カウンターズの中で唯一「ラピ」だけがSSRになっていません。そろそろSSRになって欲しいのですが、いかがですか? ユ・ヒョンソク:「ラピ」のSSRは出ます! ──おお、ありがとうございます! ユ・ヒョンソク:今はベストなタイミングを探っているので、いずれそのタイミングについて発表できる日が来ます。 ──待ち望んでいた人も多いと思いますので、その日が楽しみです! では、同じくカウンターズの「アニス」と「ネオン」についてですが、シナリオ上で力不足に悩むシーンが続いています。その悩みが解消されるのは、まだ先の話になりますか? ユ・ヒョンソク:この2人が感じている無力感は、それについてまだ準備が出来ていないためです。いつ準備ができるかは、ストーリーの中にヒントが出ますので、まずはそれをお待ちください。 ──ストーリーへの注目度がさらに増しますね。続いて、「エニック」が「新たに2体のニケを作る」と告げていますが、もうじきストーリーに登場しますか? ユ・ヒョンソク:登場する時期については、まだお伝えしかねます。 ──「インク」についてお聞かせください。「MEMORY OF GODDESS」で意味深なやりとりもありましたが、彼女も今後ストーリーに大きく関わりますか? ユ・ヒョンソク:「インク」は重要な役割を果たすことになります。 ──「エニック」と関係性があるキャラクターなので、こちらも楽しみに待っています。 今年のエイプリルフールも話題となりましたが、あの動画を見て「『勝利の女神:NIKKE』のTPSアクションを本当に出して欲しい」と願う声も上がりました。スピンオフや別作品として、『勝利の女神:NIKKE』のゲームを出したいといった気持ちはありますか? ユ・ヒョンソク:『勝利の女神:NIKKE』のIP活用については、「たくさんできればいい」というポリシーではありません。IPの価値を守れないような拡張は望んでおらず、クオリティに強いこだわりを持っています。 私たち自身が『勝利の女神:NIKKE』のIPを愛しており、貴重であると認識し、そして守りたいと思っているためです。私たちが作れる「最も高いクオリティ」のものだけを、お届けしたいと思っています。 ──安易な乱造を避け、大事に育てていくという姿勢なんですね。それでは最後になりますが、『勝利の女神:NIKKE』を遊んでいる方々に向けたメッセージをお願いします。 ユ・ヒョンソク:『勝利の女神:NIKKE』で東京ゲームショウに来るのは、今回で2回目になります。ここで皆様にお会いするたびに、作品に対する熱量や愛をいつも感じており、そこからやる気やモチベーションをいただきながら韓国へ帰っています。 皆様には本当に感謝しており、より力を入れて2周年のコンテンツの準備に取り掛かりたいと思います。ぜひ、楽しみにしていてください。 2周年どころか、それこそ20周年を迎えられるようにベストを尽くしていきたいと思っています。指揮官の皆様と一緒に20周年を祝える日が迎えられるよう、これからもよろしくお願いいたします! ──お忙しい中、ありがとうございました!
インサイド 臥待 弦
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