「未来のリハビリ・福祉・医療にVRを近づける」 VRパフォーマー・yoikamiが目指す「アカデミー賞のその先」(後編)
「メタバース」を筆頭に、拡大をつづけるバーチャルの世界。そんなバーチャルの世界には、現実世界同様にさまざまな「表現者」がいる。連載「Performing beyond The Verse」では、バーチャルにおけるありとあらゆる「創作」と「表現」にたずさわる人びとに話を伺っていく。第三回となる今回、話を聞いたのは、バーチャル空間における身体表現を追求するVRパフォーマー・yoikami(ヨイカミ)氏だ。 【画像】バーチャルならではの剣舞を披露するyoikami氏 イギリス最大のインディペンデント映画祭『Raindance Film Festival(レインダンス映画祭)』にて、2016年よりスタートしたXR作品部門「Raindance Immersive」。世界中のXR作品を発掘し、そのクリエイティブに光を当てる部門だ。 そして、『Raindance Immersive 2024』ノミネート作品のひとつにして、オープニングセレモニーにも抜擢された日本発の作品がある。その名は『SHIRO: FOUR SEASONS』(原題『白無垢世界 剣舞四季』)。「日本の四季」をテーマとした和の演舞である。 この演目で主演を務めるのが、『VRChat』を中心に活動するダンサー/パフォーマー/演出・脚本家のyoikamiだ。アメリカ音楽映画祭『サウス・バイ・サウスウエスト(SXSW)』にて開催されたダンスコンテストで優勝を飾り、ヴェネチア国際映画祭の『Premio bisato d'oro 2022』にて最優秀短編賞を受賞した『Typeman』で主演を務める、VRパフォーマー・表現者の代表格ともいえる人物である。 その過去を紐解くと、表現に没頭した青春期から、半身麻痺による挫折、最愛の祖母との離別など、波乱に満ちた人生が見えてくる。彼はそんな過去を振り返り、「VRによって救われてきた」と話す。 後編ではVRパフォーマーの視点からた見た「バーチャル空間と身体表現」にフォーカスをあて、バーチャルで求められるスキルや、同氏の創作・表現における考え方について話を聞いていく(浅田カズラ)。 ■身体表現のあり方を、ゼロから組み直す楽しさ ――ここからは、バーチャル空間における身体表現へテーマを移していきたいと思います。まず、身体表現という領域において、バーチャル空間と現実とではどのような違いがあるとyoikamiさんは感じていらっしゃいますか? yoikami:一番はアバターを使うこと、つまり「自分の身体ではないものを使うこと」ですね。2年くらい前から痛感しているのですが、バーチャルと現実では、身体の動かし方が根本的に異なるんです。たとえば、現実でプロとして活動されている俳優さんでも、バーチャル空間に入ってすぐはうまく演技ができないということが多々あります。現実世界で、演劇のために作ってきた身体を、バーチャル空間ではうまく活用できないからですね。 ダンスにしても、バーチャル世界ではただ踊ればいいわけではない。アバターが壊れて(破綻して)しまうような動きや、身体が服に潜り込んでしまうような動きを、いかに避けるか、たくさんの知見を得た上で臨まなければならないんです。 ここに近い領域はモーションアクターの方々ですね。キャラクターのことを思って、キャラクターを演技しながら動きを作るので、もともとその技術が備わっています。よって、バーチャル空間における身体表現は、モーションアクターの技術と、俳優としての表現力を、リアルタイムで同時に行うものだと言えます。 ――身体操作技術と演技的な身体表現の複合技法になると。 yoikami:なので、ダンスも演劇も、バーチャル空間においては全く新しい演出・脚本構成が作られるべきだと考えています。 私はミュージカルにも取り組んでいますが、自分の演目って、現実世界でやるとたぶんおもしろくないんですよ。演出としてはやや地味なので。一方で、観客との距離が近いことや、花火などの大掛かりな仕掛けが、一度仕組みを組み上げてしまえば何度でも手軽に再現できることは、この世界ならではの強みなので、フル活用するべきだと考えています。 もちろん、俳優の負担もその分大きいです。特に「自然さ」を出すのはとても大変ですね。現実世界の演劇においても、「自然に歩く・喋ることはすごく難しい」とよく言われますが、バーチャルの世界ではトラッキング機器の性能や、自分とアバターの身体や声の乖離など、考えるべきことがより多く、“自然に見せること”の難易度が跳ね上がっています。 ――アバターを使った表現の難易度の高さはハードルとして存在しつつ、現実ではコスト的に難しいこともリプレイが可能であるという自由さもある。納得のいく特性ですし、演目を組み上げる時点で考える要素がかなり多そうですね。 yoikami:そうですね。大変ではありますが、ゼロから組み直す必要があるということは、ブルーオーシャンであるということでもあります。誰がファーストペンギンとして泳ぎだすかと考えれば、可能性ばかりの世界なので、自分はすごくワクワクしましたね。 映画においても、3Dや4DXなど、新しいフォーマットが生まれるたびに脚本や演出の方法論が再検討されてきたと思いますが、バーチャル世界における身体表現も同じだと思います。この世界の場合、「映画が飛び出す」のではなく、「映画の中に入る」というのがポイントですね。 ――バーチャル空間だからこそ可能な身体表現、というものはあるのでしょうか? yoikami:いわゆる「バーチャルならではの表現」というフレーズは多く用いられていると思います。その一例が「舞台を丸ごと変化させる」といったものですよね。 ただ、そうした表現の課題として、「観客へのストレス」が挙げられると思います。舞台を変えたり、地面を移動させたり、バーチャル空間では“なんでも”できますが、それがあまりにも現実と違うと、経験したことないことが発生しすぎて、観客に大きなストレスを与えてしまうのではないかと考えています。具体的には「VR酔い」であったり、パーティクルライブなどで生じる、光の明滅によるてんかんのような症状です。 私自身は、7年ほどVRに触れてきた中で、「バーチャル空間に入っていることを忘れるくらい自然であること」が重要だと考えています。たとえば、ギミックさえ組み込めば、私は手からいつでも刀を呼び出すことができます。でも、突然何もないところから出てくるのは、本来不自然です。 ――言われてみれば、ただ出しただけだと、それは「表示・非表示の切り替え」に過ぎないですね。 yoikami:なので、刀が出てきた瞬間に「重さ」を実感し、持ち直すような、パントマイムのような動きも組み合わせて、「なぜそれが出てきたか」を観客に意識させないような構築を組み上げるんです。演劇でも、アバターが突然着替える、髪型を変える、といった「切り替え」のときにいかに自然な流れで持っていけるかが重要だと考えます。 ワールドも同様ですね。360度カメラで撮影した画像から作ったスカイボックスが採用されたワールドって、見た目はリアルだけど、空間としては非現実的です。それよりも、現実世界には絶対存在しないものが、リアリティーをもって存在する空間のほうが、ワールドとしても人気が出ているはずです。 Finsさんの『Complex 7』(※)などは典型例ですよね。街並みはとてもリアルだけど、そこに住んでいるのはロボットという非現実的な存在です。こうした概念を、個人的には「セミ・リアリティ」って呼び方をしています。 (※『Complex 7』:Fins氏が作成した『VRChat』のワールド。ロボットが暮らす架空の都市を描いたワールドで、質感や設定など、造り込まれた空間が話題を呼んだ) ――直近の例では『SANRIO Virtual Festival』のクリエイターパフォーマンスが、まさに“なんでもあり”な空間演出のオンパレードで話題を呼びました。その一方で、yoikamiさんは、それ以外のアプローチとして「納得感のある演出」を志向しているのですね。 yoikami:やはり、私の中には常に「祖母に海を見せたときの体験」が根ざしているので、介護を要する方や子どもたち、なによりVRに初めて触れた方にストレスを与えず、リアリティのないものをどうやって自然に見せるかを、まず第一に考えています。この世界に慣れている人はもちろんですが、不慣れな人にも、初めての体験が楽しいものであってほしい。この世界にやってきてくれる方に見せる上で、重視したい視点です。 ――“飛躍させすぎない”こともまた、エンターテインメントとして、パフォーマンスとして重要であると。 yoikami:料理で例えると、「美味しいものをひたすら作る」というのは、料理人の腕の見せ所ですが、「飽きさせず、依存もさせないもの」を作ることはそれよりももっと難しいんですよね。世界中のおいしいものをまとめて食べさせたい気持ちもわかるのですが、しっかりと食べ慣れたものをお客さんに合わせて、コースとして提供できるかどうかが、ストレスを減らすために大事なことかなと。 ――旅先の料理が毎日フルコースだときついので、一汁一菜の日本食が恋しくなる、ような。 yoikami:「たしかにおいしいんだけれども……」というやつですね(笑)。 ■「優劣の必要性はない」――渾然一体なバーチャル身体表現の担い手たち ――yoikamiさん以外にも、バーチャル空間で活動してる身体表現者は多くいらっしゃいますし、後進育成の動きもいくつか見られます。黎明期から携わってきたyoikamiさんの視点から、バーチャル空間における身体表現は、どのように発展・変化してきたと感じていますか? yoikami:私がダンスを始めたとき、日本でVRダンサーとして活動していたのは2~3人程度だったと思います。そこから現在、VDAには250名以上のダンサーや、ダンサーに興味関心のある方が参加しています。「VRP Dance Studio」といった育成組織も増え続けていますし、いまはもう総数は把握できない規模になっているかなと。VDA所属者と未所属者が同数と仮定すれば、およそ500名ほどがいるのではないでしょうか。 日本はそこまでダンスに強いわけでも、歴史があるわけでもない国ですが、近年ダンス教育が義務化されました。そうなってくると、自分の生身の体で踊るよりも、好きな姿を選べて、身体コンプレックスの少ないアバターで踊る方がハードルが低く、参入もしやすいのかなと思います。 もちろん、VRユーザーの母数自体がそこまで多くないので、まだまだこれからです。ここから母数が増えていくと、比例してバーチャル空間で活躍するダンサーや身体表現者が増えていくでしょうから、期待しています。 ――総数が増えている一方で、その実力・表現力については何か思うところはありますか? yoikami:個人的には、ダンスのクオリティなどに優劣をつける必要性は薄いのではないかなと思います。というのも、このバーチャルの世界ではいろんなカテゴリーのダンスが「VRダンス」として一つにまとまっているように感じるからです。 例えば、私の弟子の一人・Tarakoは、バレエやジャズの要素を取り入れたダンスが得意で、これは剣舞とは全く異なるものです。並べることはできるけど、そこに優劣はないですよね。あえて言うなれば、発想力勝負なのかなと。異なるジャンルや表現手法を混ぜ合わせるのもアリですから。 また、現実でもダンサーをしている方が、テクニックは優れているけどアバターに合わない動きになって苦戦していることもあれば、『VRChat』でダンスを始めた人がメキメキと育っていくこともありますし、虚弱な身体で運動能力もない人が手踊りから「体を動かすこと」自体に興味をも向けてくれることもあります。その意味でも、優劣を無理につけなくていいかなと。 もちろん、舞台やコンテストになれば優劣が生まれますし、人ごとの好みもあると思います。けれども、ダンスや身体表現そのものは、優劣なく、ゼロからいろいろなことを考えられますし、どんなことでも始めて問題ないと思いますね。 ――これからバーチャル空間の身体表現者として活動したい人に、なにかアドバイスをするとすれば、どんなことを伝えたいですか? yoikami:これは少し実践的な話になりますが、「きれいで自然なたたずまいができること」を、守るべき基礎として身体に叩き込むとよいと思います! 猫背にならず、骨盤から伸ばし、肩甲骨を寄せて、しっかりと胸を張り、そこから顎を引く。疲れてくると顎が上がり、視線が泳ぎ、足元を見がちなので、そうならないよう意識する。 ランウェイや、マリリン・モンローのポージングから生まれた古いダンスには、ポージングを徹底的にきれいにするように教えられるものがあります。それと同様に、身体の根幹になるような部分を徹底してきれいにすれば、演者がたくさん並んだときに、まず最初に「姿勢がきれいな人」へ観客の視線が向きます。ダンスでも、演劇でも、パフォーマンス前にアドバンテージを得られ、成功への近道になるはずです。 ■「Raindance Immersive」ノミネートの裏側 ――ここからはyoikamiさんの近況について話題を進められれば。直近では、『Raindance Immersive 2024』に『SHIRO: FOUR SEASONS』がノミネートされました。ノミネートに至った経緯はどのようなものだったか、お聞かせください。 yoikami:『SHIRO: FOUR SEASONS』は、もともと昨年のダンスイベント『にっぽんど真ん中祭り』へエントリーするために作り、セミファイナル進出と奨励賞を獲得したパフォーマンスです。この時点では動画作品として提出していたのですが、せっかくなのでVRでも見てほしかったので、2024年のお正月に『VRChat』にて上演しました。その時の公演を、「Raindance Immersive」の関係者の方に見ていただいたところ絶賛いただき、「これはもっと大規模にやるべきだ」という後押しもいただいて、応募することにしました。 ただ、出演のノウハウはあっても、こういったものへエントリーするノウハウまではないので、キービジュアルの準備やチケットのやりとりなど手助けもいただきました。 ――ものすごい熱量ですね……『Raindance Immersive 2024』自体、12作品も日本からのノミネートがあり、発掘に大きく力を入れている印象です。 yoikami:私自身も、「日本のいい作品はどこにあるのか」とご質問いただいたので、様々なところをご紹介させていただきましたね。 ――ノミネートと合わせて、オープニングセレモニーでの『SHIRO: FOUR SEASONS』での上演も打診されたとうかがいました。こうした熱量の高さも含め、『Raindance Immersive 2024』はどのような雰囲気であると感じましたか? yoikami:今回、ノミネート作品の約30%が日本の作品となり、さらに前回の開催が昨年末だったのに対し、今年は6月の開催となったので、準備期間は少なかったはずで、そのためか前回からの続投クリエイターは少なく感じましたね。 そして、オープニングセレモニーでお話しをうかがっていると、やはり「Raindance Immersive」は攻めているなと感じましたね。『VRChat』上の会場も一新していましたし、日本人参加者に向けた通訳もアサインしていて、そういった姿勢からとにかく「後ろを見ずに拡大し続ける」という意思を感じられました。この姿勢と熱量には驚かされています。 もちろん、そこから生まれるのは、良くも悪くも玉石混淆な映画祭であり、作品群になるとは思うんですが、自分は映画祭とは本来そうあるべきかなとも思いましたね。 ■真っ白な世界に、和の様式で自然を描く ――あらためて、『SHIRO: FOUR SEASONS』という作品についてもご説明いただければ幸いです。 yoikami:この作品は、古武術演舞、剣舞、扇舞など日本ならではの舞踊で、真っ白な空間に「四季」を表現する演舞です。自分の語りも入るので、「日本風ミュージカル」とも言えますね。これまでの自分のパフォーマンスと比べて、荘厳なものになって驚かれた方もいると思うのですが、根幹にあるテーマは過去の自分のパフォーマンスと共通しています。 ――どのような点が共通しているのでしょうか? yoikami:自分のパフォーマンスには、「障がいを持つ人も、健常者も、不安を抱えて生きる人も、不安は無くとも満たされていない人も、みんなに元気になってもらいたい」というテーマがあります。なので、観客のみなさまに、楽しんでもらい、元気になってもらうことを重視しています。たとえば、ミュージカル系の演目であれば、派手なパレードのような演出や、観客に近づいて行うパフォーマンスなどが組み込まれていました。 一方、『SHIRO: FOUR SEASONS』の舞台は、自然もなにも存在しない、真っ白な空間で、そこに桜などの自然物を描く演目となっていて、少しこれまでの作品とアプローチの仕方が異なります。 現実世界を生きている人は、朝はアラームの音で起きて、ビルがたくさんある街で車の音をたくさん聞き、着信音に怯えながら仕事をする、たくさんのノイズに囲まれた生活をされていると思います。そして、バーチャルの世界はというと、先ほどの話でもあったように、なんでも表現できるがゆえに、派手なものをたくさん見る機会がある。逆に、それに疲れてしまう人もいると思うんですよね。 そんな方々に、真っ白な世界に描かれる自然を見てもらい、心を落ち着かせて元気になってほしい。そして翌日、翌々日に、嫌な仕事に行くときでも、ちょっと自然を目にした時に私の演目を思い出していただき、心のノイズを取り払って、少しでも明るく元気になってほしい、という願いを込めています。 そういう意味で、「元気になってほしい」という根幹のテーマは変わらない作品になってます。 ――デトックスで元気をもたらす、と。本作でもそうですが、yoikamiさんといえば剣舞や扇舞といった「和」の要素を作品によく取り入れていらっしゃる印象です。yoikamiさんにとって「和」というテーマはどのようなものなのでしょうか? yoikami:私のダンスパフォーマンスをテレビなどで見て、それをきっかけに『VRChat』にやってきたり、VRダンスを始めたと言ってくださる方が少なからずいらっしゃるのですが、自身の影響力を感じると同時に、「ダンスが苦手な人」が多くいることにも気付かされまして。 そんな人たちの選択肢として、剣舞や扇舞を提示したいんですよね。自分自身、元をたどれば古武術などもたしなんでいましたし、ならばバーチャル空間で自在に小道具・大道具を取り出し、「ダンスやりたいが、自分はできなかった」という人にも表現の道を提示できるな、と考えたんです。 ――身体表現の発展型としての剣舞・扇舞なのですね。実際、『VRChat』はアップデートやユーザーによるツール開発などによって、刀などの小道具を取り出すのは容易になっていますし、調整しやすい様式だと思います。 yoikami:そして、この演目は自分自身にとっては、表現の研究でもあります。これまで、ブロードウェイ的なミュージカル性の高い作品を作ってきたので、今度は「和の演舞」を一つしっかりと作りたいなと考えたんです。 その先にあるのは、SXSWで優勝した時から、私が海外でやる定番のパフォーマンステーマ「Fusion of Culture」です。最初は海外のメジャーソングで、今風の格好で踊ってから、曲の転換に合わせて和装に切り替え、剣舞・扇舞を織り交ぜて、ひとつの演目内に海外の文化も日本の文化もごちゃまぜにする、というものです。 将来的には「Fusion of Culture」を軸に据えた大きな作品を作りたいと思っているんです。それを作り出すには、海外の流れを汲むミュージカル的な作品と、『SHIRO: FOUR SEASONS』のような和の演舞を作り上げるのが前提かな……と考えているんですよね。 ――この演目自体が、ひとつの通過点になり得るかもしれないのですね。 yoikami:そうですね。「洋」と「和」の2つの要素を内包した作品を作り上げるのであればまずひとつひとつで大きな出力を生み出し、全力を投じてみて、その上でふたつを混ぜる必要がある。それがいかに難しいかは想像に難くないので、まずは一歩一歩やっている形です。 ■アカデミー賞の“その先”へ yoikamiが掲げる、現在の夢 ――最後に、今回の『Raindance Immersive 2024』でのノミネートを経て、yoikamiさんは今後どんなことにチャレンジしてきたいかをうかがえればと思います。 yoikami:「Raindance Immersive」が該当するかはわかりませんが、イギリス国際映画祭では最優秀短編賞、ないしそれに匹敵する受賞があれば、アカデミー賞の応募資格を得られます。なので、ここから「VRの中から日本人として初めてアカデミー賞を受賞する」という大きな夢がありますね。 まさに前人未到の挑戦ではあるのですが、「ナメているのか」と怒られることを承知の上で、アカデミー賞という目標にひたすら邁進するだけでなく、VRの中で遊びつつ、楽しく後続を育成しながら、近づいていけないかなと思っています。 ――それこそ、「好きこそものの上手なれ」ですね。まずは目の前の創作に集中して取り組むこととも言えそうです。 yoikami:アカデミー賞受賞は、大きな目標ですし、自分の栄誉のためでもあるんですが、最終的なゴールは、かつて祖母が「海を見たかった」と言った、あのとき以上のなにかができる世界を作ること、あるいは、その足がかりを得ることですね。結局、自分は祖母に一人で海を見せることしかできなかった。それをいまも悔やんでいるので。 VRを使えば、入院中の人にVRでお見舞いに行くこともできる。年配の方や、障がいがあって施設から出れない人も、ご家族といっしょに、VRで旅行に行ったり、テーマパークで遊ぶこともできます。けれども、そのような施策を導入している医療団体や介護福祉施設は、現状聞き得る限り存在しません。 自分がアカデミー賞を受賞し、影響力を持てば、予算次第で医療や福祉の方々をも動かすことができるかもしれない。自分が得た影響力を、未来の人たちに「海を見せる」以上のことを実現するために使いたいのです。未来のリハビリ・福祉・医療にVRが近づく糸口となるような存在になることが、アカデミー賞受賞の先にある、自分の大きな夢です。 大きな壁、越えられない山、開かない扉、様々あると思います。でも、その世界が実現したとき、介護を必要とする人や障がいのある方が、自分を見て楽しんでくれることを想像すると、本当に楽しそうだと思うし、ぜひ実現したい。いろんな人を元気にして、力になってあげたい。祖母の言葉通り、無理を疑い、できないと言われるようなことをやってのけていければなと思っています! ――yoikamiさんが願う世界が実現することを、自分も願っております。本日はありがとうございました!
浅田カズラ