海外と日本で異なる“VTuber文化”に対応し、世界で成功するために Brave group代表取締役・野口圭登に聞く「これまでとこれから」
2023年にバーチャルタレント/VTuber業界をにぎわせた企業を挙げるとするならば、Brave groupの名前を外すことはできないだろう。同社は現在、複数の子会社を有し、バーチャルタレント、メタバース、eスポーツなど、様々な事業を展開する一大グループ企業へと成長を遂げている。 【画像】アメリカ向けの「V4Mirai」、ヨーロッパ向けの「globie」など多数の事業を立ち上げたBrave group 2022年6月に「ぶいすぽっ!」の運営会社である株式会社バーチャルエンターテイメントをM&Aにより経営統合すると、その後も複数の企業を傘下に加えていった。2023年も拡大路線は続き、11月には「HIMEHINA」運営の株式会社LaRaとXRや3DCGコンテンツなどの制作・開発を行なっている株式会社ディーワンを経営統合。さらに、この一年でアメリカ、イギリス、タイ、中国に現地法人を設立し、海外向けバーチャルタレント事業も始動するなど、グローバル展開も加速させている。 空前絶後の規模で拡大を続けるBrave groupは、どこへ向かおうとしているのか。成長を続ける同社のこれまでとこれからを、代表取締役・野口圭登氏に伺った。(浅田カズラ) ■海外と日本で異なる“VTuber文化”への認識 ――まず、バーチャルタレント事業についてうかがえればと思います。Brave groupでは2023年の大きな動きとして、海外向けのバーチャルタレント事業をスタートさせましたよね。 野口圭登(以下、野口):2023年は「グローバル展開」を目標として掲げていました。国内の体制が2022年には固まっていたこともあり、グローバルチームの採用を積極的に行い、進出を開始した形です。 ――そもそも、このタイミングでグローバル展開を目標として掲げた狙いとは? 野口:まず僕自身がもともと起業家として「グローバル企業をつくりたい」という想いがあり、2023年はグローバル元年にしようと宣言したことから始まります。 また、他社が英語圏、特にアメリカで一定のシェアを獲得し始めていることもあり、「VTuber」というカルチャーが全世界的に受け入れられ始めたと感じたことも大きな理由の一つにあります。 昨年はかなり海外出張を重ねたのですが、現地のアニメコンベンションなどに行くとVTuberを見ている人、VTuberをやっている人をかなり見かけるようになりました。一個人がYouTubeなどのプラットフォームで配信する際に、VTuberが1つの選択肢として、海外でも普通に選ばれるようになっています。 2017年くらいからVTuber事業に関わっている身としても、当時から「これから海外でもブームがきそう」とは感じていました。まさにその“ブームの到来”を感じて、2023年は一気に4カ国(アメリカ、イギリス、タイ、中国)へ進出することにしたんです。 ――昨年動き出した海外向けのグループとしては、アメリカ向けの「V4Mirai」、ヨーロッパ向けの「globie」があります。それぞれのグループに対して、現在の感触はいかがでしょうか? 野口:V4Miraiは半年、globieは1ヶ月ほど経ちましたが、V4Miraiはコツコツ伸びてきています。収益化が通ったタレントもいて、想定したKPI通りの推移をたどっている、という認識です。 12月24日にはBrave group US主催でクリスマスコンサートを開催し、今年1月6日には『Animé Los Angeles 19』にてVShojoさんと共同でライブコンサートを開催するなど、コラボ企画や展開を進めています。「globie」に関しては始動したばかりなので、これからコツコツとやっていきます。 ロサンゼルスに設置したスタジオにも、元Meta社のエンジニアなど優秀な方が入ってきています。海外の技術力の高い方って、アニメなど日本のカルチャーが好きな方が多くて、そうそうたる企業で働いていても「いつかVTuberみたいなことを会社でやってみたい」という想いを持っている方が多くいるみたいなんです。そうした方がご縁あってうちにジョインしてくれているので、チームビルディングの面でも大きな手応えを感じています。 ――VTuberがエンジニアなどにとっても「花形」の領域になっているのですね。 野口:そうですね。また、アメリカと日本の大きな違いとして、企業に所属せず、個人で活動されるVTuberが結構多いことに気づきました。大きな企業に入るよりも、「個人の表現」のひとつとして、VTuberを選択しているようです。 一方で、「個人でやれる限界」が課題として浮上していて、モデルを発注して3D化したり、美麗なイラストを描いてもらったり、MVを作ったりと、活動していると予算の面で限界が出てきてしまうんですね。「個人で始めたものの、思い描いていたような活動ができない」と感じる中で、「企業に所属するべきでは?」と考える人が海外でも増えているみたいなんです。 そのためか、弊社でもオーディションやスカウトを全世界的にやっている中で、「もともと個人でVTuberをやっていました」という方が多く応募してきています。 ――アメリカだと、タレントやアーティストが個人で活動し、そこにエージェンシーとして事務所が関わる構図が多いと思います。そんな中で「企業に所属したほうがいいのでは」という考えが芽生えて、タレント事業が起こされるというのはビジネス的な変化を感じますね。通常は逆じゃないですか。 野口:そうですね。独立もできる時代ではありますが、やはりVTuber活動をする上ではさまざまなリソースが必要になりますし、配信やコンテンツのクオリティを上げていかないとファンの方も飽きが来てしまうので、そういう考えに至るのも不自然ではないかなと。 ■多様な“器”を持つグループならでは? 他社と対照的なスタンス ――次に国内のバーチャルタレント事業についてですが、なにより「HIMEHINA」運営のLaRaとの経営統合に驚かされました。どのような経緯で実現したのでしょうか? 野口:昨年8月に大宮ソニックシティホールで実施したHIMEHINAのワンマンライブ『提灯暗航、夏をゆく』を見て感銘を受け、LaRaの前社長である太田豊紀氏からHIMEHINAチームの雑務代表・中島さんをご紹介いただいたのがきっかけです。「シナジーがある会社さんとともに、HIMEHINAをもっと大きくしていきたい」というお話をいただき、これまでの活動を継続しつつもっと大きなチャレンジができる環境を提供したいと思い、そこから経営統合へと話が進みました。 ――HIMEHINAに限らず、2023年はBrave groupから新規VTuber事業がいくつか始動しました。これだけ多くのVTuber事業を新たにスタートされる理由はなんなのでしょうか? 野口:前提として、Brave groupは「挑戦したい人を抜擢していこう」というカルチャーが強いんです。昨年末、コーポレートビジョンを「時代をつくる、事業家集団へ」と刷新したのですが、挑戦したい人にちゃんと権限移譲して、やらせてあげたい、という思いがあります。またグループとしても、IPをたくさん創っていこうという経営戦略があり、それも影響しています。 ちなみに、Brave groupは全体で総合オーディションを実施しているんですが、ゲームが上手い「ぶいすぽっ!」や、歌がとても上手い「RIOT MUSIC」といった既存の枠には入らないけど、すごくポテンシャルがある方が応募されることもあるんです。そういう人を応援したいし、社内でも「事業責任者として挑戦したい」という人が出てくる。そして自分も「ならば新しく立ち上げてもいいんじゃない」って思うんですよね。こんな感じで、いろいろと重なった結果、「受け皿になるようなものを新規で作る」という流れが生まれました。 ――手を上げた人に対してちゃんとチャンスを与える社風が大きいと。 野口:特にVTuber事業に関しては、「ぶいすぽっ!」運営のバーチャルエンターテイメントの社長・星にまかせています。「ぶいすぽっ!」にしてもHIMEHINAにしても、基本的には彼らがやりたいことを後方支援するスタンスなんで、「Brave groupとしてこうやれ」とは言わないです。やりたくないことは親会社が引き受けるので、どうぞ事業に集中してください、というスタンスですね。 ――スタートアップを巻き込んでグループ会社化しつつ、M&Aもやりつつ、さらに社内のスタートアップも支援するって、なかなか会社の度量がないとできないですよね……。 野口:実際、やりすぎなんじゃないかとは思っていますね(笑)。 ――こうした戦略は功を奏しているのでしょうか? 現状で課題などはありますか? 野口:どちらかと言えば功を奏している部分が大きいかなと思いますね。特に人材採用には大きくプラスになっていると思います。 Brave groupっていま、けっこう目立ち始めていると思うんですよね。資金調達もするし、ガンガン新会社作るし、経営統合もやりまくる。「なんなんだあいつら」って思われているかもしれない(笑)。 でも、そうしたモメンタム(勢い)を作り続けることはすごく意識しています。勢いのある会社って、本当にいい人が集まるじゃないですか。 特に、子会社がたくさんあると、そこの取締役や執行役員になれるチャンスがあります。本体1社だけだと、社長は私がやっていて、取締役の数も、執行役員の数も決まっている。だけど子会社があれば、そこの取締役や執行役員になるために、向上心を持って飛び込んできてくれる人がいる。 それから、バーチャルエンターテイメントと経営統合して約1半年が経ちますが、そこから「ぶいすぽっ!」はすさまじく伸びました。それは星が培ってきたプロデューサーとしての力量が大半の要因にはなるものの、Brave groupが親会社として、とにかく「ぶいすぽっ!」を伸ばそう! とサポートしてきたのも大きいです。その成功体験を横展開していきたいので、HIMEHINAやそのほかの新規VTuber事業も、時間をかけながら取り組みたいですね。 ――他社とは明確に異なる、対照的なスタンスですね。 野口:もちろん、経営者としては「伸びているところにリソースを集中させる」という判断も十分考えられます。また、今後上場した場合は新規事業展開は難しくなるでしょうから、ならば新規事業をいまやるしかないでしょう、と。 例えばサイバーエージェント社は、広告事業もあればABEMAもあり、Cygamesもありますよね。あのような複数の業種にまたがっての経営が理想的だ、というのが経営陣の中で一致している見解です。 今後、上場に向けてドライな意思決定をしなければならないフェーズが来るのかもしれませんが、今はもう少しチャレンジしましょう、というスタンスです。 ■メタバースエンジン開発&「教育」事業に力を入れる理由 ――昨年、もうひとつBrave groupの軸となったものに、メタバース事業があると思います。2023年1月に発表されたメタバースエンジン『Brave Engine』ですが、こちらは現在どのように活用されているのでしょうか? 野口:現在は大手の企業様向けに提供しています。特に株主の方々を中心に「メタバースを作りたい」というニーズが増えていて、それに応えていますね。 ――BtoB領域での採用事例が増えているということでしょうか? 野口:そうです。いわゆる受託開発で、依頼いただいてから『Brave Engine』で作り、納品するという構造です。 ――もうひとつ。4月に開校したメタバース教育事業『MEキャンパス』は、現在どのような状況でしょうか? 野口:MEキャンパスは、まさに『Brave Engine』をベースに開発している、採用例のひとつになります。まだ第一期ですが、現在開講中の「メタバースクリエイターコース」は、メタバースで活躍するクリエイターになるための授業をコツコツを積み重ねています。 ――現在、開講から半年くらい経った段階ですよね。実際、受講生のスキルは向上しているのでしょうか? 野口:最初はまったく3Dの心得がなかった人でも、学びを進めるにつれてどんどん作れるようになっています。ある不動産系のクライアントから受けたメタバース開発において、受講生が実践課題として制作した3Dモデルの家具が採用された実績も出ています。 ――在学中に制作実績ができるのは、受講生にとってもうれしいですね! 野口:興味深かったのは、当初は中学生から高校生を受講者として想定していたのですが、ふたを開けてみると社会人の方が多かったことですね。これまではなにかしらの専門学校に通うところを、メタバースの学校であるMEキャンパスを選択してもらっているような印象で、リスキリング需要にも応えているみたいです。 ――若い方だけでなく、ある程度の大人にもリスキリングのニーズがあるということですね。ちょうど政府が推進している領域なのも影響していそうです。 野口:その意味では、流れには乗れているなと感じますね。現在は実績作りのフェーズにあるので、「MEキャンパスに通えばこのぐらいのスキルが身につく」というビフォーアフターを提示できるように、就職支援なども担っていきたいですね。 ――業界への就職事例も登場すれば、いよいよ専門学校として強力な選択肢になりそうです。 野口:代々木アニメーション学院やHALに並べるよう、コツコツとやっていきたいですね。 ちなみに、カリキュラム自体の追加も検討しています。「メタバースクリエイターコース」はいわゆる新手のエンジニア養成コースに近いのですが、もうちょっとカジュアルな、趣味でものづくりをしたい人向けのカリキュラムなども用意したいと思っています。 MEキャンパスの取り組みを通じてわかったのは、「バーチャル空間でちゃんと学びを提供できる」ということなので、カリキュラムのブラッシュアップを重ねていきたいと思っています。 ――メタバース事業に関連する話題として、昨年11月に株式会社ディーワンとの経営統合も実施されています。こちらはどのような経緯で実現したのでしょうか? 野口:ディーワンはもともと『Brave Engine』の開発を手掛けていた会社です。そしてBrave groupのグループ会社、MetaLabの社長・北と、ディーワンの社長・半澤さんが、10年来の付き合いで、MetaLab創設段階でも相談に乗っていただいていた間柄でした。 ディーワンはメタバースだけでなく、XRコンテンツや3DCGキャラクター制作などにおいても実績が豊富な企業です。Brave groupとしても、モーションキャプチャスタジオや、IPまわりの強化などの文脈で、「いっしょにやっていきたいですね」と1年以上前から話していました。今回それが実現した形です。 ――今後、ディーワンはBrave groupのどのような事業に携わってくるのでしょうか? 野口:ディーワンは20年以上の歴史がある会社で、リファラルを中心に様々なお仕事を受注されてきた会社です。その実績と『Brave Engine』をかけ合わせて、BtoB領域のソリューション提供能力を強化していきたい、と考えています。VTuber事業は基本的にBtoC領域なので。会社の基盤を盤石にするためにも、BtoB事業も強化したいという意図があります。 くわえて、MetaLabの開発パートナーだったディーワンを迎えることで、開発チームを獲得できました。今後MEキャンパスや、新規事業の開発力は強化されるはずです。 ――MetaLabでは昨年12月にFanTechプラットフォーム「FAVii」を発表し、新たな基軸のメタバースも展開しようとしていますね。そうした流れが強化されると。 野口:ちょっと時間がかかるかもしれませんが、XRコンテンツも含めて、開発事例が増えていくと思います。 ――昨年は『Brave Engine』をリリースしつつも、昨年8月には『RIOT MUSIC』所属アーティスト・長瀬有花のライブ会場を、フォトグラメトリ化して『VRChat』に公開するという取り組みもみられました。いわゆる「他社運営の既存メタバースプラットフォーム」はどのように見ているのでしょうか? 野口:「汽元象レコード」がやりたいようにやってもらっています。メタバースにしても、『Brave Engine』を使うもよし、『VRChat』などの既存プラットフォームを使うもよし、です。 逆に、『Brave Engine』はこういう時に選ばれるものになっていかないといけないな、と思っています。ジレンマはありますが、「野口が言っているから『Brave Engine』を使う」となってしまうと、その瞬間につまらなくなりますからね。自由な裁量でやってもらうからこそ、いまの成長があると思っているので。 ――そこまで自由ならば、本当にのびのびとやっていけそうですね。『汽元象レコード』は特に尖っている印象ですが。 野口:恵比寿LIQUIDROOMでやったライブ(有観客ワンマンライブ『Eureka』)などは特にそうですね。「VTuberとはなんなのか」という(笑)。 でも、それも汽元象レコードの世界観が出ていていいなと思うんです。僕はそのあたりの方針はおまかせしています。 ――少し大きな話題になりますが、「幻滅期」とも叫ばれるなか、Brave groupにとってメタバースとはどのような価値・可能性があると考えていますか。 野口:わかりやすいので「メタバース」とは言っていますが、私自身はVTuber事業とメタバース事業はニアリーイコールだと捉えています。 VTuber事業を通して、「アバターの姿で“もうひとりの自分”として活動する」ことが、いろいろな人の人生によい影響を与えているなと感じます。特に、演者さんの夢が叶っているケースが多い。「プロゲーマーになりたかった」とか「歌手になりたかった」といった夢が叶わなかった人が、“メタバース世界の芸能人”のような存在になって、それを叶えている。それこそ、『竜とそばかすの姫』みたいに。 いま、「メタバース」といえば、「バーチャル空間をプロデュースする」というものだと思われがちじゃないですか。なのでとりあえず作ってみても、人が来ない。『Fortnite』や『VRChat』のような、すでに人がいるところに人が集まってしまう。そんな感じなので、BtoB領域のメタバースって縮小傾向にあって、「ゲームだけが勝ち筋なのでは」という空気があります。 だからこそ、『Brave Engine』でバーチャル空間を作るだけでなく、「アバターとして、もう一人の人格として生きる」体験を多くの人に提供したいですね。だからこそ、最初の事業である「MEキャンパス」は非ゲーム領域である「教育」にフォーカスしています。 ――『VRChat』などのソーシャルVRでは、全員がアバターとして存在していますが、そこには一般人と有名人の概念が存在します。「普通の人が“もう一人の自分”として生きている光景」を見ていると、BtoCでアバターを通した価値提供を目指そうという姿勢は、個人的にも共感するところです。 野口:『恋庭』というアプリをご存知ですか? マッチングアプリのひとつなんですが、3Dアバターでマッチング相手といっしょに庭を作り、親交を深めていくというアプリです。あれが、僕の中でのメタバース事業そのものなんです。バーチャル空間で人と出会い、仲良くなって、やがてリアルでも会って、結婚に至る。リアルじゃないところで成り立っているんです。 本質的にはリアルじゃないアバターとなって、“もう一人の自分”として発信し、交流できる面白さ。VTuberとメタバースは、それを「アバター側のビジネス」としてやるのか、「プラットフォーム側のビジネス」としてやるかの違いでしかないと思います。いうなれば「アバターtoC事業」というものなのかな、と。 ■日本発“世界に勝てる”領域でのビジネスを ――バーチャルタレント、メタバース、eスポーツなど、幅広い事業を展開しているBrave groupですが、今後新規に展開を予定している領域はありますか? 野口:基本的には、日本発で“世界に勝てる”であろう領域をまずやりたいと思っています。 その中で可能性があるものとしてIP事業があり、VTuber事業もその一環です。なので、そういう意味ではメタバース事業も軸にあります。あとは、EC事業、アニメ・ゲーム展開といった、よりIPに近い領域も見据えています。 ――そういう意味では、メタバース事業とIP事業の中間点にVTuberがいるというのは、面白い構図ですね。 野口:ですね。実際、IPはまず最初に第一の柱として膨らんでいき、次の柱にメタバース、eスポーツなどが立ち上がっている、というのが現状ですね。 ――グループ内に様々な事業があり、それらにまたがった展開をしつつ、時に相性のよい事業同士がシナジーを起こす、ということもありそうですね。 野口:最近はよく『スイカゲーム』にたとえていますね。たまにくっついて、連鎖していって、メロンやスイカができるような、あんなイメージです。 この令和の時代に、トップダウンで「右向け右」と子会社を動かしたり、経営統合を仕掛ける戦略ってたぶん合ってない気がします。本当に子会社側、事業側がちゃんと立てるような経営のほうが、今の時代に合っているはずです。 とはいえ、「日本発で、海外に進出できるか」「マーケットがこれから伸びるか」「できればtoC領域」という選定基準は、経営陣の間で明確です。なので、今後全然違う領域で伸びそうなところがあれば、新規領域として立ち上げるかもしれません。 ――隣接領域ですらない可能性もあるってことでしょうか? 野口:そうですね。それこそラーメン屋とか、うどん屋とかをやってもいいかもしれないです(笑)。丸亀製麺だって、ものすごくグローバルに伸びてるじゃないですか。 どのタイミングになるかはわかりませんが、ベンチャーキャピタルのような構想も考えています。領域を定めず、今後伸びる様々な可能性に注目していければなと思います。 ――最後になりますが、あらためてBrave groupを今後どのように発展・成長させていきたいか、構想などあればお聞かせください。 野口:自分たちでも事業を作りつつ、経営統合も積極的に実施し、他社さんと組むことでより伸ばしていく。そんな二刀流カルチャーを重視しながら、海外に通用する日本発の成長市場を見据えて、より大きくしていきたいと思っています。 最終的なゴールでいえば、海外売上比率のほうが高い会社にしたいと思っています。任天堂やソニーのように、海外売上比率が7割くらいまで目指せたらいいですね。そのために、昨年設立した海外支社でVTuber関連以外の事業を現地で立ち上げたり、新たな海外拠点も視野に入れて、拡大を図っていきたいです。 MEキャンパスも今後、アジア展開などが十分ありえるかなと思います。オフショア開発の盛んなタイなどで、メタバースクリエイターコースを現地向けに開講するなんてこともあるかなと。そんな感じで、グローバルに展開できて、外貨を稼げるような事業を進めるべきだなと思っています。 来年は言っていることが変わっているかもしれませんが(笑)。ひとまず現在の展望ということで!
取材・文=浅田カズラ