なぜ、米の人気スタジオ・ブラムハウスは“原作者と監督”を尊重するのか? CEOに聞く
『ゲット・アウト』『M3GAN/ミーガン』など数々のヒット作を手がけるブラムハウス・プロダクションズの最新作『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』が間もなく公開になる。本作は、人気ゲーム『Five Nights at Freddy's』の映画化で、ゲーム作者のスコット・カーソンの意思を尊重して映画づくりが行われた。 【画像】『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』の写真 ヒット作を連発するブラムハウスはどのようにして原作者と共に映画制作を進めたのか? 彼らの作品が映画ファンを魅了し続けるのはなぜか? スタジオのCEOを務めるジェイソン・ブラムに話を聞いた。 ジェイソン・ブラムが2000年に設立したブラムハウス・プロダクションズはしばしば“低予算のホラー映画で成功している会社”と説明される。しかし彼らは『セッション』や 『ブラック・クランズマン』などホラーではない作品も手がけており、ジャンルが何であれ、通常のハリウッド映画よりも作者や監督の意思を尊重して制作にあたるのが特徴だ。 「ハリウッドの典型的なやり方は、人気のコミックや小説、ゲームの権利をスタジオが大金を払って買ってきて、作者のことは横に置いて自分たちで脚本家や監督を雇って映画をつくる。そして、映画が完成してプレミア上映になった段階でやっと原作者を呼ぶわけだ」とブラムは説明する。 実は本作も最初はそんな“作者の意向などお構いなし”で映画化されようとしていたようだ。 「10年ほど前に大手のスタジオがゲームの映画化権を獲得したんだ。でも、ゲームの作者のスコット・カーソンは作品に対する思い入れが強いから、映画化する際には自分のビジョンで映画化したいと思っていた。彼はゲームが成功してたくさんお金を持っていたから(笑)、金の力に負けて意に沿わない映画化を許可するわけがない。結果的に彼は権利を自分の元に戻したんだ」 何人もの監督が候補にあがっては消え、何バージョンもの脚本が書かれたようだ。しかし、それらはスコット・カーソンが意図したものではなかった。原作になったゲームの世界観や重要なポイントをちゃんと反映していなかった。 「そこで、私がスコットに電話して言ったんだ。『あなたが頭の中に思い描いているビジョンを映画にするお手伝いをさせてくれませんか?』とね。その結果、映画化の道のりはとても複雑なものになった。というのも、彼は映画制作のプロじゃないし、映画制作というものをまったく理解していないので、我々は彼の頭の中にある映像を抽出して実現させなければならなかった。おかげで8年もの年月がかかってしまったよ!」 ブラムはそう言って豪快に笑う。 「でも私はこの映画をゲームを遊んでいるファンの人に楽しんでもらいたいと思った。ハリウッドだと通常は、原作が何であれ“万人受け”を狙う。でも我々はあえてゲームのファンに向けて映画を作りたかった。結果的に完成した映画は、ゲームを遊んでいない観客にも観てもらえてヒットしたわけだけど、本作の成功の最大の要因は、ゲームのクリエイターを映画制作のリーダーとして迎え入れたことにあると思う」 ブラムと作者のカーソンは話し合いながら制作を進めていった。彼らの作る映画は“低予算”と言われるが、ハリウッド映画なので予算規模も公開規模も大きく、リスクもまた大きい。それでもブラムハウスは原作者や監督のビジョンを尊重する。 「ブラムハウスはハリウッドの他の映画制作会社と運営の仕方が違うと思うよ。我々は原作や原案がある映画の場合は作者に、オリジナル作品の場合は監督により多くの権限を与えるようにしている。でも、それは特別なことでも何でもないんだよ。だって、アメリカ以外のアジアの国々やヨーロッパでは監督が普通に多くの権限を持っているからね。ハリウッドがそうではないだけで、国際的には普通のこと。僕らは国際的なシステムを、ハリウッドの商業ホラー映画に適用しているだけなんだ。このやり方は最高に楽しいよ!」