『真・三國無双 ORIGINS』インタビュー。「随行武将だからこその戦いを味わってほしい」【TGS2024】
2025年1月17日に発売されることが発表された、コーエーテクモゲームスの『真・三國無双 ORIGINS(オリジンズ)』。対応プラットフォームはプレイステーション5、Xbox Series X|S/Windows(Steam)。 【記事の画像(36枚)を見る】 本作は過去最大規模の戦場を表現し、シリーズ屈指の圧倒的一騎当千アクションをくり広げる『真・三國無双』シリーズ最新作。9月26日には“『真・三國無双 ORIGINS』TGS公式番組”が公開され、数々の続報や実機プレイ映像が公開された。 本記事ではそれにあわせて、ω-Forceブランド長であり、本作のプロデューサーを務める庄 知彦氏と、ディレクターのひとりを担当する大島光洋氏にインタビュー。公開される内容について、より深いお話をお聞きした(※インタビューは生放送公開前に実施)。 庄 知彦氏(しょう ともひこ): ω-Forceブランド長。初代『真・三國無双』から『真・三國無双5』まで制作に関わり、以降は 『ドラゴンクエストヒーローズ』シリーズや『刀剣乱舞無双』など多数のタイトルに関わる。『真・三國無双 ORIGINS』ではプロデューサーを務める。(文中は庄) 大島光洋氏(おおしま みつひろ): 『真・三國無双 ORIGINS』ディレクター。入社後、『戦国無双3 Z』に関わる。その後、『真・三國無双 NEXT』にてシリーズ作品を初めて担当。その後は『討鬼伝』シリーズや、『ドラゴンクエストヒーローズ』シリーズのバトルなどを担当。ディレクターとしては本作が初担当。(文中は大島) 相棒となる、9人の随行武将たち ――『真・三國無双 ORIGINS』の発表後の反響はいかがでしょうか。: 庄: 私、あまりエゴサをしないようにしているんですよ。見ていると心が折れてしまうかもしれないので(苦笑)。とはいえ耳には届くもので、やはり圧倒的な兵士表示数には驚きの声をいただいていて、狙い通りでとてもうれしかったです。 大島: 大量の兵士たちといっしょに進軍していくシーンなどには、「こういう 『真・三國無双』が遊びたかった」といった声が多くあり、非常にうれしかったです。 庄: 一方で「どこまで物語が描かれるのか」、「どれくらいの武将が登場するのか」といった、シリーズファンだからこその気になる点については、多くの声をいただいています。また、主人公が固定であるという点については、懸念の声もありました。 ――そんな気になる声もある中で、発表では本作は“随行武将”といった形で、操作変更ができる武将が9キャラクターであることが公開されるんですよね。 庄: 正直、公開したあとにファンの方々からきびしい意見をいただくと予想していますし、覚悟しています。ただ数を絞ることで、本作ならではの濃密な三国志体験や、武将たちとの交流や物語が深く楽しめるようになっています。 操作できる武将が少ないこと、そして武将自体を主人公にして操作するわけではないことも含めてでも、本作がしっかりと楽しんでもらえるゲームになっていることを、今後も皆さんにお伝えしていければと思います。 ただ、もともと「操作できるキャラクターは従来よりも少ない」とはお伝えしていましたが、「9人だけなの!?」と驚かせてしまうのではと予想しています。 大島: 操作できる随行武将は9人であり、さらにシステム的にも一時的にしか操作できません。そのぶん、“無双武将”らしい活躍を存分に楽しめるようになっているので、ぜひとも随行武将だからこその戦いを味わってほしいです。 曹操陣営の随行武将:夏侯惇、郭嘉、張遼 孫堅陣営の随行武将:黄蓋、孫尚香、周瑜 劉備陣営の随行武将:関羽、張飛、趙雲 ――実際に遊ばせていただき、“随行武将”は本当に強力な性能になっていて、切り札のひとつなんだなとわかりました。: 庄: これまでも一騎当千の戦いは描いてきましたが、一定時間だけ操作することで「ああ、これが本物の一騎当千の力なのか」とわかるように、とても強力になっています。 ――発表の中では、ほかにも数々の武将が明かされました。随行武将は9人ですが、ほかにも武将はたくさん登場するんですよね? 庄: はい、登場します。プレイアブルではなくとも、彼らとの交流も深く楽しめるようにしています。たとえばミッションを与えてくれることもあれば、武将たちとのイベントが発生することもあります。 そして随行武将は、主人公の相棒に近い存在だと思ってください。ほかの武将よりもさらに深い関係になり、物語の最後を迎えるまでいっしょに戦い抜いていきます。 ――発表の中には呂布や貂蝉などの面々がいつつ、董卓はこれまでとはイメージがガラリと変わっていて驚かれる人も多いと予想します。これまでの董卓は悪逆非道な印象を誇張していたかと思いますが、本作では「なぜ董卓がそのような振る舞いをするのか」なども語られる、シリアスさの強い董卓なのでしょうか。: 庄: いままでもそうした面を描いてはいましたが、人としての恐ろしい部分や醜悪にみえるような点を、強く表現していました。本作の董卓に関しては、いままで以上に人格や考えかたをしっかりと描いているので、それにともなってビジュアルもしっかりと作っていきました。 前回のインタビューで張角についてお答えしましたが、張角と同じで明確に変えようと考えてイメージを変更しているわけではありません。本作の物語を描くうえで、董卓の在り方をしっかりと描くために、見た目もコミカルにはしていません。 端的に言えば悪役なのですが、悪は悪なりにどういったことを考えていたのか、何を目的にしていたのかを描いているので、本作ならではの魅力的な董卓になっています。これまでのシリーズ作品では、正直言うと声を大にして好きだとはいいにくいキャラクターだと思いますし。 董卓 ――わかりました。また、本作は曹操、孫堅、劉備の3つの陣営に分かれて進めていくんですよね。ゲーム的には、いつかのタイミングで陣営を選ぶタイミングが来るのでしょうか?: 大島: 物語の序盤では連合軍として3陣営が協力して、張角や董卓などと戦っていきます。そこから、群雄割拠の時代に入ると、どの陣営に協力するのかを選択することになります。彼らが互いに対立することもあり、どの陣営に力を貸すのかで分岐していく、という感じです。関係が深まっていくと、つぎの時代へ進むときに「うちに来ないか?」と誘われ、陣営に所属することになります。 ――ではその序盤の段階で、3陣営とは顔合わせはするわけですね。 庄: 本作ではそこも重要な体験で、張角や董卓たちとの戦いも、単なる1ステージではぜんぜん終わらないほどに、とても濃密に描いています。その過程で、各武将や陣営にも、深く交わっていきます。それぞれと主人公に深い関係があるからこそ、どの陣営を選ぶのかが、本作の重要な体験になっていきます。 序盤と言っていますが、董卓たちとの戦いまででも、ものすごくボリュームがあります。最終的に誰の志を信じて陣営を選ぶのか、交流から決断まで含めて、その全体の流れを楽しんでいただきたいです。 ――ということは、陣営ごとのマルチエンディングのゲームなのでしょうか。周回プレイもありますか?: 庄: はい、それぞれの陣営ごとのエンディングがあり、周回プレイ要素があります。周回プレイは、周回しやすいように分岐が発生する章からデータを引き継いでスタートできます。 ――エンディングの形式はひとつの大きな結末があって、描きかたが陣営ごとに違ったりするような? 大島: そこは明確に、違う陣営ごとのエンディングを迎えます。ただ陣営ごとに、用意されたエンディングは、ひとつだけではないかもしれません。そこは想像を膨らませて、ぜひご期待していただきたい部分です。 ――たとえば戦いの結果、ゲームの進めかたで三国志演義とは異なる展開を迎えることもありますか? 庄 : 『真・三國無双』シリーズでもこれまで描いてきたように、『真・三國無双』シリーズならではの展開をすることはあります。ただ、あくまでベースは、三国志演義の物語です。その中に、本作だからこそ展開や演出が加わることはあります。 ――ちなみに、3陣営以外のルートが登場したりはしますか? 庄: そこは明確にお伝えしておくと、3陣営以外のルート・陣営は存在しません。 ――わかりました。物語は三国志のひとつのクライマックスとも言える“赤壁の戦い”まで、とのことですが、なぜそこを区切りにしたのでしょうか?: 庄: まず、三国志全体を描きたい気持ちは最初からあります。 『真・三國無双』シリーズでは、基本ずっと全体を描いてきました。物語全体を見せたい気持ちはありましたが、本作はより深い三国志の物語を体験することがテーマでしたので、現実的に描くとなると“赤壁の戦い”までが限界だろうと。 極端な話をしてしまうと、“黄巾の乱”だけをテーマにして1作を作ることも可能かと思います。それくらい“虎牢関の戦い”なども含めて、三国志というのはドラマが詰まっています。ただ、プレイヤーのことを考えると、物語としてのひとつの区切りですとか、満足感を考えたときに、3陣営が一同に会して戦う“赤壁の戦い”がしっくりくると考えました。 “官渡の戦い”まででもいいのでは? などいろいろな議論もありましたが、初めて本作で三国志に触れる方々のことを考えると、三国志の大きなドラマのひとつである“赤壁の戦い”までは、絶対的に見てほしい気持ちがあった面もあります。 ――登場するのも、“赤壁の戦い”までの武将たちでしょうか。: 庄: 本作に登場する固有キャラクターとしての武将は47名で、“赤壁の戦い”までの武将のみです。その後に登場・活躍する武将が、ちょっとだけサービスみたいな形で登場することもありません。そこはファンの方々に変な期待感を持たせてしまいたくないので、あくまで“赤壁の戦い”までの武将を扱っています。 ――気の早い話かもしれませんが、もしヒットすれば次回作では“赤壁の戦い”後を描くのでしょうか。 庄: そういった話をチームともしたりしますが、実際のところはどうなんだろうと不安に思う部分もあります。というのも、 『真・三國無双 ORIGINS』は“赤壁の戦い”まででも、本当にものすごいボリュームのゲームです。 この規模感と密度で、たとえば“五丈原の戦い”までをテーマにしたとして、現実問題としてきびしいことにはなりそうだと思っています。そのあいだにもテーマとなる大きな合戦や、魅力的な武将たちの戦いなど、ものすごいドラマの数々があります。 あくまで妄想ですが、作ろうとなったら「どうやって作ろうか」といった話になると思います。たとえば“合肥の戦い”まで、とするとそれはそれで許されないと思うので……。とはいえ、本当に気が早い話で、まだ何も決まっていません。なお、決して続編を見越して、“赤壁の戦い”までを扱おうと思っていたわけでもありません。 RPGとしても作り込まれた体験 ――本作の大陸地図と呼ばれるフィールドを通して、ゲームを進めていくんですよね。メインの合戦ステージのほか、サブステージ的な“任務”や“突発戦”が選べるとのことですが、メインが物語を進めるもので、サブは育成に使うようなイメージでしょうか。: 大島: そんなイメージで合っています。メインの合戦は、寄り道をしないとクリアーできないようなバランスにはしていませんが、育成を優先したいときや、もっとアクションにバリエーションを出したいときなど、ちょっとサブステージへ寄り道して、育成したり装備品を揃えたりしてもらう感じです。 庄: そこの自由度はとても高く、物語を追いたい人はメインの合戦に挑むだけで問題ありません。と言いつつも、せっかく用意したので寄り道の部分もぜひ遊んでいただきたいとは思っています。そうすることで、バトル中での選択肢も大きく広がっていきますので、アクション自体も深く楽しんでいただけると思います。 本作は“タクティカルアクションRPG”と銘打っていますが、RPG要素はシリーズ作品でも随一のやり込み要素があります。主人公がひとりだからこそ、育成の幅はとても広く、そして深いです。 ――なるほど。武将との親密度的なものが登場するそうですが、仲よくなることでイベント以外に恩恵はあったりするのでしょうか。たとえば、随行武将がさらに強くなったりですとか。: 大島: 随行武将については、ふたりで力を合わせて発動する“激・無双乱舞”の解放ですとか、主人公が成長することで使い勝手がアップするなどの要素があります。最初からとても強い存在で、時代とともに成長していきます。 武将と仲よくなると、スキル攻撃の“武芸”を教えてくれることもありますし、スキルポイント“武功”を獲得するためのミッション“修練”を課してもらえることもあります。武将と絆を深めることで、主人公の強さにつながっていくような仕組みです。 ――たとえば、関羽と仲よくなっていくと、偃月刀の技を教えてもらえるような?: 大島: かもしれませんね(笑)。 試遊から感じられた戦闘の手触り ――バトルですが、試遊版を体験してみたところ最終局面以外は、従来の『真・三國無双』シリーズとさほど変わらないバトルの進めかたのようにも感じました。ようは、マップに点在する武将を優先的に狙って基本的に立ち回るような。: 庄: そこは“東京ゲームショウ”の試遊用に調整している部分で、本来よりもかなりやさしくなっています。製品版はもっと一般兵が強くて、味方とともに戦っていかないと、なかなか倒せないようなゲーム性です。それを試遊時間の15分の中に収めてしまうと、皆さんが何も要素を体験できないまま終わってしまう危惧があって、そこが少しでも垣間見えるように調整したのが、今回の試遊版です。 大島: 前提として、武将を狙って倒していく従来のような立ち回りは継承している部分です。ただ試遊版は、最終局面以外は敵軍団の戦意を低めに設定していたので、とくにそう感じられたのだと思います。 本来は武将たち全員が“戦意”というステータスを持っていて、その戦意が高いほどに兵士たちが強力になります。戦意が高い武将との戦いでは、先に敵兵士を倒さないとどんどん襲い掛かってくるため、武将を倒しにくくなっています。その戦意が、最後以外は全員低いの設定になっているので、そういった意味では本来の戦闘体験とはやや異なる戦場になっています。 ――ではいままでの文脈で基本は遊べるようにしつつ、本作ならではのアクションや手触りを確認してもらえる15分の試遊版、といった感じなんですね。: 大島: そうです。最後のシーンで、本作ならではの“大軍団”どうしの激突も体験してもらえれば、より本作らしさを垣間見てもらえるかと思います。 庄: 本当は40分くらい試遊していただきたかったのですが、いろいろな都合で15分になりました。体験していただく“汜水関の戦い”も、本来15分ではまったくクリアーできないステージです。しかも、ステージ自体も10時間ほどは遊んでからたどり着くステージなのに、説明すべきことが1ステージにたくさん含まれています。 今回は都合によりぎっしり詰め込んだ15分となっているので、正直皆さんクリアーできないのではないかと、不安に思っていいます。そのために、公式X(旧Twitter)では、各システムを説明しているので、もし試遊される方々はじっくりと読みながら試遊列に並んでいただきたいです。 ――本作の“一騎討ち”システムも体験しましたが、シリーズ作品ではこれまで賛否のあったシステムですよね。本作では一騎討ちを受けるのか受けないのかの選択や、勝敗のシステム、与えられるリターンとリスクといった部分に納得感があり、“一騎討ち”自体にもう1度向き合ったようなシステムだと感じました。: 庄: いままでもあれがよかった、あれは体験したくないなど、数々の意見がありました。それを踏まえつつも、いままでの一騎打ちシステムを参考にしたわけではありません。本作ならではの大軍団どうしの対決の中で、どう“一騎討ち”があればいいのか純粋に考えたのが、本作のシステムです。 大島: “一騎討ち”は三国志の華のひとつであり、大事なシチュエーションです。それをどうやってゲームシステムに組み込むのか考えました。結果として、大量の兵士を含む軍団との苛烈な攻防の中で、時折、一対一の一騎討ちが挟まることで、プレイフィールに緩急がつくように設計しています。 基本的には“一騎討ち”を受けたほうが、武将との戦いがスムーズに終わるので、お得になっています。ただ、負けるとリスクがありますし、それを強制するとシステム的な圧迫感があるので、一騎討ちは受けないこともできるようにしました。 ――攻撃スキルの“武芸”がありますが、さらにそこへもうひとつの同じような護衛兵を使ったスキル“戦法”があるのがとてもユニークでした。: 庄 : 『真・三國無双』シリーズでは護衛兵は初期に登場していましたが、その後に進化の過程で、兵士数の表示制限から廃止していったシステムです。本作はこれだけ兵士がいるのだから、もう護衛兵も出していいだろうと、当初は半ばノリと自分のこだわりで登場させることだけ決めていました。 そこから、現場のスタッフたちがいろいろと考えて、護衛兵がしっかりとバトルに加わるようなシステムにしてくれました。護衛兵は成長要素もあり、基本的には参加人数がどんどん増えていきます。そして、使える“戦法”もだんだん増えていきます。 大島: 内部的なパラメータも上昇していきますが、基本は“戦法”を増やしていけば、より幅広い立ち回りができるようになっています。武器変更などもなく、武器や攻撃自体は“戦法”に紐づいているので、たとえば槍での突撃技を使いつつも、弓矢での遠隔攻撃など、状況ごとに使い分けられるようになっています。 ――護衛兵の見た目、名前のカスタマイズはありますか?: 庄: ありません。シリーズ初期にはできた要素で、名前を付けるだけでも愛着が持てましたよね。ですので「名前くらいはカスタマイズできてはいいのでは?」と思っていたのですが、本作は何十人もの護衛兵が登場するので、全員に名前をつけるのは手間ですし、表示したらたいへんなことになります(笑)。 表示がなくてもつけたいとも思ったのですが、この大人数に名前をひとりひとり付けても、愛着が持ちにくいだろうと。また、本作の護衛兵は強い敵武将に突撃されたら、即全滅することもありえる存在です。 大島: 大軍団にひとりで突っ込んだりといった無謀な戦いかたをすると、全員やられてしまうこともあるので、逆に愛着を持ちすぎずに接したほうがいいかもしれません(笑)。 ――敵味方が、戦局を大きく左右する作戦を発動する“大戦法”があります。今回は阻止できたので単純な要素にも思えたのですが、どれくらい重要な要素なのでしょうか。 大島: 敵の大戦法は早く阻止しないと、味方の軍団がどんどん敗走していってしまい窮地に陥ってしまうこともあります。逆に阻止することに成功すれば、大軍団の戦意は大きく下がり一気に逆転するチャンスにもなり得ます。 庄: とはいえ、本作はリトライポイントがあるので、もし失敗してもやり直しは効きやすいです。逆に言うとリトライ要素があるので、ある意味“プレイヤーを倒しに行く”ようなバランスにも検討できるようになりました。 ――リトライは、本当に細かなチェックポイントに戻れるので、リトライしやすそうに見えました。 庄: シリーズ初期のように、何十分もかけたあとに倒されて、全部が台無しになってしまうみたいな体験は、ある意味楽しかったかと思いますが、いまはそういう時代ではないのかなと。従来のシリーズ作品よりも、戦闘の苛烈さが感じられる部分をゲームに盛り込んでいるのは、細かく選べるリトライ機能があるからです。そのぶん敵に倒されてしまう場合も多いかと思いますが、戻りたい地点に基本は戻れるようになっています。 TGSの呂布は“やさしい呂布” ――最後には呂布も登場し、呂布と対決することもできました。: 庄: 試遊版用の、だいぶやさしい呂布です(笑)。絶対に勝てないレベルの強さでもいいんじゃないかと思っていたのですが、せっかく試遊するために会場に訪れてくださったのに、呂布に倒されるおもてなしはどうなのかなと思い、ほどほどの呂布にしています。それでも、ほとんどの方は倒されてしまうでしょう(笑)。できればステージをクリアーして、呂布に会っていただけるだけでうれしいです。 大島: ちなみに試遊での呂布との戦いは特別仕様なので、随行武将が呼び出せません。「呂布を倒したい」と思っている人も、ステージ試遊の部分で力を温存する必要はありませんので、そこは思い切り本作のアクションを試してください。 庄: 先ほどもお話しましたが、公式Xにて本作の遊びかたを細かく説明しています。もし試遊される方々は、それを一度読んでいただければ、ひと通りのアクションを学ぶことができます。覚え切るのは難しいかと思いますが、ゲーム内でもチュートリアルメッセージがありますので、ひとつひとつ確かめながら遊んでみてください。