コロナ禍で制作した1本のMVで人生が激変 映像作家とバンドマンを両立する涌井 嶺に聞く、特異なキャリアの“転機”
手探りで始めたCGで1年半をかけて作った「Everything Lost」
ミュージックビデオの祭典である『MTV Video Music Awards』。その2023年度のアワードで、「Best Visual Effects」に選ばれたのが、Mrs.GREEN APPLEの「ケセラセラ」だ。 【写真】WindowsとMacを併用して作る、涌井 嶺の制作環境 同MVでVFX Directorを務めたのがVeAbleの涌井 嶺。ロックバンド「THE SIXTH LIE」のドラマーRayとしてもTVアニメ『ゴールデンカムイ』第一期・三期のエンディングテーマを担当するなど、映像作家・バンドマンの両面で活躍する稀有なキャリアを持つ存在だ。 今回はそんな涌井に、ここまでのキャリアや映像作家・ディレクターとしての創作論などについてインタビューを行った。 ーーーーーーーー 【プロフィール】 涌井 嶺 Ray Wakui 映像ディレクター / VFXアーティスト。東京都出身。東京大学、同大学院卒業。在学中は航空宇宙工学を学ぶ。 大学時代に結成したバンドのMVを自主制作したのがきっかけで映像制作を始める。 2021年春、制作期間1年半を経て、人物以外を全て3DCGで制作した、 実写合成MV「Everything Lost」を公開。 撮影以外の工程をたった一人で作り上げた本作は、様々なメディアで取り上げられ話題作 となり、VFX-JAPANアワード2022「CM・プロモーションビデオ部門」にて優秀賞を 受賞した。 その後は、実写合成をメインとしたVFXの技術を活かし、Mrs. GREEN APPLEや倖田來未、ずっと真夜中でいいのに。をはじめとする さまざまなアーティストのMVでVFXやディレクションを手がける。 さらに、「たまごっち」のTVCMや「伊右衛門」「TOYOTA」のWebCMなど、 幅広いプロジェクトで活動中。 また最近ではVFX Directionを担当したMrs. GREEN APPLE「ケセラセラ」が MTV Video Music Awards 2023「Best Visual Effects」賞を受賞した。 ーーーーーーーー ーーまずは涌井さんのキャリアを伺っていきたいと思います。自身がドラムを担当するロックバンド・THE SIXTH LIEはどのように結成されたんですか? 涌井:ギターのReijiと僕が趣味でメタルバンドを結成したのが始まりです。意外にもかっこいい音楽が作れることがわかったのでボーカルを探し、ボーカルのArataが加入したあとから活動を本格化させました。 ーー初期の頃からMVをご自身で制作されていますよね。 涌井:ライブをたくさんやるよりも、MVなどのコンテンツをきちんと作って、インターネットに上げていくのが当時の活動方針だったんです。MVはスタジオを借りて、カメラマンさんを呼んで、MV撮影をして、映像編集をしていた大学の先輩に『After Effects』を教わって制作しました。 ーーそこから実写のMVを作っていって、バンドも人気アニメの主題歌を歌うなど、バンドマンとしてもクリエイターとしても順調な滑り出しを切りました。制作手法については、2019年に3DCGを使い始めているんですよね。この理由を伺いたいのですが……。 涌井:『After Effects』のElement 3Dというプラグインで3DCGが扱えたこともあり、少しずつ触っていたのですが、このタイミングで本格的に始めることにしたんです。 ーー3DCGを学ぶとそちらに一気に舵を切る人もいる中で、VFX(実写合成)にこだわる理由は? 涌井:CGは楽しくて好きなんですが、できることなら本当はすべて実写で作りたいんですよ。実写とCGを組み合わせて「こんなに派手になるんだ!」というものを生み出せるのが楽しいんですよね。 ーーそれくらいVFXへの熱意がないと、「Everything Lost」のように長い期間をかけて仕上げることはなかなか難しいですよね。 涌井:最初のCG作品として、「Everything Lost」があったのはとても良かったと思っています。自分のバンドの仕事だったので、最後まで仕上げる必要はありつつも、明確な納期がないから自分が満足いくまでやらせてもらえたんです。結局1年半かかってやっと完成しました。 ーーコロナ禍に入るタイミングだったこともあり、制作に集中しやすかったこともあったのでしょうか。 涌井:それもありますね。CGソフトは結構高額なものが多くて、始めるにはハードルが高かったんですが、無料ソフトのBlenderがコロナ禍の直前にバージョン2.8にアップデートされたタイミングで、第一次Blenderブームのようなものがちょうど起こったんです。チュートリアルを見ていても「ここまで色々できるのか」というくらい充実していたので、これなら大丈夫だと思って始めました。 ーー実際に触ってみて苦戦したポイントはありますか? 涌井:独学だったので、根本的なことを理解するまでに苦労しました。たとえばレンダリングエンジンにも「Eevee」と「Cycles」があることも知らなくて。デフォルト設定だと「Eevee」になっているんですが、それを「Cycles」に切り替えたら、リアルなものを作るのが一気に楽になりました。 ーー「Cycles」だと、書き出しに時間がかかりませんか? 涌井:最初の頃は結構かかりましたね。「Everything Lost」のときはシーンの作り方がいまよりは全然下手だったし、パソコンの性能も良くなかったので……一晩くらいはかかっていて、夜寝る前にレンダリングをかけておくのが日課でした。 ーー地道にコツコツ作っていた「Every]thing Lost」のMVが公開されたときの反響はいかがでしたか。 涌井:このMVがきっかけで、実写合成の仕事が急に増えました。CGの案件で入ると監督さんが知っていてくれたり、監督さんから指名をいただけることもあったりして嬉しかったです。さらに勉強するようになって、最近では大きい案件のCG対応もできるようになりました。 ーーそういえば、「Everything Lost」の制作過程をYouTubeに公開していましたよね。 涌井:いろんな人に見てもらえましたし、CG関係の人にフォローされたりもしたので、この人たちに変なものを見せられないなと思っていました。「Everything Lost」は初めてのCG制作でしたし、例えば撮影の時にもボーカルのArataが穴の中に落ちていくシーンでは台の上に寝そべって、のたうち回らせて撮ったりしていたので、メンバーに「本当にこれで大丈夫か?」と心配されていたこともあり、メンバーにも見せられるクオリティになるまでコツコツ作業していました。 ーーそこを突き詰めることができるのは才能ですね。 涌井:自分ではあまり努力してるとは感じていなくて、単純にうまくいかないところを修正したりするのが好きでした。当時作ったものをいま見ると「稚拙だな」と思いますけどね。最近は、基準値も上がってきたので、もっといいものを作ってさらに基準値を上げていかないと、おもしろくなくなるなと思っています。実写合成とCGとをなじませるノウハウがわかってきて、自分が思うラインを越えなくなってきたんですよ。 ーー基準値を上げるというのは、具体的にいうと? 涌井:撮影の仕方から考えることですね。CGと実写をより馴染ませるには、衣装と背景、アングルなどトータルでディレクションする必要があるので、そこに着手しようと思っています。 ーーなるほど。以前と比べると、現在は作業環境が整っているように思いますが、機材はどのように揃えたんですか? 涌井:最初はゲーミングPCを使っていて、グラフィックボードも「RTX 2060」くらいでした。「Everything Lost」を作ってからはPCレビューのお仕事がいただけるようになり、そこで得た知識をもとに揃えました。 iMacだけは2015年からずっとAdobeを触るのに使っています。いろいろプラグインを継ぎ足しすぎちゃって、移行するのが面倒くさいからなんですけど。CGはSENSE∞(センスインフィニティ)のクリエイター向けPCで制作しています。グラボは「RTX 3080」かな。 ーー機材を揃えるうえでのこだわりはありますか? 涌井:そこまで高いものは使っていないですし、機材オタクと言えるほどは詳しくないですね。ただ業務のオペレーションにはこだわっています。この2つのPCはDropboxで繋がっていて、Windowsでシーンを作ってレンダリングして、それが終わると連番で上がってきた絵がDropboxにアップされるので、それをiMacでコンポジットするといった業務フローが出来上がっています。