フロム宮崎英高氏が今後を語る『エルデンリング2』はないがIPの今後の展開は否定せず。新作は複数のプロジェクトが進行中で、ジャンルも多彩【PSパートナーアワード 2024 ジャパン アジア受賞インタビュー】
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2024年12月3日(火)、“PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia”の表彰式を開催。 【記事の画像(4枚)を見る】 会場では、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトルに贈られる“GRAND AWARD(グランドアワード)”を受賞した『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』の宮崎英高ディレクターへ囲み取材が行われたので、その模様をお届けする。 宮崎英高氏(みやざきひでたか): フロム・ソフトウェア代表取締役社長。『エルデンリング』および、DLC『SHADOW OF THE ERDTREE』のディレクター。 『ELDEN RING 2』のような展開は考えていないが、『ELDEN RING』というIPの今後何らかの展開を否定するわけではない ――まずは、“GRAND AWARD”および“PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS”(※)を受賞について一言お願いします。: ※過去の“PlayStation Partner Awards”受賞タイトルより、歴代プレイステーションハードからそれぞれ世代ごとに、ユーザー投票によって選ばれた最上位タイトルを表彰する賞。 宮崎: この度は、“GRAND AWARD”および“PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS”という栄えある賞をいただき、誠にありがとうございます。“PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS”は我々が貰ってしまっていいのかなと感じていますが(笑)、ユーザーさんからの投票による賞ということもあり、ありがたくお受けしようと思います。 ――『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』は、DLCという枠を超えるほどのボリュームと密度で、ユーザーの遊びかたもとても多彩だったと思います。発売後の遊ばれかたで、とくに印象に残ったものがあればお聞かせください。 宮崎: 本編を含めて、いろいろ印象に残っている遊びかたがあり、すごくうれしく感じております。一例を挙げると、いわゆるノーダメ攻略というものをかなり楽しく拝見させていただきました。中でも、“弾く硬雫”を使ったノーダメ攻略はすごいなと思いながら楽しませていただきました。 ――圧倒的完成度とボリュームを誇る『ELDEN RING』に追加でDLCを用意するという点において、もっとも苦労したポイントについてお聞かせください。 宮崎: 『ELDEN RING』本編にもあったコンセプト“冒険感”を、DLCでどのように表現するのかという点です。結局のところ、DLCとしてはかなりのボリュームとなってしまいましたが、それも“冒険感”を表現するためとなっております。 ――本DLCは1本のゲームに相当するボリュームとっても過言ではないと思いますが、単独のゲームとして販売するという考えはありましたか? 宮崎: それは考えたことがないです。もともとDLCとして計画されましたし、ボリュームについても先ほどお話した通り、『ELDEN RING』らしい“冒険感”のために「これぐらいは必要だろう」と判断した結果です。1本の独立したゲームとして、という発想は、いま言われて初めて気づいたほどです。 ――本編の評価が高かったがゆえに、DLCに対するユーザーの期待も高かったように思います。しかし、その期待を超えることで多くのユーザーが“影の地”の冒険を楽しめました。期待以上の満足度を提供できた秘訣はありますか? 宮崎: やはり、ボリュームの部分ですね。“冒険感”のために必要なボリューム、あるいは未知の部分、探索の要素といったものをしっかりと用意するということが大きかったと思います。一方で、DLCについても反省すべき点が多くありまして、それを真摯に受け止めて次回に活かしていこうと思っております。 ――DLCをリリースしたことで一区切りを迎えたように感じますが、『ELDEN RING』の今後の展開はどのように考えられていますか? 『ELDEN RING』のシリーズ化を実現したいとお考えか、それともまた新しいIPをお考えなのか、お聞かせください。: 宮崎: 現時点では、『ELDEN RING 2』のような展開は考えていません。ただ、『ELDEN RING』というIPの、今後何らかの展開を否定するのではないということだけはお伝えさせていただきます。 「だったら何をするか」というお話ですが、フロム・ソフトウェアとしては通常通り、複数のプロジェクトを走らせております。その中には、さまざまなバリエーションが存在していますので、ぜひご期待いただければと思います。 ――『Demon's Souls』から『ELDEN RING』のDLCまで、フロム・ソフトウェアが世界のゲームに与えた影響は計り知れません。今後のゲームへの期待など、日々プレッシャーも多いと思うのですが、宮崎さんにとってリラックスする方法があればお聞かせください。 宮崎: 人並みにありますね。たとえば、家族と過ごしたり、アナログゲームを遊んだり、おいしいものを食べたり。ただ、もともと、そんなに大きなプレッシャーを感じることはないので、リラックスあるいはリフレッシュしなければという強い意志にとらわれることはないです。 ユーザーさんにご期待いただいている状況がプレッシャーなのではないかというご意見を頂戴することがありますが、そうした状況というのは、とても貴重で得難いものですので、プレッシャーよりも、まずは「とてもありがたい」という感情を強く抱きますね。 ――DLCは、マップの広さや新武器、新戦技など、ボリュームの大きさが話題になりました。これは開発スタート時点でもともと想定したレベルだったのでしょうか? 宮崎: はい。開発スタートの時点で、先ほどお話した『ELDEN RING』らしい“冒険感”のためにはこれぐらいのボリュームが必要だろうということで、期間やコストなどもそれ前提で最初から計画されていたものです。でなければ、こんなに遅くなったことをファンの皆さんにかなり怒られてしまうと思います(笑)。 ――本編・DLCともに海外での人気がとても高いことが印象的です。本作の影響に関して、海外ファンならでは見方や捉えかたでおもしろかったものがあればお聞かせください。: 宮崎: ユーザーさんの反応を見るときに、国内であるとか海外であるとか、あるいはアメリカなのかヨーロッパなのかアジアなのか、といったことを気にすることはほとんどありません。 むしろ『ELDEN RING』もそうですし、それ以前のゲームから感じているのは、どの国の方々であれ、ゲームを楽しむという点においてはみんな変わらないな、みんな同じなんだなと感じることが多いです。 いち自称ゲーマーとして、そのことがとてもうれしいですし、勇気づけられることが多いです。大げさな言いかたをすると、私もそうですし、みんなゲーマーという人種なんだなというところ安心感を覚えます。 ――本編のマスターアップからDLCのリリースに至るまで、開発メンバーのモチベーションの源になっていたものがあればお聞かせください。 宮崎: DLCについては、本編を遊んでくださったユーザーさんの反応というものをベースに、そこに感謝する気持ちで作るというのがいちばん大きいと思います。 ――次回作はどういった作品を考えていらっしゃいますか? ファンタジー、SFなど、ジャンルだけでもお聞かせいただけますと幸いです。 宮崎: お答えはできませんが、先ほどお話した通り、複数のプロジェクトが走っていて、ジャンルも多彩です。ですので、ご期待いただければと思いますし、その中には、私がディレクションするものもあれば、私以外がディレクションを担当するタイトルもあります。そういった点でも、いろんな形で新しいフロム・ソフトウェアを見せていけると思いますので、ご期待ください。 ――最後に、ユーザーの皆様にメッセージをお願いします。 宮崎: 『ELDEN RING』のブランドは3年目だと思いますが、こうして受賞させていただくことが多いということもあり、本当に遊んでくださって、支持してくださっているユーザーさんに感謝しております。皆さんからすごく力を貰っていますし、我々自身の反省点を含め、より素晴らしい形で皆さんに還元するべく、よりよいゲームを一生懸命作っていきますので、ぜひご期待いただければと思います。これが偽りなく本当の気持ちですので、何度もくり返しお伝えさせていただきます。本当にありがとうございます。