風水師や吟遊詩人は本当に非力? ファミコン『FF3』の「使わないジョブ」の隠れた“メリット”
1990年4月27日にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)から発売されたファミリーコンピュータ用RPG『ファイナルファンタジーIII』が、誕生から34周年を迎えた。 ■【画像】美腹筋&ウエストラインに目を奪われる、えなこが自宅で披露した『FF7』ティファコスプレ■ 『FF3』の最大の特徴といえば「ジョブチェンジシステム」。FFシリーズでもおなじみの「ナイト」「白魔導師」「黒魔導師」をはじめ、「シーフ」に「モンク」といった固有アビリティを持つジョブ(職業)もあり、クリスタルを入手し、新たなジョブが解放されるたびにどんな特徴があるのか、その見た目とともに非常にワクワクとさせられたものだ。 とはいえ、定番のナイトや黒&白の魔導師系はパーティに組む頻度が高かったものの、なかにはほとんど使わなかったというジョブがあったという人も多いはず。今回はいまいち使う頻度がなかったファミコン『FF3』のジョブたちが「本当に使えなかったのか」振り返りたい。
■矢の本数を計算しないと…でも回復魔法が使える「狩人」
まず最初に紹介するのは、「狩人」だ。2番目に入手する「火のクリスタル」によって使用できるようになるジョブで、おもに弓矢での攻撃を得意とする。 リメイク版『FF3』や『FF5』では、4回連続攻撃を行うアビリティ「みだれうち」を使えるようになるため、率先してパーティに組み込みたいジョブのイメージがある「狩人」だが、ファミコン版の『FF3』ではなんとも使い勝手が悪いジョブだった。 狩人には、頭、腕、体とそれぞれ10にも満たない装備品しか用意されておらず、体の最強の装備である「アイスアーマー」と「フレイムメイル」の防御力はたった「5」というありさま。そのうえ弓矢を装備することで両手が塞がってしまい、盾を装備できない。狩人は弓の性能を活かし、敵の攻撃が届きにくい後列に立つのがセオリーではあるものの、防御面に不安を残すジョブなのだ。 また、ファミコン時代は攻撃するたびに矢の本数が減ってしまうという仕様も困ったところだった。矢はそれぞれ属性を持っており、それらを組み替えて使いこなす楽しみはあったが、矢は消耗品であり、いちいち補充する必要があるため、なんとなく無駄使いできない雰囲気があった。 とはいえ、その弱々しいイメージの一方で、固有コマンドとして「まほう」が使え、エアロを除くレベル1~3までの白魔法を使用することも可能だった。「ケアル」「ケアルラ」を使用できるので、中盤まで白魔道士の代わりに入れておくことで非常に役に立つジョブでもあった。