つい手を伸ばしてしまう…DeNA取締役が語った、人々が「ソーシャルゲーム」から“逃れられない”納得の理由
ソーシャルゲームにハマる第一の理由
ディー・エヌ・エー(DeNA)の取締役でソーシャルゲーム事業本部長の小林賢治氏は、これらをふまえたソーシャルゲームの魅力を、「社会的関係の中で、自身が介入でき、それによる高度なフィードバック(得るもの)があるエンターテインメント」としました※。 ※ ファミ通AP(https://app.famitsu.com/20120514_64039/) ロジェ・カイヨワの4項目に従えば、ソーシャルゲームでは以下四つのフィードバックが得られると言えそうです。 ・競い合った結果の勝利 ・予想外の発見 ・自分以外になる経験 ・日頃と違う特殊な体験 これらだけでも十分に魅力的ですが、さらにソーシャルゲームならではの様々なフィードバックがあります。目に見えるものから見えないものまで多数あります。 具体的には、キャラクターの成長、参加チームの勝利、ゲーム上のステージや地位などです。自分が身につけたプレイのテクニックもその一つです。これらはすべてが自分にとって大切な「保有物」となります。こういった「保有物を手放したくないと思う意識」が、ソーシャルゲームにハマる第一の理由です。 人は何かを保有した時に、それに高い価値を感じて手放したくないと感じるようになります。この心理現象を、行動経済学では「保有効果」と呼びます。この法則を検証するために、ダニエル・カーネマンは以下のような「マグカップの実験」を行いました。 まず、実験参加者の学生をAとBの2グループに分け、Aに大学のロゴマーク入りマグカップをプレゼントします。その後すぐ、Aグループに「いくらなら、Bグループにマグカップを売るか?」と尋ね、Bグループには「いくらなら、Aグループからマグカップを買うか?」と尋ねました。 通常のマグカップは6ドルで販売しているものでしたが、結果の平均は「Aグループ:7.12ドルで売る」「Bグループ:2.87ドルで買う」というものでした。 保有者は手に入れたばかりのものなのに、これを手に入れていない人の評価と比べて「2倍以上高い価値がある」と感じたのです。 人間が本当に合理的だとすると、同じものならば、既に持っていても、そうでなくても価値は同じだと考えることでしょう。 橋本 之克 マーケティング&ブランディングディレクター/著述家