『Path of Exile 2』情報まとめ。クラスやスキル、アクションの大幅な変更や、早期アクセス中に挑戦できるエンドコンテンツなどを解説
名作ハクスラゲームの続編となる『Path of Exile 2』が、12月7日午前4時より待望の早期アクセスを開始する。対応機種はプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games)。 【記事の画像(25枚)を見る】 本作は基本プレイ無料のアクションRPGで、レアなアイテムを求めて何度も周回をくり返すトレハン要素や、無限に広がるビルド構築を楽しめるハック&スラッシュ型のゲーム。いわゆる『ディアブロ』系と呼ばれるジャンルで知られている。 前作で好評だったキャラクターのカスマイズ要素や各種コンテンツのプレイの幅を広げるとともに、スキルやアクションまわりに大幅な改良が行われているのが特徴。 前作はすでに10年以上サービスが続いており、膨大になったゲームの全容を把握するのは初心者には難しく、とっつきにくい印象があったが、本作の早期アクセスはこれから始めるには絶好の機会。日本語にもばっちり対応している。 その早期アクセスに先駆け、メディア向けのプレゼンテーションが実施された。早期アクセス中にプレイできるアクト(メインストーリー)やクラス、エンドゲームほか各種コンテンツの紹介が行われたので、そこでわかった事柄について紹介していこう。 なお、本作はフルリリース時には基本プレイ無料を予定しているが、早期アクセス版に参加するには30USドル以上のサポーターパックの購入が必要となる。すでに『Path of Exile』をプレイしており、480USドル以上の課金を行っているプレイヤーについては、無料(追加の購入なし)で参加が可能となる。 前作からの大きな変更点 ・クラスとアセンダンシーの追加 ・スキルジェムシステムの変更 ・パッシブスキルツリーの強化・拡張 ・武器チェンジで自動的にパッシブスキルも変更 ・ドッジロールの追加 ・フラスコの仕様変更 など こちらの動画からも、各種変更点や開発側がアピールしたいポイントが見られるのでおすすめ。 こちらは、11月22日に配信されたGGG Liveのアーカイブ。事前に実施されたプレゼンと同内容となっている。 プレゼンのスピーカーを務めたのは、開発スタジオGrinding Gear Gamesの創設者のひとりであり、前作と同じくディレクターを務めるジョナサン・ロジャース氏。 ストーリー 冒険の舞台は前作と同じくレイクラスト大陸。20年間、腐敗から解放されていたこの地で再び、異変が起こっている。権力を欲するために誘惑されたオガム伯爵が、腐敗の根源を利用しようとしているのだった。 彼に異を唱える者は死刑宣告され、プレイヤーもそのひとり。運よく死刑台から逃れたプレイヤーは、すべての荒廃の源たる腐敗の種を突き止めるため、冒険を続けることになる。 クラス プレイヤーは最初にクラス選択をする。本作では12のクラスが用意されており、早期アクセスではモンク、ウォリアー、レンジャー、マーセナリー、ウィッチ、ソーサレスの6種がプレイ可能。 選択したクラスによってパッシブスキルツリー(後述)のスタート地点が変わる。膨大にあるアクティブスキルやサポートスキルは基本的に、どのクラスでも使用可能。前作と異なり、スロットにスキルジェムを入れるのではなく、スロットが廃止された代わりに、武器種ごとに使えるスキルが用意されている。クラス選択により、特定のパッシブの取りやすさや上級職用の専門パッシブの取得といった違いが出てくるという感じだ。 モンク クォータースタッフによる近接戦闘が得意なクラス。釣り鐘を配置して叩くと、共鳴によって範囲内の敵にダメージや凍結や感電などの元素系状態異常を与える効果を持つスキルも。 ウォリアー アクションスピードは遅めだが、強力な近接攻撃が得意。地面を叩きつけるとヒビが入り、さらにそこを叩くとヒビから溶岩が噴出するスキルが存在。本作ではこのように、特定の効果をフィールドに配置して敵にダメージを与えたり、足止めする要素もある。 レンジャー 弓のスペシャリスト。特筆すべきは本作で機動性が大きく改良されたことで、移動中やジャンプ中でも矢を放つことが可能。上空から矢を降り注ぐレインアローや、敵と敵のあいだを跳ねる矢、竜巻を設置してそこから無数の矢を放つスキルなどがある。 マーセナリー クロスボウによる射撃が得意な遠距離攻撃タイプ。ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、グレネードランチャー、バリスタといったスキルが存在。元素系弾薬なども使用可能で、氷の床や壁を作ったり、ガスグレネードで毒攻撃を与えたりも。WASDキーでの操作にも向いている。 ウィッチ スケルトンをはじめとするアンデッドを使役するミニオン召喚タイプで、スピリットジェムと呼ばれるスキルからコストを使って自由にミニオンを構成。自動復活する永続ミニオンにはコマンドスキルがあり、カスタマイズが可能。モンスターの死体から作成できるミニオンは、そのモンスターの能力も利用できる。 ソーサレス 火、冷気、雷などの元素系スペルをメインに扱うクラス。フレイムウォールでは、火の壁をフィールドに設置し、別の攻撃を通過させると、追加の火ダメージを与えられる。トリガー系のスキルもあり、敵に発火状態異常を与えると、自動的に別のスキルがキャストされるといったものも。 アセンダンシー 各クラスにはそれぞれ3種の上級職があり、アセンダンシーと呼ばれている。アセンダンシーに昇格するためには、メインストーリーのアクト2から始まる試練をクリアーする必要がある。アセンダンシーには強力な専用パッシブスキルが存在するため選択は重要(とはいえ、前作同様に取得し直すためのシステムは用意されるのではないだろうか)。 早期アクセス中には各クラスで2種ずつのアセンダンシーが解放されるとのこと。それぞれの特徴を下記に簡単にまとめる。 モンク: ・インヴォーカー ……クリティカルヒット時に元素の波動を起こす。氷や雷の化身に変身が可能 ・チャユラのアコライト ……闇の力を扱って混沌耐性を上昇させ、敵に混沌ダメージを与える ウォリアー: ・ウォーブリンガー ……先祖の力を使ってトーテムを召喚できるほか、ダメージを吸収するシールドを得る ・タイタン ……スラムで余震を引き起こす。敵を気絶させ、ダメージアップを行える レンジャー: ・デッドアイ ……精度の高い射撃を行い、攻撃ごとに移動速度が増加していく ・パスファインダー ……フラスコチャージを使って爆発性のボトルを投げる。毒を撒き散らしてスタック数を増やす マーセナリー: ・ウィッチハンター ……物理ダメージを多く受ける代わりに元素ダメージから守る。敵のスペルを妨害する ・ジェムリング レギオネア ……ジェムを直接、肉体に埋め込んで能力を強化する ウィッチ: ・インフェルナリスト ……地獄の猟犬の召喚、悪魔の姿への変身などが可能 ・ブラッドメイジ ……ライフをマナとして使用できる。大量のライフを使って驚異的なクリティカルヒットダメージを与える ソーサレス: ・ストームウィーバー ……元素系スペルを操る。呪文クリティカルヒット時にストームを召喚したり、呪文を重ねて放ったりできる ・クロノマンサー ……時間を止めたり、巻き戻したり、スキルのクールダウンをリセットしたりする能力を持つ スキルジェム スキルジェムの仕様も前作からガラリと変化している。前述の通り、装備のスロットにジェムを配置するシステムが廃止され、武器ごとに使用可能なスキルが用意されている。前作では個別のスキルジェムを入手できたが、本作ではスキルジェムの原石をカットすることで、好きなスキルを獲得可能。スキルジェムにはレベルがあり、レベルに応じたスキルを入手できる。 ひとつのアクティブスキルには最大5種類のサポートスキルをセットできる。たとえば単発で発射するスキルにマルチプルサポートをつけて投射物を3発に増やしたり、単一ターゲットスキルを範囲スキルに変えたりも。どんなサポートスキルを組み合わせるかによって、膨大なビルドの構築が可能になるのだ。 アクティブスキルを付与する240個のスキルジェムと、200個のサポートジェムが用意されているとのことで、初心者にはどんなスキルやサポートが向いているかわかりづらい。そのため、デフォルトではスキルに対して有用なサポートがシステム側から推奨されるようになっている。 また、各クラスに有用な効果をもたらすスピリットジェムと呼ばれるスキル群もある。ウィッチで使える永続ミニオンもそのひとつ。これはストーリーの各章で1個ずつ入手でき、永続的な能力上昇を得られるさまざまなスキルが存在するようだ。 パッシブスキル レベルアップ時に獲得できるポイントを使って、各種の能力値や特殊な効果を取得していくパッシブスキルツリーは、『Path of Exile』の象徴的なシステムのひとつ。前作にもかなりのノードが存在していたが、本作ではさらに進化し、その数はなんと1500以上。 選択したクラスによって中心にあるスタート位置が異なる。基本的には、その周囲にクラスに有用なスキルが配置されているので、初心者は少し先にあるノードを見つつ、最初はプレイに合いそうなものを気軽に選んでいけばいい。ゴールドを消費することで、ポイントの振り直しはいつでもできる。 前作は筋力、知力、器用さのノードは固定だったが、本作では能力値ノードとなり、ノード取得時にどの能力値を手に入れるか選択が可能となっている。 ツリーには中くらいの円で示されるノータブルスキル、大きな円で示されるキーストーンがあり、これらをどのように取得するかによって、能力が大きく変化していくため重要。 たとえば、両手武器を片手で扱えるようになるキーストーンがあり、両手武器を二刀流で使えるようすることもできるが、そのための能力値の条件はきびしくなる。ライフを1にする代わりに混沌ダメージを受けなくなる、ダメージをマナで肩代わりする代わりにマナ回復が減るなど、キーストーンには一長一短がある可能性を含むので注意。 このように、ビルドの特徴を決定づけるキーストーンを限られたポイントの中でどのように取得していくかが、ビルド構築の大きなポイントとなる。 武器とパッシブスキルの切り替え 本作独自の機能として、スキルを使用すると自動的に武器を切り替えるとともにパッシブスキルも変更できることが挙げられる。ウェポンスペシャライゼーションと呼ばれるポイントを使ってパッシブスキルを取得すると、この武器にはこのパッシブを適用、別の武器には別のパッシブを適用する、といったようなカスタマイズが可能となる。 このポイントはメインストーリー中のサブクエストやボスモンスターなどからも得られるとのこと。ほかにも、永続的なキャラクター強化を行えるようなクエストなども存在している。 ドッジロール 本作には前作になかった、ドッジロール(回避アクション)が追加されている。おもに敵の攻撃を避けるためや位置取りの変更に使用するもので、さまざまな行動をキャンセルしてドッジロールすることができる。 とくにボスの攻撃は非常に強力で、一撃で倒されてしまうものもある。そうした攻撃には溜め動作や予兆があることが多く、しっかりと見極めて対処することが必要で、前作で可能だったフェイスタンクのスタイルは難しくなっているのではないかと思われる。 そのため、前作をプレイしている人は、ゲームを通じて全体的に戦闘のスピードは遅めになったと感じるかもしれない。しかし、アクションゲームとしての奥深さが加わったとも言える。モンスターの一群(パック)を迎え撃つような場面もあるので、いいとこ取りな面もあると感じた。 フラスコ 前作では5つの専用スロットに自由にフラスコやチンキを装着できたが、本作ではライフフラスコとマナフラスコのスロットがそれぞれ1個ずつしか用意されていない。そのほかに3種の専用スロットがあり、そこにはチャームと呼ばれる新たなアイテムを装着可能。このチャームスロットは、ベルトをアップグレードすることで獲得できる。 チャームは、さまざまなデバフやダメージから自動的に身を守るアイテムで、いわばオートで使用されるユーティリティーフラスコのようなものだろう。再使用するためには、フラスコと同じく多くの敵を倒せばオーケーだ。 アイテムのレア度 ゲーム中に入手できるさまざまなアイテムにはレア度が設定されている。下からノーマル、マジック、レア、ユニークの4種類。各アイテムにはランダムで付属する効果(mod)が備わっており、ノーマルにはつかず、マジックにはプレフィックスとサフィックス1種ずつの最大2種、レアには3種ずつの最大6種が付属。ユニークには固定のmodが付属する。このmodを厳選して、武器や防具をビルドに最適化させていくのが本作の楽しみのひとつ。 このあたりは前作と同様だが、本作ではより簡単にmodのカスタマイズが可能になるという。 また、一部のアイテムにはスキルジェム用ソケットが廃止された代わりに、専用のルーンを埋め込めるソケットがあり、ルーンによって追加のmodが手に入る。特定のオーブを使用することで、ソケットのないアイテムにソケットをつけられるようになり、両手武器や鎧には最大2個、片手武器やその他の防具には1個のソケットをつけられる。 ゴールド 前作ではカレンシーと呼ばれるアイテム群を通貨の代わりに使ってアイテムの売買を行っていたが、本作ではゴールドと呼ばれる通貨が採用されている。町にいるベンダーからアイテムを購入するために使用できるほか、パッシブスキルの振り直しにも使用される。 もうひとつ重要な使い道が、カレンシーとゴールドの両替。公式のトレードマーケットで、ほかのプレイヤーとカレンシー交換を行うことができ、その際に手数料としてゴールドを支払う。これは、『Path of Exile』の現行リーグである“セトラーズ オブ カルグール”のキングスマーケットで行えるカレンシー交換と同様のシステムだと思われる。 ゲームの流れ クラスを選択してゲームを開始すると、まずはアクトと呼ばれるメインストーリーをこなしていくことになる。早期アクセスではアクト3までが解放される。それだけでも、新規のプレイヤーは3章を終えるまでに25時間程度はかかるとのこと。 前作はアクト10まであり、10時間程度でクリアーできるものだったが、それとくらべて本作はかなりのボリュームがありそう。前作を少しプレイしていた筆者が実際に本作をプレイしたところ、サブクエストなどの寄り道をせずに、アクト1の終了までに6時間程度かかった。そのうちの1時間ほどは、アクト1のボスモンスターに苦戦を強いられていたのだが……おそらく、サブクエストなどをこなせば、キャラクターを強化でき、レベルも順当に上がってボス戦が楽になるのでは……! アクト1のボス。強い……! さて、前作同様の流れでいけば、アクト3のあともストーリーが展開し、その後にエンドコンテンツへと突入するのだが、早期アクセスでは特別な仕様が用意されている。 アクト3終了後には、“クルーエル”という難易度の2周目がスタート。いわゆる、ニューゲーム+だ。これをクリアーすることで、エンドコンテンツへのアクセスが可能となる。今後アクト4~6が追加された際には、クルーエル(2周目)はなくなり、アクト3からそのまま4へと突入。アクト6クリアー後にエンドコンテンツがプレイできるようになるとのことだ。 早期アクセス開始時には、50のボスと約400種のモンスターが実装される。これがゲーム全体の2割程度だというのだから驚きだ。そして、フルリリースまでにゲームサイズを2倍にする拡張も予定されている。 エンドコンテンツ 前作に続き、“アトラス”と呼ばれるコンテンツがエンドゲームの中核となる。異なるのは、マップのシステムが大きく変更されている点だ。 本作では、全体のアトラスの中に前作でいうところのマップのような各エリアが存在し、隣接するエリアを徐々に解放していく。エリア内のすべてのレアとユニークのモンスターを倒してクリアーすれば、そこに隣接する別のエリアにアクセスできるので、マップ集めをしなくてもよくなった。エリアに侵入する際に、挑むモンスターレベルを決定する仕組みだ。 各エリアにアクセスする際にはウェイストーンというアイテムが必要で、ゴールドを使ってクラフトが可能。さまざまなmodをウェイストーンに加えることで、エリアの難易度と報酬が変化する仕組み。前作のマップに変わるものがウェイストーンだと言える。各エリアはコラプトの影響を受けることもあり、それによっても難易度と報酬が変わる。 エリア内にはアーティファクトというモニュメントがあり、強化された周囲のモンスターを倒すと、移動速度アップや周囲に降る雷、経験値アップ、レア発見度アップなど、一時的なバフが手に入る。おそらく、前作のシュラインに似たものだろう。 そのほか、アイテムの詰まったストロングボックスや、特定modの付加を保証するエッセンスといった、おなじみの要素もある。 さらに、アトラスマップ内にはユニークな拠点が点在しており、アイテムを売るベンダーがいたり、無料でユニークなアイテムをくれる男がいたり、経験値を多くもらえるモンスターがいたりする場所がある。中にはキャンプ地もあり、敵対するモンスターを一掃すれば隠れ家として利用可能。 アトラスマップ内に点在するタワーをクリアーすると、周囲のチャレンジや特定の拠点の存在などが確認できるようになる。 前作同様に、アトラスの探索に影響を与えるアトラスパッシブツリーも存在。各エリアをクリアーすることでポイントを獲得可能だ。4エリアつにひとつの割合で配置されているボスを倒せば、ツリー内の特定セクションでスキルを入手できる専用ポイントが手に入る。これを伸ばしていけば、ボス討伐時の報酬がよくなっていく仕組みだ。 アトラスパッシブツリーでは、前作のようにブリーチやエクスペディションのようなさまざまなコンテンツが混在しているのではなく、各コンテンツが独立した形のツリーに変更されている点もうれしい。途中で寄り道をせずに、好きなコンテンツを強化するノードを取得できるようになっている。 今回紹介されていたコンテンツは、ブリーチ、リチュアル、デリリウム、エクスペディション、アルティメイタム、アセンダンシーの試練。これらは前作とだいたいシステムが同様なので簡単に紹介。 ブリーチ ブリーチ用のオブジェクトにインタラクトすると、同心円状にモンスターの大群が現れるエリアが拡大。一定時間内に多くのモンスターを倒せば、よりよい報酬が手に入る。報酬には宝飾品の品質アップに使用するカタリストなどがある。 リチュアル エリア内の祭壇に触れると、モンスターの大群が出現。倒すことでトリビュートというポイントが与えられ、報酬アイテムとの交換が可能。報酬にはオーメンというアイテムがあり、あらかじめアイテムに使うことで、消去のオーブ(ランダムにmodを取り除く)を使用した際に、サフィックスだけを削除するような効果を持つ。そのため、クラフトのコントロールが容易になる。 デリリウム 鏡を通り抜けると霧の世界へ侵入し、特殊なモンスターが襲いかかってくる。報酬では特殊なクラフト材料が手に入り、これを使うとアミュレットにパッシブツリー内の特定スキルを付加できる。前作のアノイントと同様の仕組みだろう。また、ウェーブ型のモンスター討伐に挑戦できる、シミュラクラムも手に入る。 エクスペディション エリア内にある発掘現場で、起爆装置を使って遺物を掘り起こす。爆発とともにモンスターが出現し、すべて倒せばさまざまなアイテムと交換可能な報酬が得られる。さらにべつの報酬として、通常よりも強力なクラフトが行える機会が与えられるという。 アルティメイタム エリア内でトライアルマスターに遭遇した際に、さまざまなリスクを選択し、混沌の試錬というフロアに挑戦して報酬を得られる。ひとつのフロアをクリアーするとつぎのフロアが現れ、それを重ねるごとに報酬がよくなっていくという内容で、前作とは仕様が変化している。報酬には、アイテムのソケット数上限を超えてソケットを追加できる可能性のあるヴァールオーブなどがある。 アセンダンシーの試練 アクト中に挑むことになるアセンダンシー試練の上位版。ピナクルボスが出現するフロアが追加されている。試錬で手に入る報酬の中には、パッシブスキルツリー上のソケットに配置できるジュエルが手に入る。 各コンテンツには当然、進めていくことで遭遇できる超強力なボスモンスターも存在している。ボスを倒すと、タブレットが手に入り、アトラスのタワーに設置することで周囲にそれぞれのコンテンツの影響を与えられる。また、各コンテンツのアトラスパッシブスキルを取得していくことで、報酬をどんどんよくしていける。すべてのコンテンツを行う必要はなく、自分の好きなものに絞ってプレイするのがいいだろう。 ピナクル 最後に、本作でもっとも難度の高いエンドコンテンツとして、ピナクルが紹介された。 アトラスマップを探索していくと、炎と灰に包まれた要塞を目撃するはず。入場するには3つの鍵が必要で、アトラスに存在する各派閥のリーダーからひとつずつ鍵を入手することになる。 派閥のリーダーとなるウーバーボスに挑むためにはまず、隣接するエリアでふたりの副官を倒す必要がある。副官の討伐に失敗した場合、再度アトラスマップを探索して捜し出さなければならないとのこと。 そして、このピナクルにもアトラスパッシブツリー内に専用のツリーが存在する。つまり、このコンテンツをクリアーした後にも、挑戦するべきことがあるということ。ここまでたどり着くのは、想像もつかないほどの苦労が予想される……。 カウチCo-op 本作はローカルなCo-opに対応しており、同画面でふたり同時に協力プレイが楽しめる“カウチCo-op”モードを搭載。ひとつのアカウントでともにプレイするか、同じPCまたはコンソールでふたつの異なるアカウントでログインするかを選べる。 ふたりがひとつの画面内で同時に、別々のスタッシュやインベントリにアクセスしてアイテムを取り出したり、パッシブツリーを編集できるのはなかなかすごい。 また、すべてのプラットフォーム間でクロスプレイとクロスプログレッションを導入することもすでにアナウンスされている。 課金要素 本作では前作で課金アイテムを購入していれば、そのまま引き継いで使用が可能。おもにカレンシースタッシュや、プレミアムスタッシュなどの追加スタッシュがメインとなるのだろうが、前作からのプレイヤーとしては非常にうれしい仕様だ。 記者の目 大きく変化した部分もあるが、前作をプレイしている筆者(600時間程度なのでまだまだチュートリアルか?)から見て、よりわかりやすくなり、よりアクションゲームとしての進化を遂げていると感じた。敵のパックにワーッとプロジェクタイルで攻撃してエフェクトばりばりな画面を見つめつつ猛スピードでマップ内を駆け回る感じではなく、もっと腰を据えてどっしりと構え、敵のひとつひとつの攻撃に対処していくようなイメージだ。 これから始める人にとっては、10年かけて熟成した『Path of Exile』の旨味の濃い部分を最初から味わうことができるし、これまで手が出なかったけど早期アクセスというタイミングでスタートしようといういいきっかけになるはず。 本作でもリーグ(シーズン制)を採用していくとのことで、『2』のリーグ要素をひと通り楽しんだら『1』に戻ろう、というような遊びかたもできる。なお、『1』のサービスも並行して続けていくということで、ひとつのアカウントで両方のゲームを楽しめるし、課金要素も共有なのでいいこと尽くし! 『ディアブロ』系が好きな人はもちろん、『モンスターハンター』シリーズのお守り集め周回につい命を懸けてしまうようなトレハン好きにはぜひプレイしてほしい作品。 前作と同様に、うかつに手を出してしまい、どんどん沼にはまっていく、そんなゲームになることを期待したい。おそらく以前よりもずっと深い、底の見えない沼になることでしょう! [2024年11月22日10時45分修正] 記載内容に誤りがあったため、該当の文章を修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。