让奈须蘑菇说出“作为游戏编剧受到致命冲击”的年轻游戏制作人,从《英雄联盟》与《攻壳机动队》走向最佳的独立游戏创作
《闪避刺客》(SANABI)。在2023年是一款好评如潮的韩国独立游戏。 精美细腻的像素动画,兼具挑战性和时尚性的动作设计,厚重的音乐,以及震撼人心的故事……这款在各方面都匠心独运的游戏,不仅在韩国,而且在全球都备受赞誉。在日本,奈须蘑菇(奈须きのこ)对这款游戏的赞誉让人记忆犹新。 『SANABI』画像・動画ギャラリー 更令人震惊的是它的开发团队。 除去占了一半人数的音乐制作人,整个团队只有6个人。而且核心成员大部分只有20多岁。 几乎没有开发经验的年轻无名团队,如何具备了不输大厂的精致和魅力?―― 为揭开这个秘密,Indie Intelligence Network(IIN)采访团队去韩国进行了采访。 在有“韩国硅谷”美誉的城南市板桥的某个大楼里,迎接我们的是一位优雅的开朗青年。 他就是《闪避刺客》的开发公司“WONDER POTION”的负责人,以及该游戏的监督刘昇泫(유승현)先生。 刘昇泫在本次采访中,详细讲述了“自己在服兵役时悟出的游戏开发初体验”、“隐藏在《闪避刺客》震撼人心的演出和故事之后的真相”、“年仅29岁的他竟是团队中最年长的成员,这一韩国独立游戏开发界的冲击”等涉及《闪避刺客》及其创作土壤的内容。 本企划由制作了《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)、《东方月神夜 》(Touhou Luna Nights)等独立游戏的“WSS playground”的负责人齐藤大地,与在note上拥有1500名订阅者的游戏批评媒体“游戏研”(ゲームゼミ)的负责人Jini,共同在世界各地以完全自费的形式进行采访,以获得对独立游戏的制作有用的知见=Intelligence。本企划是次世代游戏新闻“Indie Intelligence Network”的一部分。本文将在《电faminicongamer》(電ファミニコゲーマー)及其他中英文媒体上同步翻译与刊登。 请注意,下文包含了对《闪避刺客》结局的剧透。 企划、编辑、采访者:Jini 采访者:齐藤大地 撰稿:千叶集 摄影:伊豫田旭彦 中文翻译:邓剑 ■轻游戏监督的肖像 ――请多多关照。请您先做个自我介绍吧。 刘昇铉(后文简称刘): 我是刘昇铉,游戏开发公司WONDER POTION的负责人,《闪避刺客》的监督。 齐藤大地 (后文简称齐藤): 您比我想象中还年轻呀。冒昧问一句,您多大年纪了? 刘: 29岁。 齐藤: 好年轻! ――我和您几乎同龄,但依然十分吃惊。请问您为何会有志于成为游戏开发者? 刘: 开发游戏一直是我的梦想。 我从小就非常喜欢漫画和动画,但那只是作为旁观者的享乐而已。 转机出现在我读小学时与卡普空的法庭冒险游戏《逆转裁判》的邂逅。这就是我梦想中的游戏呀。我第一次体验到沉浸于游戏故事和主角的感觉。我沉浸在那个世界里,一天到晚听《逆转裁判》的原声带,甚至记住了所有曲目的标题。 于是,我产生了“自己也要制作游戏”的梦想。 ――《逆转裁判》在韩国也很受欢迎呀。提到韩国的年轻玩家,似乎很多人都玩《英雄联盟》(后文简称《LoL》),您呢? 刘: 当然。我曾是玩《LoL》的狂热高中生!事实上,我可能达到了半职业的水平。 但韩国男性有服兵役的义务,刚进大学就须入伍。 ――啊,韩国男性最长要服21个月的兵役。 刘: 对我来说,玩《LoL》就像少年时期忙着学习和玩乐,到了军队里,就会被剥夺的事物。拔草、训练等兵营生活非常无聊,我完全没有了自己的兴趣。 在那样的日子里,我思考了很多东西。逐渐回想起自己真正感兴趣的是制作游戏。意识到这一点后,各种各样的游戏创意就不断涌现在我脑海里。于是《闪避刺客》的开发开始了。 ――作为没有征兵制度国家的公民,我很好奇,在韩国像刘先生这样服兵役期间重新思考未来梦想和人生方向的情况常见吗? 刘: 大多数人都会这样。没有多少人喜欢去军队,每天的事务其实都很单调。所以,自然会反思自己的人生,思考过去和未来。 ■《逆转裁判》初体验 ――您“梦想”的初体验是《逆转裁判》。该游戏的哪一幕让您印象深刻呀? 刘: 嗯……要说特定的哪一幕,这不容易呢。因为是小时候喜欢的作品,每一部作品、每一幕都让我很有感情。 如果一定要选的话,那就是结局……吧? 当滚动片尾字幕时,之前登场的角色就会讲述“接下来”的故事。 我小时候看到这些,会非常地难过。 那些本应该一直陪伴我、建立亲密关系的角色,一个个离我而去,期待“接下来”的快乐人生……就像收到搬到远方的朋友的来信一样。 我理想中的游戏不是各种要素的简单拼凑,而是浑然一体的具有整体性的作品。 《逆转裁判》就是角色、美术、音乐、场景等每一个精心打磨的要素都被有机地融合在一起的作品,所以在我心中留下了深刻的印象。 ――《闪避刺客》也是这样,把开发团队每个成员的特点融为一体,创造出了一部十分出色的作品。 刘: 《逆转裁判》是影响我一生的游戏,您能发现这些,我感到非常荣幸。但不仅是《逆转裁判》,我在之后的学生时代也接触了许许多多的游戏,从中获得了各种各样的经验,它们最终都与我的游戏观甚至与《闪避刺客》联系在了一起。 ――那么,在《逆转裁判》之后,还有哪些作品让您印象深刻呢? 刘: 我最喜欢的游戏是《上古卷轴V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim,后文简称《天际》)、《传送门2》(Portal 2)以及《星际拓荒》(Outer Wilds)。这些作品为玩家带来了非常深刻的游戏经验。 ――“经验”吗? 刘: 是的,经验(경험)。与独立游戏或者AAA游戏无关,能提供超越单纯娱乐的深刻经验,这才是我理想中的游戏。 游戏是由经验构成的。游戏故事与游戏机制都很重要,但它们不足以成就一部作品。 我第一次玩《传送门》时,不知道可以加韩文字幕,于是我用看不懂的英文版本通关了。当时对游戏的印象是“有趣的解谜游戏”。后来加上韩文字幕,在理解游戏故事的状态下重新玩时,才真正领会到这款游戏的魅力。欠缺游戏故事或游戏机制中任何一项,都无法真正获得《传送门》的经验。 玩家从游戏机制、故事、美术等获得个人的游戏体验,通过对这些体验的积累,建立起游戏与个人的亲密关系,最终形成专属自己的经验。这种个人化的经验才是游戏中最重要的部分。 齐藤: 嗯……嗯!就是这样! ――齐藤,您似乎有话要说。 齐藤: 作为游戏制作人,我也常对独立游戏的创作者说“游戏就是经验(experience)”,所以我对此非常理解。 在制作《直播女孩重度依赖》时,我从编剧nyalra(にゃるら)那里听到了“互联网比药物更让人上头”的概念。为了让玩家经验到它,我立即调整了游戏设计。 ――从注重“经验”的角度理解《传送门2》和《星际拓荒》没问题,但《天际》让人有点意外。 刘: 我从《天际》中获得了与那两部作品相当的“经验”。我连做梦都在玩它,几乎成了天际省的居民(笑)。确实,《天际》的故事、画面、战斗系统等各要素并不完美,但把它们组合在一起,就是一款可以带来无限自由与美妙“经验”的游戏。 顺便说一下,我玩《天际》时,一定会使用禁止快速旅行(fast travel)的模组。这样虽比普通玩法更不方便,却可以策马扬鞭、感受和风丽景,畅享那美丽而完整的世界,这才是我最大的乐趣。 一种被世界所包围的感觉,这是《天际》给我的最好礼物。 ――那像《星际拓荒》这样的独立游戏呢? 刘: 是的。我以前主要玩AAA游戏,但在偶然接触到《时空幻境》(Braid)后大吃一惊,原来还有这样的游戏。后来我玩到了《传送门》《恐怖美术馆》(Ib)和《魔女之家》(魔女の家)等游戏,渐渐迷上了独立游戏。现在我玩的多是独立游戏。最近让我印象深刻的作品是《死亡搁浅》(Death Stranding)。虽然比一般独立游戏的体量大,但在我看来,它是最具“独立”精神的游戏。 最近的AAA游戏千篇一律,但独立游戏仍有独特的表达和强大的经验。 ■闪避刺客:游戏机制、赛博朋克、朝鲜 ――现在我们深入讨论一下《闪避刺客》的魅力所在。 首先,在“赛博朋克这个题材”下,制作一款“使用铁链进行动作”的游戏,这样的概念是如何产生的呢? 刘: 我首先确定了游戏的核心机制,然后考虑与之匹配的主题和故事。 也就是说,对于《闪避刺客》,我首先决定了“铁链动作”这一游戏机制,然后选择“赛博朋克”这一主题,接着再确定故事。 我在读小学时非常喜欢《百战天虫》(Worms)这款游戏。其中有一个叫“忍者绳”的道具,使用后可以攀附在墙壁或天花板上进行摆荡移动。 我非常喜欢这个机制,并打心底里对没有专门以铁链动作为主题的游戏感到遗憾。这种想法越来越强烈,最终决定制作一款专门的铁链动作游戏。 既然要使用铁链,主角就必须是蜘蛛侠那样的超能力者,或者使用某种特殊道具。我选择了后者,将其设定为以机械发射的铁链作为武器。满足这一效果的游戏类型自然是科幻游戏。 刘: 我一直很喜欢赛博朋克的氛围。 《攻壳机动队》对我的影响特别大……尤其是,押井守监督的《攻壳机动队》《攻壳机动队2:无罪》,以及神山健治监督的《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX》。 在那个高科技已侵蚀社会和人性的世界里,反思什么是人类。这样的故事和世界观深深吸引了我,我也想描绘自己的赛博朋克。 ――敌人使用激光或等离子炮等高科技武器,主角却主要使用低科技的铁链武器,这形成了鲜明的对照。 刘: 这种错位的想法是有意为之。在作品中,主角的武器经常被指为“过时”,维修部件也只能在黑市上买到。我想给玩家留下“这主角是个老古董”的印象。 ――主角的军服是朝鲜王朝时代的“具军服”,《闪避刺客》与其他赛博朋克作品不同,具有韩国特色。这是为什么呢? 刘: 我在韩国的都市里长大。既然如此,就想以我熟悉的景象为基础,制作韩国的赛博朋克,这是原因之一。赛博朋克的作品常以日本或中国的都市为灵感来源。但在韩国的都市里,只要进入一些稍微有历史的小巷子,就会看到陈旧的霓虹灯和有些污秽的建筑群,它们混杂着汉字和韩文的招牌,拓展着赛博朋克的景象,《闪避刺客》的世界观直接受到这些事物的影响。 另外,选择朝鲜王朝作为主题,是因为它作为单一的王朝支配了一个国家长达500多年,这在全世界也是罕见的。 一般的赛博朋克作品基于“资本主义的膨胀导致企业拥有超越国家的权力”这一世界观。《闪避刺客》的赛博朋克反其道而行之,即国家的权力大大超过了企业,这也是故事的核心。 ――这正是《闪避刺客》的魅力所在,幽深的街道、丰富的背景、细致的故事。很多游戏会用补充记事的方式详细描述世界观,但《闪避刺客》只在某些重要的场景中这样做,效果非常棒。 刘: 实际上,我们团队内部也讨论过是否应该加入一些用来解释世界观的支线故事或补充记事,但最终觉得这些内容与只有两个人的剧情基调不合,所以决定省略这些解释性的元素。 ■美术和镜头 ――《闪避刺客》的制作流程是怎样的? 刘: 基本顺序是先写故事和脚本,然后暂且以此作画并放入游戏、实测效果。如此循环。 不过,由于我们通过赛事和众筹集资,经常被突然要求“在某个截止日期前完成某部分的试玩版”。这时,我们会暂停其他工作,全力制作试玩版。 现在回想起来,我们是在非常紧张的时间安排下开发游戏的。 ――剧本和脚本由谁负责? 刘: 我。在我制作的脚本的基础上,给美术团队下达指示……看一下(这张图)会比较快。 齐藤: 啊!这是开发资料呀! 一齐: 这是非常珍贵的资料啊……谢谢! ――《闪避刺客》的像素图和动画在日本得到了高度评价。片尾字幕显示美工是YUJI HEO和SUHO LEE,他们是如何分工的呢? 刘: 角色设计和动画由 LEE负责,各种背景则由HEO负责。特别是动画部分,LEE非常投入,制作出了令团队其他成员都赞叹不已的质量。 为了利用好这些漂亮的像素图,我也用了各种镜头技巧来执行演出。 齐藤: 其实我对《闪避刺客》的镜头印象深刻,特别是在2D横版动作游戏中,这样的镜头处理很少见。我也制作过《东方月神夜》等2D动作游戏,但《闪避刺客》的镜头数量之多让我非常感动。您是参考过什么吗? 刘: 电影。电影中的同一个场景,通过不同的拍摄和剪辑方式,会产生截然不同的印象。我本来就是电影迷,所以在很大程度上受到了电影方法论的影响。 齐藤: 电影!您具体参考了电影镜头的哪些部分?有什么技巧吗? 刘: 哈哈,谈不上特别的“技巧”啦。只是每个场景都会考虑如何让玩家沉浸其中。例如,在震惊或感动的场景中,会将镜头拉近,而在需要保持角色与玩家的情感距离的场景中,则会拉远镜头。 齐藤: 原来如此,原来如此。我对结尾部分从楼梯上掉落的场景印象深刻。这是最大限度地利用了侧景的非常有效的演出。 刘: 谢谢! ■游戏故事和监督官 ――在城市部分,金玛丽作为主角的搭档,在故事里是非常重要的角色。能否让玩家对金玛丽产生感情,这直接影响了游戏的故事体验。我觉得这是一个很大的挑战,请问这是如何处理的呢? 刘: 我们特别暗示了金玛丽和(主角的)女儿之间的连接。女儿的形象尤其重要。《闪避刺客》主角的目的是为被杀害的女儿复仇。因此,首先需要玩家对女儿抱有感情。 为此,我们夸张地描绘了小女儿的举止,让她尽可能地看起来可爱。在随后出场的金玛丽身上,逐渐出现了这女孩儿的身影,这使玩家更容易向金玛丽移情。 齐藤: 非常理解。我也有一个三岁的女儿,金玛丽真的很可爱,感觉和他的女儿一样可爱。 ――接下来的问题有点剧透…… 敏锐的玩家在游戏前期的几个提示中可能会猜“金玛丽和女儿是同一个人”,但直到游戏的后半部分才会确认这一点。这种“似是而非”的平衡非常棒。这种不可思议的设计是怎么协调的呢? 刘: 我们用了一些小技巧。 玩家确信“金玛丽=女儿”是已经明白“女儿去世了十年”的时候。然而,我们在游戏前期隐藏了这一信息。通过将开场画面无缝衔接至游戏的主体内容,让玩家误以为剧里的时间没有经过太久。 这个技巧借鉴了希区柯克电影中的麦高芬(MacGuffin)概念。实际玩过游戏的人,应该能猜到《闪避刺客》中的麦高芬是什么。此外,其中也可能有我大量观看的韩国电影的影响。 ――在ACT3工厂的场景中,监督官这个巨大的机器人一直在追击主角。此前的敌人相对容易被击败,但监督官却是一个绝对无法被打倒的存在,这部分的游戏难度很高。对监督官的评论也是褒贬不一。 您在之前的采访中也提到“往监督官的场景里倾注了大量精力”,能详细谈谈这是怎么回事吗? 刘: “监督官”在游戏故事和游戏机制上都是必须的。 首先从机制上讲,我们设计“监督官”是为了弥补ACT3之前出现的敌人过于弱小的问题。在游戏前期击败敌人虽能给玩家带来快感,但我们担心这会把游戏变得单调而乏味。因此,为了增加乐趣,我们设计了“遇到后只能逃跑的强大敌人”。 另一方面,从故事上讲,我们需要“监督官”拉开二人的关系。 在序章中相遇的两人经历了重重困难,已建立起亲密的关系。为了测试两人之间成熟的关系,我们设计了象征恐怖至极的“监督官”。面对不可战胜的“监督官”,一直扮演被保护角色的金玛丽反过来帮助主角。这使两人亲密的关系变得更加不同,这是我们的初衷。 但如您所说,游戏实际发售后,我们收到了很多对“监督官”的负面反馈。我也分析了其中的原因。 在ACT3场景之前,一直是以“击败敌人→用铁链抓住并作为支点实现移动”。就算不熟悉铁链动作的玩家也很容易理解这个流程。 然而,“监督官”是无敌的,根本无法用铁链抓住,也无法作为支点。因此,玩家不知道该把铁链投向哪里。而且,还有时间限制,画面里的场景也充满紧迫感。玩家的焦虑也增加了游戏的难度。 考虑到这些,我有点后悔,觉得可能给玩家带来了不愉快的经验。特别是当游戏开发渐入佳境、开发者已非常熟悉游戏的时候,容易忽略一些极端的难度,会认为“这样大概也没问题吧”。这是我们需要反思的地方。 齐藤: 嗯嗯,非常理解。 ──不过我个人认为,正因为有了如此强大的“监督官”,游戏故事才令人印象深刻。“监督官”是骨肉分离的象征。 刘: 韩国有很多写家庭故事的小说,《闪避刺客》写的也是家庭故事。同时,它也是一个想与重要的家人好好道别的故事。金玛丽本有机会在某个时候离去,但由于她拥有很强的能力,未能实现这样的道别。所以,《闪避刺客》的故事就是去完成这个“道别”。 ■涌入Game Jam的年轻人 ──想问问开发团队成员的情况。《闪避刺客》的五名开发成员是如何聚集在一起的? 刘: 主要是通过参加Game Jam找到彼此。 当初我打算在就读大学的游戏开发俱乐部里找人,但目标是商业级别的游戏开发的话,感觉这样的小圈子还是有局限。 所以,我开始参加韩国各地举办的Game Jam,希望找到志同道合的伙伴。从个人在网上举办的活动到韩国最大规模的独立游戏节釜山独立游戏节(Busan Indie Connect Festival, BIC),以及一些大公司主办的活动,能参加的基本都参加了。 Game Jam的参加者大部分都只是出于兴趣来参加活动,我所寻找的“认真”的人才非常少。在这样的情况下,我直接联系了那些我认为“合适”的人,形成了现在的团队。 虽说走遍了各地的Game Jam,但实际上韩国一年也只有七八个这样的活动。 ──不在身边找人,而是通过Game Jam召集,这很有趣。那么,团队是不是拥有从中年老手到学生仔各个年龄段的成员呢? 刘: 我们有个成员是在他读高三时认识的,现在还在团队里。 齐藤: 顺便问一下,团队里最年长的是? 刘: 29岁的我。 一齐: 哇!!! 刘: ?有那么吃惊吗? ──不,实在是没想到平均年龄二十多岁的团队能制作出《闪避刺客》这样的游戏。 刘: 我不觉得自己年轻噢。只要去韩国的独立游戏节,就会发现我经常是最年长的。最近去Game Jam,70%的参加者都是中学生呢。 齐藤: 中学生占70%?! ──这太惊人了。 刘: 韩国十几岁的青少年对游戏的热情非常高。 只要举行Game Jam或者独立游戏节,不知道他们是从哪里听说的,总是有大批青少年蜂拥而至。 昨天也是,这里有裴相炫(배상현)先生主办的互动艺术会议(Interactive Arts Conference),我也演讲了,观众席上挤满了年轻人。 齐藤: 我也参加了那个会议。完全如您所说,盛况空前。尽管有很多主题板块是关于游戏批评和游戏制作战略的,不一定吸引普通玩家,但有许多年轻人非常认真地在听。 这种热情令人费解……原来有这样的背景啊。 ──《闪避刺客》从年轻的开发团队中诞生,正是因为有这样的土壤呀。 ■千方百计地筹资 ──我还沉浸在韩国青少年带来的冲击中……转到下一个问题吧。在开始游戏开发时,您还是在校大学生,那么在开发过程中您担心过毕业吗? 刘: 其实,我在开发游戏期间休学了,所以现在还是大学生。 韩国有服兵役的制度,很多男生会休学去服兵役。通常是两年,但由于新冠病毒流行,我这个世代的人获准休学六年。 我如果正常毕业,可能会为找工作而烦恼。但在校期间我的游戏就成功了,所以现在没问题。 ──那怎么筹资呢?我看你们好像通过发行商(Neowiz)、众筹(Tumblebug)、抢先体验等途径筹资。 刘: 首先,韩国有针对小型游戏公司的资助制度,我们获得了资助。之后通过赢得赛事奖金来充当开发经费。 转机出现在获得BIC奖。Neowiz给了我们offer,我们第一次有了发行商。之后我们又通过Tumblebug众筹以及抢先体验筹资。 回想起来,我们没有从一开始就制定长期的筹资计划,而是一直在为解决当前的资金需求而挣扎。 ──那么众筹时,《闪避刺客》在韩国的反响如何? 刘: 我们在游戏开发的第二年开始众筹,但在此之前,已经有很多人通过游戏展、赛事和YouTube知道《闪避刺客》了,反响非常热烈。 令我惊讶的是,粉丝们自发传播“这个游戏在众筹”的消息。 而且众筹开始时发布的试玩版也很受欢迎,这起到了积极的作用。很多人在玩了前奏部分就变成了游戏的粉丝。 负责作曲的Invader 303也是通过试玩版与我们结缘的。他当时住在哈萨克斯坦,有一天发来热情的消息,说“我玩了试玩版。我现在创作的音乐非常适合你们的游戏,希望能用上”。 他能创作向玩家传递每个场景的情感的音乐。例如在ACT2与“正义”的战斗场景中, 我们想要一种“与强敌对决”的氛围,他创作的曲子正好符合我们的需要。 ──我在之前的采访中听说过作曲家是哈萨克斯坦人,原来他是从试玩版的反响开始加入团队的。 ■奈须蘑菇的称赞 ──《闪避刺客》在日本也引起了很大的反响。比如《Fate》系列的编剧奈须蘑菇在博客中称赞说“作为游戏编剧受到了致命的冲击”。 对此您有什么感想? 刘: 感慨万千,非常激动。我从小就很喜欢《空之境界》和《月姬》……当时因为年龄限制没能玩到《Fate/stay night》……但一直很喜欢奈须老师。 能得到敬仰的作家的称赞,是无法用“开心”或“自豪”来形容的。 韩语里有个词叫“成功的御宅族”(성덕),意思是“被偶像认同的超级粉丝”,这正是“成功的御宅族”的感觉,我已经在周围炫耀过了(笑)。 ──奈须老师因为怕“剧透”没有明言《闪避刺客》的哪部分感动了他,您觉得是哪部分内容吸引了他? 刘: 我想……可能是重要的角色在游戏开始不久后突然就被杀了吧(笑)。 我非常喜欢奈须老师那样刺激的叙事手法,他可能喜欢这样的内容吧。 ……这样说没问题吧?不会对奈须老师不敬吧? ──我想奈须老师听到后会很高兴。 ■关于下一部作品 齐藤: 时间不多了,我还想问一个问题,为什么金玛丽在最后的场景中继承了钩子? 刘: 一方面是因为金玛丽在剧中说过“我要成为像父亲一样的人”,这是在收伏笔。 另一方面嘛……也是为下一部作品做铺垫(笑)。 下一部作品……打算做一个类银河战士恶魔城游戏(メトロイドヴァニア)。 齐藤: 哈哈哈,我懂了我懂了(笑)。 我就知道肯定会有下一部作品。 不过话说回来,从这次采访也能看出,您是非常重视游戏机制的制作人。父女关系和亲子传承都通过游戏机制来表现,真的非常有力、令人印象深刻、太美妙了。 ──最后,请对读者说几句话吧? 刘: 非常感谢各位读者阅读这篇采访。 虽然《闪避刺客》还有很多不足,但非常感谢大家看到并评价它的优点。 我想……现在游戏的日文翻译已经改善了,希望更多人能玩到它。 ──我有点犹豫要不要问,游戏最初发布时,日文翻译的质量被认为不太好,为什么会出现这样的问题呢? 刘: 我们在委托翻译的时候资金紧张……找到的公司好像又层层转包。 齐藤: 这在独立游戏中很常见。能够改善真是太好了,这真的是一款非常出色的游戏。 ──我作为批评家,也被《闪避刺客》深深打动,写了一篇长篇批评,能够见到负责这个团队的刘老师,我非常高兴。希望你们能在日本推出一些宋少校的周边。 刘: 呵呵,谢谢。 曾被《逆转裁判》吸引的少年,如今成长为代表韩国的新锐游戏制作人。 刘昇泫凭借从游戏和电影中获得的各种知见,今后将继续作为WONDER POTION的支柱,创造出新的“经验”。让我们祝愿领导今后的韩国乃至整个亚洲游戏界的新星的诞生。 另一方面,韩国游戏界的“年轻化”给进行这次访谈的IIN采访团队带来了不小的震撼。韩国和日本一样,正走向超少子老龄化社会,但在韩国的Game Jam和相关会议中却聚集了满怀热情和好奇心的年轻人。 此外,WONDER POTION所在的这栋用于此次采访的大楼也是政府(相当于日本的国土交通省)旗下的公营企业所拥有的孵化设施。除了WONDER POTION之外,该楼还有无数新兴的游戏公司入驻。 正如刘昇泫所言,在任何国家,默默无闻的制作人制作游戏都是相当辛苦的事情。《闪避刺客》的成功是因为他和他的团队坚信自己的梦想。 但梦想之种需要良好的水土才能发芽成长,这也是事实。 所以,日本是否还有孕育《闪避刺客》这样的作品的“土壤”?是否还有人浇“水”?是否还有可以让年轻人怀抱自己是“种子”的梦想的环境?――这些都是此次采访让人深思的问题。 最后借此机会,向为此次采访尽心尽力的Vittgen Inc.负责人裴相炫先生,以及担任翻译的rondo先生致以衷心的感谢。 “Indie Intelligence Network”今后将陆续刊登长篇采访文章。
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