<天穂のサクナヒメ>アニメで王道ストーリーをしっかり見せる 稲作表現のこだわり
吉原監督 ストーリーがすてきなので、アニメではそこをシンプルに見せることを考えました。このストーリーをきっちり見せていくことに集中しようとしました。最初からストーリーをしっかり見せることを考えていました。アニメは、ゲームのようにキャラクターを動かしてプレーすることができません。時間の流れも違います。ただ、それが強みでもあります。
ーー王道のストーリーをしっかり見せようとした?
吉原監督 「天穂のサクナヒメ」は、キャラクターの成長の物語でもあります。実はP.A.WORKSの作品とも重なっています。お話をいただいた時、P.A.WORKSでやるべきだと感じました。
◇アニメならではの表現
ーーアニメだから表現できたことは?
吉原監督 ビジュアル面では、ゲームは横スクロールなので、平面的な訳ですが、アニメでは奥行きのある空間として作り出し、キャラクターを動かす時に縦移動もできるようにして、場面を表現しています。ゲームとは、違うアングルが生まれやすくなっているところがアニメならではだと思います。
相馬さん (ゲームを制作した)えーでるわいすさんから膨大な資料を提供していただきました。キャラクターの3Dデータなどもいただいたので、アニメを制作する上ですごく助かりました。また、サクナを支える役目だったキャラクターたちは、ゲームで描かれていた内容よりもさらにストーリーを深掘りして描いています。ゲームを一度クリアした方であってもオリジナルストーリーを含めて楽しんでいただける部分だと思います。
ーーしっかりと“人間”を描こうとした?
吉原監督 僕らもそうですが、(シリーズ構成・脚本の) 花田十輝さんが中心にやってくれました。そこがしっかりしているので、スタートからやりやすかったです。
◇水田の“あるある感”
ーー稲作の表現がすごくリアルです。
吉原監督 田んぼをきちんと表現しようとした時、これを描けば田んぼだ!となるのが、なかなか難しいんです。僕は(P.A.WORKSの本社スタジオがある)富山で、10年以上にわたって田んぼのある中で生活しているのですが、田んぼとは何か?と考えると、空の映り込みなんです。それをアニメで描けるのであれば“あるある感”が一番伝わるはずです。自然をキレイに映し込むことに注意しようとしました。