心の健康に「ゲームが良い」 浜松医大・子ども発達研究センター特任講師ら分析 「子どもに悪影響」示す結果得られず
浜松医科大子どものこころの発達研究センター(浜松市中央区)のモハマド・シャフィウル・ラハマン特任講師、日本大経済科学研究所の江上弘幸助教らの研究グループがこのほど、ビデオゲームが幅広い年齢層のメンタルヘルス(心の健康)など「幸福感(ウェルビーイング)」を改善することを明らかにした。8月下旬、英科学誌「ネーチャー・ヒューマン・ビヘイビアー」で発表した。 コロナ禍の2020年~22年、ゲーム機「ニンテンドースイッチ」や「プレイステーション5(PS5)」が品薄になった際に、抽選で購入を求めた人たちにアンケートを実施した。「神経過敏に感じたか」「何をするのも骨折りだと感じたか」といったメンタルヘルスに関する質問に対する約8千人の回答を、計量経済学的な手法や機械学習のアルゴリズムを用いて分析。ゲーム機が家にあるとメンタルヘルスの改善効果がみられ、さらにゲームをプレイするとより大きな改善効果が確かめられた。 主にコアゲーマー向けのタイトルが豊富なPS5の心理的影響は「男性」「成人」「独身」の属性の人への恩恵が大きく、幅広い年齢層向けのゲームが充実しているスイッチは「子ども」に恩恵が大きかったという。懸念されることの多い「ゲームは子どもに悪影響」という結果は得られなかった。 ゲームに関する調査を行う企業の協力で日本在住の10~69歳の回答データ延べ約9万7千件を収集した。実生活のデータを利用する「自然実験」の手法でゲームとウェルビーイングの因果関係を明らかにしたのは世界で初めて。 ラハマン特任講師は「ゲームは悪い物だと考える人は多い。研究は科学的にも強固なアプローチをしている点で強みがある」と強調した。 <メモ>自然実験は実社会に生じた原因と結果の関係を探る手法。ビデオゲームとウェルビーイングの因果関係を探る研究ではこれまで、自然実験の手法が用いられず、環境や個人の性質の違いなどゲームの効果以外の要因を排除できなかったり、日常的な生活習慣を再現するのが難しい実験室という環境で被験者にゲームをプレイさせたりと、現実世界で同様の結果を得られるのか疑問が残る研究も行われてきたという。
静岡新聞社