『モンハンワイルズ』では拠点とフィールドがシームレスに繋がり、マップのサイズは従来の2倍、アイルーの言語は人語と猫語が選択可能。さらに自由に、そしてリアルに『モンハン』の世界を楽しめる作品になりそう
全世界での累計販売本数が1億本を突破した『モンスターハンター』シリーズ。20周年を迎える2025年には最新作『モンスターハンターワイルズ』の発売が決定しており、徐々に公開されている新情報に世界中のファンが熱狂している。 『モンスターハンター ワイルズ』画像・動画ギャラリー このたび、筆者はそんな『モンスターハンターワイルズ』のメディア限定プレゼンに招待していただき、開発中の「ゲームプレイ映像」を見せていただく機会を得た。視聴した映像は20分弱で、視聴は一度だけ。 しかし、そんな限られた映像には、紛れもなくフレッシュな新要素、新情報がこれでもかと詰め込まれていた。本記事では、同映像から伺えた『モンスターハンターワイルズ』の気になる新要素を、実際に視聴した印象と共にお届けする。 視聴した映像では、「ドシャグマ」を狩猟するクエストの流れがひととおり収録されており、まさに“実戦”の中で本作の新要素が明かされるかたちとなっていた。 詳細は後述するが、村や拠点と狩猟を行うフィールドがシームレスに繋がっていたり、オフラインでもNPC3名とともにパーティー形式で狩猟を行えたり、天候などが変われば出現するモンスターが変化したりと、新要素がてんこもりである。PV第2弾でチラ見せされていたモンスターの全貌も明かされ、無事ドシャグマを仕留める場面まで見届けることができた。 さらに、本記事の末尾には、本映像を踏まえて実施された合同インタビューも掲載する。 『モンスターハンター』シリーズプロデューサーである辻本良三氏、『モンスターハンターワイルズ』のディレクター・徳田優也氏、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡要氏から「アイルーが人語を喋る理由」や新要素の詳細、新要素の狙いなどを伺えたため、本作の新情報が気になる方はマストでチェックしてほしい。 なお、本記事ではレギュレーションの都合上、映像や画像をお見せできず、筆者が一度だけ視聴した映像に基づいて記した“口伝”のような形になる。記事を通じて公式による正式な発表、本作のローンチに向けて期待を膨らませて頂ければ幸いだ。 取材・文/りつこ ■とにかく「シームレス」でブチ上がるリアリティ。新要素が高める利便性と活き活きとした世界の表現 視聴した映像の舞台は、PV第1弾、PV第2弾などでも登場した「隔ての砂原(へだてのすなはら)」。ステージの広さは従来の2倍となっており、映像から伺える広大な世界を余すことなく楽しめるようだ。 映像は主人公たちが訪れるベースキャンプ、クナファ村から開幕。ベースキャンプでは武器の加工屋など、シリーズではおなじみの施設が用意されている。 また、村周辺では住民が「人の営み」を視覚的に表現している点が印象的であった。草食モンスターが家畜化されていたり、村人が家畜などからチーズを作成していたり、各々の行動からはハンターだけではなくこの世界で暮らす人々の呼吸を感じることができた。 さらに村人の行動は天候や時間といった条件により変化するほか、村人とアイテムを交換するなどといったアクティビティも行えるという。 従来の『モンスターハンター』シリーズといえば「拠点」からロードを挟んでモンスターが生息するマップに出撃し、クエストをクリアして拠点に帰還。そして、装備を整えて再び出撃することを繰り返す……。というルーティンでゲームをプレイするかたちになっていた。 記事冒頭で記したように、本作ではシームレスに村からフィールドへ移動する。 さらに拠点以外にもマップ上で簡易拠点を設営でき、クエストの受注をしたり、装備の変更や料理なども行えるようだ。くわえて、クエストをクリアした後もそのまま探索をしたり、別のクエストに挑んでいくことも可能だ。 これらの変更はゲームのテンポの良さを大幅に上げる利便性の役割を担っている。同時に、拠点や村、村で生きる人々、モンスターが「同じ世界に存在している」という印象が強化されるため、没入感や作中の世界のリアリティを高めるようにも感じた。 ■「大型モンスターの群れ」に対抗するためのステージギミック。環境の変化と共に表れる頂点捕食者 本作では新たな乗用動物・セクレトに乗り、フィールドを駆け抜ける。そのうえ、マップ上で目的地を指定することでセクレトは目的地に連れて行ってくれるため、探索における利便性も期待できそうだ。また、ハンターが腕に装備している「フックスリンガー」は、セクレトに乗って移動しながらフィールド上のアイテムを回収できるものとなっている。 そして、とうとう「ドシャグマ」の群れとの戦闘がはじまる。映像ではなにやら食事をしているドシャグマの背後から接近。プレイヤーはステルス状態を維持しながら、敵の真後ろから接近して攻撃を食らわせるのだが、この行動には特別な演出が用意されていた。 従来の『モンスターハンター』シリーズにおいても、ステルス状態を維持して攻撃を当てれば、モンスターへのダメージが大きくなる仕様があった。このシステムを改良するかたちで、いわゆる“バックスタブ”のような攻撃が可能となっている。 戦闘がはじまり、複数のドシャグマが交戦体制に移行する。映像では敵を任意のエリアに誘導するアイテムや、フックスリンガーにより起動するステージギミックの落石、マップ上に発生した流砂などを駆使して群れを切り離し、単一のドシャグマと1対1で戦える状況を構築していた。 流砂に関しては、ドシャグマと同じく群れで活動するモンスター「バーラハーラ」が発生させているようだ。ターゲットとなるモンスター以外の性質を利用して狩猟する場面は、「テクニカルな戦闘」ならではの楽しさが伺えた。 また、戦闘シーンでは途中で天候が砂嵐に切り替わり、PV第2弾で描かれていた「頂点捕食者」にあたるモンスターが登場。頂点捕食者にふさわしい魅力を持つ、巨大なモンスターに仕上がっていた。 この場面では「頂点捕食者」がドシャグマに電撃で大ダメージを与えていた。つまり、今作ではこれまでに登場した「縄張り争い」のようなアプローチも引き続き活用可能だということだ。また、映像では天候と共に出現モンスターが変化するとのこと。天候が変化することで、風景のみならず狩猟にさまざまな影響を及ぼすことも確認できた。 ここまで紹介したこれらの要素からは、『モンスターハンターワイルズ』では狩猟におけるアプローチの幅が拡張されていることが読み取れる。変化する天候やステージギミックなど、あらゆる要素を思うがままに活用し、自分なりのスタイルで狩猟を楽しめそうだ。 ■新アクション「集中モード」、ふたつの武器を切り替えられる「武器鞄」でパワーアップする戦闘 ドシャグマとの戦闘シーンでは、本作から登場する新アクション「集中モード」を使用する場面も収録されていた。 集中モードは狙いを定めて攻撃やガードを行うことができる特殊な構えのようなアクションだ。通常の攻撃をし続けることでモンスターに生じる「傷」を狙って攻撃すれば、通常よりも大きなダメージを狙える。 実際に使用していた場面ではフォーカスが画面上に表示され、モンスターの「傷」が赤いハイライトで表示される形式となっていた。 集中モードでは狙って攻撃をしやすいよう「傷」が赤いハイライトで表示されるほか、集中モードから派生した「弱点集中攻撃」を繰り出せる。「弱点集中攻撃」はその名のとおり弱点を狙った特殊な攻撃となっており、戦闘において便利なだけでなくスタイリッシュな攻撃としてゲームを盛り上げてくれるだろう。 また、今作では乗用動物・セクレトに“もうひとつの武器”を格納する「武器鞄」が装備されている。なので、戦闘中にセクレトに騎乗すれば拠点に帰還せずとも武器を切り替えることが可能だ。 武器を切り替えるのにはほどほどの時間を要するが、かといってメチャクチャ時間がかかるワケではない。なんならセクレトで距離を取ってから安全に武器を変更できる。 映像ではボウガンと大剣を併用して狩猟を行っており、敵の状態やマップの形状にあわせて武器を変更するカスタム性の高さが伺えた。2つの武器はプレイヤーが好きに設定できるようなので、自分なりのプレイスタイルやビルドで敵に挑めるはずだ。 ■カプコンに感謝。救難信号を射出するとNPCが駆けつけ、ソロでもパーティーを組んで戦える! 戦闘の終盤では、ハンターが救難信号を射出。そこに駆けつけたのは、なんとNPCのハンター3名であった。 いざNPCのハンターたちが駆けつけると、4人での狩猟が開始。つまり、知らない人と遊ぶのが苦手なプレイヤーや、複数人で遊びたいが人数を集めづらいプレイヤーでも、4人でワチャワチャと戦う体験を味わえるのだ。 実際に4人で狩猟をする映像を見ると、主人公が罠を設置すれば「他のNPCが罠の方向に駆け寄る」様子が確認でき、連携などもスムーズに楽しめる印象だ。 すでに公開されている映像では、編纂者なども状況にあわせて台詞を喋る場面が確認できる。共闘するNPCの詳細は不明だが、共に狩猟をすることでNPCにも実在感を感じられるなら、より没入感を高める要素としても期待できるだろう。 ■アイルーが人語を喋る明確な理由。辻本良三氏、徳田優也氏、藤岡要氏への合同インタビュー ──今作では、ハンターやアイルーが人語を喋る仕様となっており、この仕様はかなり大きな話題を呼んでいました。この変化はなぜ導入されたのでしょうか? 辻本良三氏(以下、辻本氏): PV第2弾を公開し、アイルーの描写に反応をされていた方が結構多かったことは僕も意識しています。 ひとつお伝えしたいのは、本作では「ニャアニャア」と喋る猫語でプレイすることも可能です。オプションからいつでも切り替えることが可能になっています。 徳田優也氏(以下、徳田氏): 今作では新要素として様々な環境の変化があるため、プレイヤーひとりでは全ての変化に気づきにくいと思うんです。 一緒にフィールドに出てサポートをしてくれるオトモアイルーや編纂者の視点から、そういった変化を教えてくれる仕様になっています。もちろん、相棒感を演出する意図もありつつ、プレイ中の気づきを促す機能として、ボイス要素を導入させていただきました。 ──ゲーム全体の変化に伴い、機能的な役割を踏まえてボイスが実装されたんですね。 徳田氏: 最初はアレルギー的に驚かれてしまう方もいらっしゃるかもしれませんが、実際にボイス有りでゲームをプレイしていただくと、すごくプレイヤーの役に立ってくれると思います。オプションですぐに変更もできますので、ぜひお試しください。 ──これまでに公開された『モンスターハンター ワイルズ』の情報からは、作品のリアリティを徹底的に高める姿勢が感じられました。 藤岡要氏(以下、藤岡氏): リアリティという意味では、マシンパワーによる恩恵もかなり受けていますね。いっぽう、生態系といった「自然なもの」をよりリアルに捕らえて描くことは、本質的には無印の『モンスターハンター』のころからチャレンジしているテーマになります。 現代機で開発をする際に、そういった色んな技術の恩恵を受けられるようになったため、よりリアルな素材を作中に実装することが可能になりました。 自分たちにとってはモンスターや生態といった「自然なもの」の中に、人間も含まれているんです。なので、登場キャラクターたちもよりリアルに描くことで、「人間も自然の中の一員である」ことをスムーズに表現できると考えています。 ──作品を発表する段階で、いぶし銀な魅力を持つ「ドシャグマ」や「チャタカブラ」がフィーチャーされている点も印象的でした。 藤岡氏: 今作では「群れを作る」という特性を持ち、群れることで新たな脅威性を演出するモンスターを作りたいという考えがありました。そういった特性を持つ大型モンスターとしては、すでに「ドシャグマ」や「バーラハーラ」が公開されています。 こういったモンスターはデザインとしてはナチュラルな造形をしているんだけども、「群れることですごく威圧感が出る」ことを主眼においてデザインしています。 『モンスターハンター』シリーズでは、モンスターが持つ特性を「キャラクター」として捕らえてデザインしているので、「ドシャグマ」や「チャタカブラ」も本シリーズらしいアプローチを駆使したデザインになっています。 ── 一方で、PV第2弾やクローズドプレゼンの映像で登場していた「隔ての砂原」の頂点に立つモンスターは、より従来のモンスターハンターを思わせるデザインでしたね。 藤岡氏: 雷を撃つモンスターは、「隔ての砂原」の生態系に立つモンスターであるため、群れではなく「個」としての強さが重要なモンスターです。なので、従来のシリーズらしく、造形映えする個体として描かれています。 そういったモンスターも多数登場するため、より豊かになった表現の幅もぜひ楽しんでいただきたいです。 ──クローズドプレゼンの映像では、拠点からフィールドへシームレスに移動していることに驚きました。 藤岡氏: 本作では拠点や拠点で暮らす人物を「自然の一部」として描くことの一環として、拠点と狩りを行うフィールドがシームレスになる設計を採用しました。 ストーリーの進行に応じてどんどん行けるエリアが増えていき、実質的にはプレイヤーが訪れるエリアはシームレスに繋がっている形式となっています。 ──たとえば「隔ての砂原」の次に雪原のようなエリアが存在するとして、異なるエリア同士もシームレスに繋がっているということでしょうか。 藤岡氏: 基本的には仰っていただいた通りです。 ただ、プレイのうえで遊び辛くなってしまう距離の移動はロードなどで省略しているところが一部存在します。 ──トレーラーなどを拝見していると『アイスボーン』などを彷彿とさせるニュアンスがありつつも、これまでとは違うマップのイメージが構築されています。本作で描く世界設定などのこだわりや特徴をお伺いしたいです。 藤岡氏: 今作における生態系の表現では、自然の脅威と豊かさをはっきりとしたコントラストで描くことを重視しています。 そのなかで「エリアに特化したモンスターを表現したい」という考えにより、砂原からはじまるエリア構成になりました。また、ストーリーの影響もあり、お話の導入として「砂原」が適していると感じたことも理由のひとつです。 いわば、過去作などからの影響というよりは、『モンスターハンター ワイルズ』のテーマに沿ったアートワークになっています。 辻本氏: ちなみに、今作は調査隊として主人公たちが禁則地に足を踏み入れていく様が描かれますが、「禁則地」というのは具体的なロケーション名ではなく、「人が立ち入ることのできない場所」という意味の言葉としての用法となっています。 ──動画で拝見させて頂いた限り、今作ではクエストの受注方法なども大きく変わっているように思います。今作ではどのような流れで狩りを行うのでしょうか? 徳田氏: もちろん、従来のようにクエストを受注してフィールドに出撃していくというプレイも可能です。ベースキャンプのテントで編纂者・アルマからクエストを受注し、準備を整えて直接狩りに出発することができます。 今回の映像でお見せしたのは、いちばんシームレスに変化した狩りの流れですので、あくまで「プレイスタイルが新たに加わった」と認識していただければと思います。 ──今作のアクションでは「集中モード」「乗用動物に乗った際の武器の変更」という新要素が追加されています。これらによって、本作ではどのように戦闘などが変化していますか? 徳田氏: 『モンスターハンター ワイルズ』では環境がプレイ中に激しく変化し、これにあわせてモンスターの種類が変化したり、数が増えたりします。 そういった状況に対応するためには、1種類よりも2種類の武器で弱点属性の異なる敵へ有利に立ち向かうことが必要です。切断する武器と打撃系の武器を持っていくことで、尻尾を切断してから打撃系の武器で頭部の部位破壊を狙う──といったような戦い方も可能になっています。 つまるところ、プレイヤーの「やれること」を増やす、変化していく環境に適応するための手段というふたつの側面から武器を2種携帯できる形式を採用しました。 徳田氏: また、今作における「傷」システムに関してですが、『ワールド』や『アイスボーン』にも登場した「傷」という要素を『モンスターハンター ワイルズ』を開発する中で「全く違う形で昇華できるのではないか」という考えから制作されました。 今作では、通常の攻撃を与えるとモンスターに「傷」が発生します。そして、「傷」が発生すれば集中モードを使用しなくても、通常の攻撃のダメージがより多く入ります。「一時的な弱点」のような役割を果たし、集中モードを使用せずともプレイヤーにメリットをもたらします。 徳田氏: いっぽう、集中モードは画面上にフォーカスが表示され、フォーカスに対してガードや攻撃を繰り出せるモードです。本機能は、「カメラ角度を上手に操作するのが難しい」というアクションゲームが苦手な方でも遊びやすくする役割も担っています。 また、集中モードでは傷に対する特殊な攻撃「弱点集中攻撃」を行えるんです。本機能を使用すれば構えも変化しますし、アクションの中でのアクセントのようになってほしいと思い制作しています。 初心者、シリーズの過去作をプレイしたユーザーのどちらかのための機能ではなく、両方とも楽しめる。そして、本機能を「必ず使用しないとクエストをクリアできない」設計にしていない点がポイントです。 ──本作ではフックスリンガーが登場しており、ステージギミックを作動させる際に使われていました。フックスリンガーはどのような役割や機能を持っているのでしょうか? 徳田氏: まず、乗用動物・セクレトに乗っている時などにも、遠くに配置されているアイテムをどんどん採取できます。セクレトはマップ上の指定した位置に半自動で移動することもできるのですが、その際にわざわざオブジェクトに近寄らずともアイテムを回収できます。 非常にセクレトとの相性が良く、環境のギミックを利用するためにも活用できる機能となっています。弾を込めずとも活躍する場面が多いため、非常に便利なものになっています。 ──クローズドプレゼンの映像では、ステルスをして敵の背後を取り、いわゆる“バックスタブ”のように強力な一撃を与える場面がありました。このほかにも、本作では環境のギミックで敵に対して有利に立ち回るための要素が多数存在している点が印象的です。戦闘におけるアプローチの自由度は、本作における重要な要素になっていますか? 徳田氏: そうですね、選択の幅を持たせることで、それぞれのプレイヤーが「自分なりのプレイングができる」という点はけっこう大事にしているポイントです。 今までも「モンスターに発見されていない状態で攻撃するとダメージが上がる」仕様は存在しましたが、より演出的にしっかりと表現しました。モンスターとファーストコンタクトをする際の選択肢も増やすべく、本システムを試している段階です。 ──戦闘において多数の便利な機能が追加され、ユーザー的な視点で見ると「年々ハンターが強くなっている」という印象を覚えます。その点も踏まえて、今作のゲームの難易度も変化しているのでしょうか? 藤岡氏: 開発陣として『モンスターハンター』シリーズにおける戦闘の主眼は、「モンスターの動きをきちんと見ながら、自分が行う行動を判断する」という特徴だと思っています。新しい要素が追加されても、このコンセプトは崩れないようゲームを開発しています。 『モンスターハンター ワイルズ』では、環境の変化や「群れ」といった特性によりモンスターの脅威度がかなり上昇しています。なので、便利な新機能は戦闘においてプレイヤーの脅威となる新要素に対応するための手段になっているんです。 藤岡氏: つまり、一方的にプレイヤーが好きなことばっかりできるような調整にもせず、逆に新要素のためにモンスターをメチャクチャ強くするといった遊び辛いバランスにもしないように心がけています。 ですので、今作においても引き続き『モンスターハンター』ライクな触り心地、手応えには期待していただきたいです。 ──今作では、オフラインでもNPCとの協力プレイが行える仕様になっています。彼ら、彼女らはプレイヤーと比べてどれくらい頼りになるのでしょうか? 藤岡氏: 本作をひとりで遊ぶ方がいらっしゃることを開発陣も把握しており、その方たちをサポートできるシステムを用意するために実装しました。 現状では開発途中であるため、適正な部分を探っている段階ではあります。もう少しお待ちいただけますと、バランスなどの情報をお伝えできると思います。 辻本氏: 「ゲームを結構進めないと使えない」要素ではなく、かなり序盤から利用できる機能となっています。 ──ということは、今作ではオフラインでもストーリーをかなりスムーズに進められるバランスになるんですね。 藤岡氏: そうですね。もちろんマルチで遊ぶ楽しさは保証しつつ、ひとりでじっくり遊んでいる方が詰まってしまって「ゲームを進め辛いな」と悩んでしまうことを解消すべく、現在調整を行っています。皆さんが等しく、本作をクリアまで楽しめる状態を目指します。(了) わずか20分の映像に高密度で詰め込まれた新要素たちは、いずれも便利であることに留まらず、より「世界が生きている」と感じさせる演出の力も兼ね備えている。 マップがシームレスになると同時に「遊びの幅」や自由度が上昇し、まさに『モンスターハンター』の世界を生き抜いているような体験を味わえそうだ。 いっぽう、大変恐縮ながらメディア限定の映像から筆者が見逃している要素もあるだろう。モンスターハンターワイルズ』の大きな続報は「gamescom Opening Night Live 2024」にて公開されるため、それまでは他者メディアによる本イベントのレポート記事や、既出の情報を改めてチェックしておこう。
電ファミニコゲーマー:りつこ
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