『鉄拳』原田勝弘氏が語る格闘ゲーム界の未来と「コミュニティを育てる」重要性。早くからコミュニティの支援に力を入れてきた『鉄拳』、そんな原田氏の夢は「すべての格ゲーが集まる仮想ゲーセン」!?【CEDEC2024】
8月21日(水)から8月23日(金)まで開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」の初日にて、バンダイナムコ・原田勝弘氏の基調講演『「鉄拳」シリーズを通してみた格闘ゲームの変遷とその未来』が行われた。 『鉄拳』画像・動画ギャラリー 本記事では講演のなかで語られた、今年30周年を迎える『鉄拳』プロジェクトの戦略やコミュニティの育成や変化、対戦格闘ゲーム市場の変遷と未来に関する展望を紹介する。 なお本講演には原田氏が生出演する予定であったが、基調講演としては珍しい事前収録でのオンライン講演という形式で開催された。 文・取材/fab 編集/久田晴 ■『鉄拳』シリーズ30年。これまでの歩み 原田氏は旧ナムコに営業職として入社し、わずか4ヶ月ほどで開発部に異動。以降はゲームクリエイターとなり、ゲームの企画やディレクター・プロデューサーなど様々な業務を経て、現在は開発スタジオで陣頭指揮を執っている。 原田氏は『鉄拳』シリーズのみならず、アーケードゲームから家庭用ゲーム、VRゲームまで幅広く開発に携わってきた。『ポッ拳』や『ソウルキャリバー』シリーズ、『VR サマーレッスン』などが例として挙げられている。一方で、現在はマーケティングプロデューサー・プロダクションプロデューサーとして『テイルズ オブ アライズ』、『エースコンバット7』、『エルデンリング』などの数多くのタイトルにも参加している。 『鉄拳』シリーズは、今年30周年を迎える長寿タイトル。同シリーズは3D格闘ゲーム史上最も発売されているタイトルで、現在世界累計5800万本以上もの販売本数を誇る。さらに「最も長く続く3D格闘ビデオゲームシリーズ」「最も長く続くビデオゲームの物語」としてギネス記録にも認定されている。 同シリーズは他にも数多くのギネス記録を保持しており、その数1200個以上にものぼる。講演のなかでは、「バーチャルカードゲームになった最初の格闘ゲーム」、「最初にプレイステーションでミリオンセラーを達成したゲーム(『鉄拳2』)」など数々の記録が紹介されていた。 従来『鉄拳』シリーズはアーケード版を出した後、家庭用を販売するという流れを長く続けていたが、今年1月に発売された最新作『鉄拳8』においては、シリーズ初の家庭用全世界一斉販売となっている。また、メインタイトルのみならずスピンオフタイトルやパチンコ・パチスロ、映像やコミックなど国内外問わず展開されている。 さらに同シリーズはあらゆるゲームアワード・CGアワードを受賞しており、バンダイナムコグループの単体のゲームとしては最多の受賞回数を誇る。くわえて、アーケードのインカム記録においては『鉄拳6』が51ヶ月一度も1位を譲ることなくベストインカムを記録するなど、その凄まじい人気ぶりがうかがえる。 また『鉄拳』はハリウッド映画化もされているが、数あるゲームのハリウッド映画化のなかでも“最低点”を獲得するなどグループの中でも「突出した存在」であると評価されており、原田氏は「よく寝れると思います。」とコメントを残した。 シリーズ最新作『鉄拳8』の発売前には、人類のゲームの歴史上最も長く続いているストーリーを1分にまとめた「いらすとや」とのコラボ映像“1分でざっくり分かる!鉄拳シリーズ”が公開されている。同シリーズを知らない方でも物語をわかりやすくまとめた動画となっているので、興味のある方はぜひ視聴してみてはいかがだろうか。 同シリーズのメディア評価「Metacritic」においては、初代『鉄拳』の頃にはまだ確立されていなかったため対象外となっているが、『鉄拳2』以降の主要タイトルにおけるスコア平均は85.8を記録するなどシリーズを通じて高評価を得ていることがわかる。 さらにこれまで発表されていなかったナンバリングタイトルの実売数を示す表も公開された。最小販売数180万本である『鉄拳タッグトーナメント2』から1200万本以上もの販売を記録した『鉄拳7』までの詳細な販売本数が各世代ごとにまとめられており、実績値ベースで右肩あがりの売り上げ数を記録している。 5800万本超売り上げの詳細な実売地域の内訳から見てみると、ほとんどがヨーロッパとアメリカが占めており、日本は家庭用のみではあるがわずか3%ほどにとどまっている。原田氏は格闘ゲームとしては最も多くの国で売れている珍しいシリーズであるとしつつ、日本でももっと割合が増えてほしいとコメントを残した。 ■『鉄拳』プロジェクトの戦略とは。3D格闘ゲームと2D格闘ゲームの明確な違い その後、30周年を迎えた『鉄拳』プロジェクトの戦略が5つの項目として挙げられた。そのひとつ目が“テクノロジドリブンな描画手法や360度の3D空間を使った遊びの軸”だ。 3D格闘ゲームはポリゴン黎明期である90年代には主に「ベンチマーク」的なソフトとして見られていた。そのため、各社競ってさまざまな描画手法を模索していた時代だったようだ。『鉄拳』をふくめ、格闘ゲームのルーツは2D格闘ゲームにあるものの、2D格闘ゲームと3D格闘ゲームとでは似て異なるという。 昔の格闘ゲームの表現手法としては、“ドット絵”と“ポリゴン”でわかりやすく住み分けがされていたが、現在は2D格闘ゲームも3D格闘ゲームも変わらずポリゴンを使用するのが当然となっている。そのため、ゲームの中の作りや構造の違いによって2D格闘ゲームと3D格闘ゲームの差異が生まれるとしている。 例のひとつとしてカメラワークの違いが挙げられた。2D格闘ゲームの場合は一直線上にキャラクターが相対していて、カメラも基本的には対峙する横からのアングルがメインとなっており、傾いても30度や45度程度にとどまる。 対して3D格闘ゲームの場合はキャラクターが3D座標を自由に動き回り、それに追従するようにカメラも動いていくため、背景の作り、ヒットの取り方も異なるという。 講演内では『鉄拳8』のニューヨークステージと呼ばれる場所の映像を用いて背景の作り込みを紹介した。特に『鉄拳』の場合はバトルで使う箇所に比べて奥行きを出すために必要な背景の量が非常に多く、2D格闘ゲームとのコストの違いは如実とのこと。 背景のコストが上がり始めたのは『鉄拳4』あたりからで、それまでのシリーズでは書き割りで「無限遠」だったという。原田氏は『鉄拳4』について、「ある意味“ちゃんとした3D格闘ゲーム”として3D空間の座標の数値を取得してカメラを動かしたりした最初の作品」と語った。 以降は“情報密度”というキーワードを基に、それを次世代機で実現するべくわずかなバトルステージから見える範囲のために、横だけではなく縦にも広いマップの作り込みを行っている様子も映像で公開された。 ニューヨークステージのような広いマップのほかに、格納庫のような周りが囲われているマップも紹介された。一見狭そうで制作コストが低いステージに思われるが、『鉄拳』の場合、段差で落ちたり壁が壊れてステージが広がったりなどのギミックが実装されている。なので格納庫のような囲われたステージでも奥行きを出すために様々なオブジェクトを置き、なおかつどのカメラからでも破綻しない作り込みを行っているとのこと。 原田氏は「お金が幾らあっても足りない」とシリーズを追うごとに開発コストと時間がかかる背景開発に苦悩しており、アセットで作るのではなく物理演算を含めた構造体として、AIなどで簡単に作れる日が早く来てほしいと思うほどだという。続けて、今の時代は開発費や労力がかかるピークに近い状態だという見解も示した。 さらに2D格闘ゲームと3D格闘ゲームのわかりやすい違いという点で、“コリジョンとヒット処理”が挙げられた。 2D格闘ゲームでは、ヒット判定がカメラに対してX軸Y軸の座標で正確に示すことができるのに対し、3D格闘ゲームでは「キャラ同士が押し合うコリジョン判定」、「攻撃がヒットするヒット判定」が3Dの球体や円柱であり、それがさらにキャラクターの骨構造に紐づいているとのこと。これらは『鉄拳』シリーズが悩みを抱える部分であり、シリーズごとにヒットの取り方やコリジョンの取り方を変えているという。 また呼吸モーションなどの微細な変化によって位置関係も変わるようで、2Dの場合はキャラクター同士の距離だけで判定が取れるが、3Dの場合はキャラクター同士の距離に加えて座標の位置が大きく影響するようだ。 講演内で公開された映像では、ネット対戦において技の判定がハード間で誤差が生じないようにある程度の数値で丸めてしまう処理を行っていると紹介しつつ、稀な例として、アーケード版の電圧の低下によるCPUのクロックが下がっていたことが原因で判定に誤差が生じたケースもあったそうだ。このような繊細な誤差が出てしまうのが、3D格闘ゲームならではの特徴なのではないかと原田氏はコメントした。 ■コミュニティの育成の大事さ。数千人規模まで集まる大会を作り上げるために必要なこと ふたつ目に挙げられたのが“コミュニティを育てる、コミュニティの変化を常に意識する”だ。まず初めに原田氏は、現在および過去の日本のゲーム業界のヒエラルキーを図式したものと、現代の欧米型のゲーム業界ヒエラルキーを比較した図を紹介した。 この図によると日本の場合は「版元・パブリッシャー」が非常に強く「ファンコミュニティ」が弱いが、欧米はその逆で「ファンコミュニティ」が一番上にあり、「パブリッシャー」が一番下に位置する点が違いとして示されている。 これは、ファンやユーザーがSNSでの発信や「Metacritics」のユーザースコア評価、コミュニティによる集団訴訟などを起こすことができる権利があるという背景があり、くわえて欧米では返品制度が根強く残っている影響も大きいという。 仮に発売されたゲームが面白くないとしてユーザーがレビューを下げると、流通や小売店がパブリッシャー側にマークダウン(値下げ)をするか返品するかの2択を迫られることになり、値下げを認めざるを得ない状況に陥ることもあるそうだ。 なので海外のパブリッシャーは流通に流して終わりではなく、その後もコミュニティを育てて、変化を見守る必要があるという。こうした動きはSNSの発展によって加速している傾向にあり、原田氏もコミュニティを軽視することなく常に変化を意識するためにSNSを活用しているとのこと。 これまでのコミュニティの歴史的な変遷でいうと、日本やアジアの格闘ゲームは特にアーケード拠点型のコミュニティ形成、欧米を中心とした海外はLAN Partyや地域大会やトーナメントを中心としたコミュニティ形成を行い、SNSなどネット上のコミュニティは世界共通だという。 四半世紀前の欧米などの海外コミュニティトーナメントは、1タイトル数十人来れば良いほうで、全体で100人に達しない大会も多かった。しかし今や1タイトルで数千人規模が集まる「EVO」のような大会が育っていく様子をみると、コミュニティをサポートして育てることの大切さを実感していると原田氏は語る。 かつて日本でも「闘劇」と呼ばれる当時世界最大級のゲーム大会が存在しており、先駆け的な存在だった。EVOや海外のコミュニティは闘劇に憧れ、手本にしていたという。原田氏はこのコミュニティが失われてしまったことに対して「もったいない」とコメントしている。 今でこそ格闘ゲームはeスポーツとして大きく取り上げられ注目を集めているが、かつては参加人数も少数で、大会をサポートするメーカーも少ないのが実情だった。海外に直接足を運んでコミュニティをサポートする開発者は、原田氏ふくめ数人がいるだけでも際立つほどで、コミュニティマネージャーはともかくほかの開発者の方たちは現地にいなかったそうだ。 その中で『鉄拳』プロジェクトは海外コミュニティ黎明期から開発メンバーが直接サポートした稀有な例であり、裏方的な仕事をしていた唯一のメーカーだったという。 現在主流となっている大会の8~9割が、もとは数十人規模の小さなコミュニティが育った結果大きくなっていったものであり、『鉄拳』プロジェクトが古くから開発者が直接現地に行ってコミュニティをサポートし続けてきた結果だと原田氏は語った。 90年代は公民館や大学のホールで行われていた大会が、21世紀初頭以降にはホテルのボールルームが主流となっていき、段々とeスポーツの原型が確立されていった。さらに『鉄拳』プロジェクトは、昔は慣習として無かった、大会で新作をファンに直接発表する手法を行った先駆けであった。 時代が進むにつれて段々と洗練されていくコミュニティイベント。次第に実況解説席なども設置されるようになり、『鉄拳』というタイトルひとつで凄まじい人数が集まるようになっていく。さらにコメンテーターがタレント化するなどの事例を、90年代・21世紀初頭を知る原田氏は「考えられなかった」としつつ、これもコミュニティのひとつと捉えている。 コミュニティイベント黎明期の90年代から開発者自らがサポートし続けてきた『鉄拳』プロジェクトだが、実は社内外で評価してもらえないというのが現状だという。今でこそ大規模な大会が開かれるようになった『鉄拳』だが、その軌跡には原田氏含む開発者の方々が裏方として少しづつコミュニティを広げ、“eスポーツ”というキーワードと共に到達した場所であるということを忘れてはならないだろう。 また『鉄拳』には、コミュニティ観察によって生まれた仕様がいくつか存在する。その中のひとつが『鉄拳7』より実装されている、試合が決着する瞬間にリアルタイムに起こるスーパースロー演出。本来は『鉄拳5』の頃から実装したかったと原田氏はコメントしているが、本演出はコミュニティの盛り上がりなどを観察した結果実装された仕様のようだ。コミュニティを重視する『鉄拳』プロジェクトらしい取り組みだと言えるだろう。 ■『鉄拳』がどのように「暗黒時代」を乗り切ったのか。多方面に向けたターゲットの選定、マーケティングの考え方 続いて紹介された『鉄拳』プロジェクト第三の戦略は“ビジネスモデルの変革と価値の変化を見据えコンテンツ内容を変える”ことだ。旧ナムコでは、アーケードの筐体をどこに置いているか示すマップサービスを行っていたが、90年代後半あたりから21世紀初頭にかけて欧米でゲームセンターが急速に減り始めたという。 講演内では日本のアーケード店舗数と比較したグラフが紹介された。国内でも年月が進むにつれて店舗数が減少しているが、主に欧米のアーケード店舗数は日本の比ではないほどの速度で店舗数が減少している。日本で7000~8000台売れていた『鉄拳5』の筐体が、同時期のアメリカではわずか100台程度にとどまったとのこと。 続けて原田氏は世界のオンラインインフラの環境の普及のグラフを表示し、各年代ごとに「アーケード全盛期」、「暗黒時代」、「新時代」の3つの区分に分けて紹介した。 1990年代は格闘ゲーム黄金時代の「アーケード全盛期」、2000年~2010年はゲームセンターの減少、コンソール機のオンラインも未対応、インターネットインフラも世界的に環境が整っていないなど様々な理由が重なった結果、名だたる格闘ゲームが途絶えたり、発売されなくなった「暗黒時代」。 2011年以降はインターネットインフラの普及、PC・コンソールの常時オンライン接続、eスポーツの台頭、ストリーミング実況や視聴の台頭し“良い時代”となった「新時代」を迎えている。 ゲームセンターが急速に減少し始めたことにより、アップライトやテーブル筐体型のビデオゲーム市場は急激に家庭用市場へと移行し始めた。格闘ゲームは100円で3~5分遊ぶことができるというアーケードビジネスにフィットする形で生まれたゲームシステム・ゲームデザインになっているため、そのままコンソールビジネスモデルに持ち込むことは無理だと判断したという。 なので『鉄拳』は家庭用ゲーム市場での拡大を早期から画策し、CGのフルレンダリングムービーやストーリー、格闘ゲーム以外のミニゲームなど「おまけ」と言われていたものをメインコンテンツに据えることで生き残りを図った。 『鉄拳』はアーケード全盛期の頃から家庭用向けにコンテンツをシフトさせ、パッケージゲームとしての価値の向上を早めに察知し、欧米のアーケード市場の衰退によるビジネスモデルの変化に対応してきた。このことが同シリーズが「暗黒時代」も乗り切り、いつの時代も右肩上がりに成長することができた理由だという。 続いて『鉄拳』プロジェクト第4の戦略として“「多国」「多地域」「多人種」「多思想」にターゲットする”ことが挙げられた。同シリーズは主に欧米をはじめ全世界的に販売されているタイトルであるため、各地域のコミュニティに刺さるようなキャラクターを考える必要があった。 我々日本人からすると疑問に思うキャラクターも、いろんなマーケットを分析しながらアプローチした結果であると原田氏は語っている。ターゲットの選定はまず新規市場性、既存市場拡大の可能性の分析から始まり、アニメが好き、ある宗教を信仰しているなど国境に関係ない「層」なのか、特定のの地域や国などを指す「域」なのか、あるいはそれらが組み合わさった「複合的」のターゲットなのか目星を付けていくという。 発売後も様々なツールを使って市場分析を行い、地域別でどれくらいキャラクターが使用されているのか集計し、ハードごと国ごとなど多くのデータを用いて吟味するようだ。 『鉄拳』プロジェクトの最後の戦略として挙げられたのが“クリエイティブだけでなく「届ける=パブリッシング&マーケティング」を考える”ことだ。原田氏は「我々はプロジェクトの開発側だけど意識している」と語り、タイトルを代表する「顔」として存在するスポークスマンの重要性が高くなっているという。 さらにコミュニティの信頼を得るには、いいことも悪いことも発信する“透明性”が大切とのこと。CMが配信される告知をSNSで発信するといった無難な対応では、ゲームファンからの信頼を得にくいそうだ。くわえてマーケティングストーリーとバジェット計画を意識し、あらかじめスタッフ内でストーリーを作るなどのシミュレーションも行っているようだ。 ゲームは面白さやシステム面での評価だけが売り上げやゲームの評価に依存している訳ではない。原田氏は「面白ければ売れる」世の中であってほしいと切に願いつつも、実際は面白さやクオリティの高さはある一定のライン以上では「当たり前」と思われていると語っている。 そこから先はパブリッシングやマーケティングによる差が如実に出てくる場面であり、『鉄拳』プロジェクトはその点をかなり重要視しており、パブリッシングやマーケティングによる“届ける力”で何ができるのかを意識しているという。 ■原田氏が語る格闘ゲームの未来。新しいコミュニティ、新しい世代、AIの進化によって変わるものとは 講演の最後には原田氏が考える対戦格闘ゲームの未来について展望が語られた。大きく3つの項目に分けて紹介されており、まずひとつ目が「新しいコミュニティ形成」だ。 現在のあらゆる対戦格闘ゲームには、オンラインロビー、ラウンジが搭載されているが、原田氏は「偶然ではないと思う」としている。これは、ある時期になりオンラインインフラも整備されたころ、オンライン上にもコミュニティを形成して居場所を作るという意識がユーザーや開発者の中であったからではないかと語っている。 続けて原田氏が語った夢の話では、各コミュニティごとに分断されている現状ではなく、将来的にはすべての格闘ゲームが共通でバーチャル空間におけるゲームセンターのような空間を共有するようになってほしいと願望も交えながら語っていた。 ふたつ目が「アーケード&ローカル対戦の呪縛から解き放たれた世代」だ。現在のeスポーツシーンを代表する格闘ゲームは、すべて90年代に生まれ確立してきたタイトル。もし今から全く新しい格闘ゲームを作るとしたら根本的な作りから変える必要があると原田氏は見解を延べた。程語った「ビジネスモデルがゲームシステムを決める」ということも踏まえると100円で3~5分遊べるといったアーケードビジネスの縛りも存在しない。 さらに何かが挟まるたびに遅延するシステム面や、売れたタイトルとしてのテイストやプレイフィールを保たなければならないという呪縛が存在しないため、今の若い世代が作る格闘ゲームに期待を寄せているという。良い環境に、良いゲームモデル・ゲームシステム、コンテンツを含めた格闘ゲームの登場を心待ちにしているようだ。 そして最後に語られた未来の展望は「AIの進化によって変わるもの」だ。『鉄拳8』では、格闘ゲームのジャンルの中で断トツに良いAIを搭載しているという。かなり早く正確にプレイヤーのクセを学習できることが特徴で、関連エピソードも語られた。あるプレイヤーが「亡くなってしまった弟のAIを残したい」と質問し、それに原田氏が直接答えたというエピソードだ。 原田氏は、人の想いやプレイヤーのクセや人格に近いものをAIに残せることは“ゲームを超えた価値”があるとし、「夢がある」と語っている。さらに対戦ゲームの面白さについて考えたとき、やはり同じくらいの腕前で競い合っている状態が一番楽しいと答えを出した。そのうえで、オンラインで対戦する同じくらいの実力の相手が必ずしも人間である必要はなく、AIが進化した先にはかなり良い役目を果たすのではないかと考えているという。 極端な話として原田氏は、格闘ゲームだけではなくMMORPGのパーティやギルドのメンバーの何人かはAIがベストな可能性もあるとしている。人間と見分けのつかないレベルの会話能力があり、プレイヤーをクエストやイベントに自然に誘導してくれるなら実は人間ではなくAIの方が面白い場合もあるのではないかと期待を寄せているようだ。格闘ゲームにおいてもその点がうまく融合してくると、未来の格闘ゲームの形も変化するとのことだ。 最後に原田氏は、『鉄拳』が30周年を迎えて、今後どれだけ続けられるのかはわからないとしつつ「我々の世代は現役の開発者としてもう10年も残っていない」とコメントを残した。そのうえで、若い世代の人にも期待の持てるテクノロジーがまだまだ登場するはずであり、今後の格闘ゲームの発展も原田氏自身願っているということ、そのためのサポートもしていきたいと語り、本講演を締めくくった。
電ファミニコゲーマー:fab
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