なぜ、漫画家・真島ヒロは「3000万自腹」で『FAIRY TAIL』のオリジナルゲーム制作を支援しようと思ったのか? 2年の制作期間を経て、ゲーム完成間近の今の心境をぶっちゃけ聞いてみた
「真島ヒロ」と言えば、『RAVE』『FAIRY TAIL』『EDENS ZERO』など数々のヒット作を生み出している人気漫画家だ。同時に「大のゲーム好き」としてもその名を知られている。 『真島ヒロ』画像・動画ギャラリー 漫画の週刊連載を続ける傍ら、1日2、3時間はゲームをプレイする生活を送る。好きなゲームの発売直後は1週間ほど仕事を休み、そのゲームにのめり込む。その時間を確保するために2、3ヵ月前から原稿を描き貯めておく。 ネットでまことしやかに噂される「『モンハン』を2000時間プレイしている」は事実であるし、Unity、Unreal Engine(UE)といったゲームエンジンの勉強にまで手を出しているそうだ。 ……正直、ゲームへの愛と情熱がすごすぎる。 そんな真島ヒロ先生が、自腹で1000万(+講談社側からも500万円)を出して、『FAIRY TAIL』のオリジナルゲーム制作を支援する動きを見せた。およそ3年ほど前のことだ。 この取り組みは、「年間最大1000万円差し上げますから、好きなゲームを作りませんか?」をキャッチコピーに、インディゲームクリエイターを支援する講談社ゲームクリエイターズラボに、真島ヒロ先生が企画を持ち込んで実現したものだ。 発表当時は「原作者が自腹で1000万円を払う」という衝撃の情報も含めて大きな反響を巻き起こした。しかし、この半年後、事態は急転。本来は1作品だった大賞作品に3作品が選ばれたのだ。これにより、真島ヒロ先生の自腹額が1000万円から3倍の3000万円に増額となった。 結果発表からおよそ2年、コンテストで大賞を受賞したゲームの発売が近づいてきた2024年6月某日、ありがたいことに電ファミニコゲーマーでは、再び真島ヒロ先生へインタビューする機会に恵まれた。 お話のなかでは、ゲーム制作に原作者としてどのように関わったのか、発売される3作品はどのようなゲームになっているのか。この2年間にわたる『FAIRY TAIL』のオリジナルゲーム制作の歩みについてお伺いすることができた。 さらには、週刊連載が落ち着いたことで、1日中ゲームをするようになったという、真島ヒロ先生の最近のゲーム事情についても話が波及。『Rise of the Ronin』や『バニーガーデン』など、相変わらずプレイしている量がすさまじく、驚きの連続であった。 聞き手/TAITAI 編集/竹中プレジデント ■なぜ、自腹で3000万円を出してまで『FAIRY TAIL』のオリジナルゲーム制作を支援したのか ──2021年11月に突如として発表された『FAIRY TAIL』のオリジナルゲーム制作コンテストですが、原作者である真島先生自身が制作支援金として1000万円を自腹で出すという驚きの情報で大きな反響が寄せられました。そして、2022年5月の結果発表では、本来は1作品の予定だった大賞作品が3作品になり、その結果として真島先生の自腹額も3倍に……。 真島ヒロ氏(以下、真島氏): ありがたいことに今回のコンテストにはたくさんの応募をいただいて、選考していくなかでどうしても1本に絞り切れなくて……3作品の選出を決めました! 同時に自腹も3本分の3000万円になりましたが(笑)。 ──いやいや、笑いごとで済ませられるレベルの金額じゃないですよ(笑)。単刀直入にお聞きしますが、なぜ3本に増やしたんですか? 真島氏: 僕自身が「『FAIRY TAIL』のゲームを1作品でも多く遊びたい!」と思っていること、そしてファンの人たちに『FAIRY TAIL』のゲームを届けたい気持ちが強かったのが大きな理由です。 ──それでポンッと3000万円を制作支援金として出資されたと……。 真島氏: そんなポンッというわけではないですよ(笑)。事前に税理士さんに相談しました。 僕としては、少しでもインディーゲームクリエイターの方々の支援になれるのなら嬉しいですし、おこがましいかもしれないですけど、『FAIRY TAIL』というIPを介して「(クリエイターの方が)より多くの人に知ってもらえるきっかけ」を作れたらいいなと思ったんです。 ──そうお聞きしても、にわかには信じがたいです(笑)。 真島氏: そんなことないですよ! ただのゲーム好きのおっさんですから(笑)。 僕は漫画が好きで漫画家になったんですから。ゲームが好きだからゲームを作りたくなるのも自然な流れだと思うんですよね。 ──それでも傍から見るとそのゲームへの熱量はすごいなと思うわけです。真島先生のゲーム好きは有名で、以前インタビューでお話をお聞きした際にも「漫画家を始めた時もゲーム化が目標でした」「ゲーム化を見据えて(漫画の)設定を作っちゃいます」とおっしゃっていましたよね。 真島氏: そうですね。ゲームは子どものころから大好きで、ゲームに育ててもらったと言っても過言ではないと思っています。ゲームがなかったら漫画家にもなっていなかったと思います。 「ゲーム化を見据えて」と言うと大げさなんですけど、自分の描いた漫画がゲーム化すればいいなと思いながら漫画を描いているところはあります。アニメ化よりもゲーム化したい気持ちのほうが大きいです。 なので、「このキャラクターがゲームでこう活躍してくれたらおもしろいだろうな」や「ゲームになったらこういうアイテムになるんだろうな」というのは考えながら、漫画を描いていますね。 ──というと、たとえば「この能力は、この数値で……」というような、ゲーム的な数値をキャラクターを作るときに考えられているんでしょうか。 真島氏: 隠しパラメーターのようなものはあります。たまに単行本のおまけページで公開することもあるんですが、基本的には資料としては残さず、あくまで自分の頭の中にあるものですが。 ──なるほど。ゲームを意識して漫画を描かれているとのことですが、逆にゲームで得た体験が漫画作りのアイデアに活かされることはあるんでしょうか? 真島氏: 年を重ねてから気づいたことではあるんですが、『ロマンシング サ・ガ』に登場する用語を漫画の中で無意識に使っていたみたいなんです。 『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』は被らないように意識して使わないようにしていました。でもふと振り返ってみたら、『ロマンシング サ・ガ』の用語はなぜか使っていて。きっと自分の頭の中に刷り込まれているんでしょうね(笑)。 ──まさかの(笑)。やはり真島先生のゲームへの熱量はすごいなと。漫画作りと並行して、ご自身でゲームまで作られる漫画家さんというのは珍しいと思います。 真島氏: いや、でも『DEAD OR SCHOOL』【※】という、制服を着た女の子がゾンビたちと戦うハック&スラッシュのアクションRPGがあって、あの作品を作られているのも漫画家さんじゃないですか。 イラストに惹かれて調べてみたところ、じつは同業者の方と知って、それがきっかけで「漫画家でもゲームは作れるんだ!」って思うようになったんですよ。 ■週刊連載が落ち着いたこともあって、1日中ゲームをやっているようになった ──先ほど真島先生はご自身のことを「ただのゲーム好きのおっさん」とおっしゃっていましたが、週刊連載を抱えながら1日2、3時間はゲームを遊べるのは「ただのゲーム好きのおっさん」の域を超えてしまっていると思うんです。 2年前のインタビュー記事を掲載した際にも、読者から「どうやって時間を確保しているんだ!?」という反響がありました。あれから2年……最近の真島先生のゲーム事情について何か変化はありますか? 真島氏: 2年前よりもゲームで遊ぶ時間は増えました。 ──えっ!? 真島氏: 最近、週刊連載にひと区切りがきましたので、毎日ゲームをしています。下手したら1日中遊んでいるときすらあります(笑)。 ──さすがです(笑)。最近はどのようなタイトルをプレイされたんですか? 真島氏: 最近は『デイヴ・ザ・ダイバー』や、発売日からだいぶ時間が空いてしまったのですが『Inscryption』を遊んでいます。 それに、『Rise of the Ronin』に『ドラゴンズドグマ2』、『デジボク地球防衛軍2』、それから……『バニーガーデン』もプレイしました! あと、ずっと好きで続けているのは『オーバーウォッチ』と『ディアブロIV』です。 ──おお……かなりプレイされていますし、押さえる所を押さえられていますね。『ディアブロIV』と言うと、何百時間もやり込むイメージがあるのですが、先生はどれぐらいやり込まれているんですか? 真島氏: 言うほどではないですよ。たまたま先ほどゲーム機を入れたときにプレイ時間を見ましたけど、300時間くらいでした。 ──連載を持ちながら、それだけゲームをプレイしているというのが本当に信じられません。 真島氏: まあ、今は週刊連載が終わりましたから、一定の余裕が生まれている感じではありますね。 ──そういえば、前回のインタビューでは、UnityやUEといったゲームエンジンを勉強されているというのもお聞きしましたが、そちらの進捗は最近だとどうなのでしょうか。 真島氏: それも最近、ちょっとではありますがイジっていますよ。ただ、やってみて「難しいな……」って痛感しています。Unreal Engineでアイテムを取得できるようになったり、カメラの使いかたを少し覚えたり、まだまだ初歩の初歩のレベルです。 実際にゲームエンジンに触れることで、ゲームを作られている方々がどれほどすごいのかあらためて実感しました。支援金を払って作ってもらったほうが楽だなと、思っております(笑)。 ──ゲーム制作のなかで、これまで漫画を作り続けてきたなかにはなくて、新鮮に感じた体験はあったのでしょうか。 真島氏: ゲーム制作でおもしろいと思ったのが、シナリオの前半を直せることです。漫画の週刊連載の場合、新しい話をどんどん作って掲載していくので、途中で「あ、そのときのこの設定を変えたい」と思っても、修正することは難しいんです。 ゲームの場合、1本のパッケージとして作って出す形なので、後半のシナリオを書いているときに前半部分を直したくなったら直せるんです。それがすごく楽しかったですし、週刊連載とは違う物語の作りかたで新鮮でした。最初に考えたものを後から調整できるのはメリットだと思います。 ──それは週刊連載をしている漫画家らしい視点だと思います。逆に週刊連載の漫画って、毎週更新されることのライブ感が強みやおもしろさでもありますよね。 真島氏: ええ、週刊連載は本当におもしろいと思う話を毎週毎週考えて描き続けなくちゃいけないんですよ。おもしろくない回があれば、すぐに連載が終わってしまいますから。 だから常におもしろい展開を考えていかないといけない辛さはありますし、逆にそれが楽しさでもあります。それはデメリットなのかもしませんが、人によってはメリットでもあり楽しく感じられることでもあります。 ■インディーゲームは「クリエイターの方の自由な発想が大事」 ──今回の取り組みにおいて、選考後のゲーム制作段階では真島先生はどのような関わりかたをされたんですか? 真島氏: キャラクターの造形や名称についての確認、オリジナル要素を入れたい際の相談など、監修になりますね。 ほかにも、開発途中のゲームを触らせてもらって、手触りや難易度について感想をお伝えしたことはあります。ただ、本当のことを言うと、こういうフィードバックを送ることもしたくはなかったんです。 ──フィードバックを送りたくはなかった、というのは? 真島氏: インディーゲームってクリエイターの方の自由な発想が大事だと思っていますので、外野が「こうしろ、ああしろ」というのは、その概念から外れちゃいますよね。自分の好きなものを作るというのがインディーズの魅力ですから。 けど、それと同時におもしろいゲームを作ってほしい思いもありますので、いちゲーム好きとして、いち原作者として、自分が感じたことを伝えました。 これは漫画もゲームも一緒だと思っていることなんですが、内々で作っていると「外からどう見えるのか」という視点をたまに忘れちゃうんですよね。 漫画でも、作家と編集の間で「これはめちゃくちゃおもしろい!」と思って作ったものが、いざ外に出してみるとウケが悪かった、というのはよくあることなんです。……というわけで、たまにちょっと余計なことを言ってしまってはいますね。 ──それらのやりとりは、講談社のゲームクリエイターズラボの担当者を介して行われたのでしょうか。 真島氏: はい。クリエイターさんからすれば原作者の僕には直接言いにくいこともあるでしょうし、僕としても意識せざるを得ません。ですので、担当者を挟んでワンクッション入れる形がいいのかなと。 講談社ゲームクリエイターズラボ担当(以下、ラボ担当): クリエイターさんとのやりとりについては、私から補足させていただければと思います。 いま真島先生のお話にあったように、3作品それぞれのクリエイターの方々とは我々ゲームクリエイターズラボのメンバーが担当を介して、クリエイターさんからの相談や確認、真島先生からのフィードバックのやりとりを進めて参りました。 ──大賞作品は3作品となりましたが、ゲームクリエイターズラボとしてはどのような体制でゲーム制作のサポートに臨んだのでしょう。 ラボ担当: 現場担当はふたりですね。そのふたりがペアとなって各クリエイターの方々とやりとりをしていく体制でした。 ──担当がふたりというのにはなにか理由が? ラボ担当: 「漫画家さんと編集者の関係を、ゲームクリエイターさんと編集者に移し替える」というのが、ゲームクリエイターズラボの基本コンセプトですので、それに習って担当者がふたりつく体制になっています。 編集部によって文化が違い、担当編集の人数も違います。うちの場合は少年漫画出身の人間が多いこともあり、おのずとその文化になっていったという背景があります。 ──漫画作りの話になってしまうのですが、漫画家さんひとりに対して編集者がふたり担当につくことで何かメリットが生まれるのでしょうか。 ラボ担当: 視点が増えること、クローズドになりすぎないことがあります。たとえば、ひとりが熱が入りすぎてしまっても、もうひとりがいればより冷静な形で作品作りに携われる。そういう点が大きいかなと思います。 ■グラフィック、システムが作りこまれている『FAIRY TAIL ダンジョンズ』 ──ここからは、コンテストで大賞を受賞して現在開発が進んでいるゲームタイトルのお話を伺っていければと思います。まずは1作品目の『FAIRY TAIL ダンジョンズ』について、真島先生から見たこのゲームの魅力について教えていただけないでしょうか。 真島氏: 『FAIRY TAIL ダンジョンズ』はとにかくグラフィックが最高なんですよ! ドット絵で描かれたローグライク風のゲームになっていて、システムも作りこまれている作品になっています。 選考の際にも、このクオリティで『FAIRY TAIL』のゲームを作ってくれるならぜひお願いしたいと思っていたので、完成をすごく楽しみにしています。 ラボ担当: 『FAIRY TAIL』ファンの方にこのゲームを遊んでもらって、ローグライクのおもしろさも味わってもらう、というのもひとつの狙いとなっています。 ──真島先生として、この作品を大賞作品に選んだのはどのような理由が? 真島氏: じつは、開発者のジーノさんが過去に手がけられた『SOULVARS』を僕自身が遊んだことがあって、ジーノさんの作るゲームのクオリティがすごく高いことを知っていたんです。 ラボ担当: 今回はSOULVARSとは異なりローグライクというジャンルですが、直接やりとりをさせていただいた我々から見ても、ジーノさんの「このジャンル(ローグライク)が好き」という思いが根本にあって、演出や手触り、体験についてのこだわりは人一倍あるのではないかと感じています。 開発が一段落ついたことでしばらく打ち合わせがない期間があって、久々に打ち合わせをするタイミングがあったんです。その前段階でゲームとしてほぼ完成していたんですが、なぜかやりこみ要素の無限ダンジョンをはじめ、新要素がたくさん追加されていて(笑)。 「しっかり遊べるものを最後まで作る」という意思をすごく感じて、我々としてもビックリしました。テストプレイを80時間【※】くらいしているんですが、まだまだ遊び続けられるくらいの歯ごたえになっています。 ──インディーゲームにおいてローグライクというジャンルを選ぶタイトルは多いですが、おもしろいゲームにするための難易度調整はすごく大変と聞きます。80時間プレイしてなお楽しめるというのは、全体の設計がしっかりされているんでしょうね。真島先生がおっしゃるように、ビジュアルもいいですね。 真島氏: 少し前にアニメーションやアイコンの監修をしたんですけど、僕が想像していた以上にいろいろなキャラクターが登場することに驚きましたね。 ラボ担当: キャラクターもそうですし、モンスターも数多く登場します。しかも、それらはほぼすべて原作に登場しているモンスターなんです。 担当陣で原作を何回も読み返して「このモンスターを出せたらファンの人たちが喜んでくれるかな」と。原作への愛の結晶になっているので、『FAIRY TAIL』を読んでいる人ほど楽しめる作品になっていると思います。 ■ビジュアルが素晴らしい『FAIRY TAIL ビーチバレーをぶっ壊せ』 ──続いては、2作目の『FAIRY TAIL ビーチバレーをぶっ壊せ』についてお伺いさせてください。 真島氏: この作品は、水着姿でチームに分かれてビーチバレーをするゲームなんですが、ビジュアルが圧倒的にいいですよね! 素晴らしいのひと言です。 ──すごくサイケな色合いで、独特な雰囲気があります。 ラボ担当: このゲームは、クリエイターの方の想いから、プレイアブルキャラクターがなんと32人登場するんです。 ──32人もですか!? ラボ担当: はい。「『FAIRY TAIL』が好きな人が遊んでくれたとき、自分の推しキャラがいなかったら悲しい」というクリエイターの方々の考えから、時間と工数が許す限りたくさんのキャラクターを入れたいと。 真島先生からも「登場キャラクターを多くしてほしい」とオーダーがあったんですが、結果としてその予想を超える人数になってしまったんです。 真島氏: こんなに追加してほしいと言った覚えはないです(笑)。 ゲームとしましても、昔懐かしの某ドッジボールのゲームみたいになっています。ひとりでも楽しめますが、最大4人プレイが可能でわちゃわちゃお祭り騒ぎを味わえるので、ぜひ楽しみに待っていただければと思います。 ラボ担当: 昔のことなので今の若い人には伝わりにくいかもしれませんが、学校終わりの放課後にコントローラーを持って友達の家に集まって遊んだ……あのときの体験がコンセプトになっています。配信向けの作品でもあるので、配信者の方々にも遊んでいただけると我々としても嬉しいです。 真島氏: また、詳細については後日発表されると思いますが、ユーザーの方々からイラストを募集する企画を実施したいと考えています。そこで採用されたイラストはゲーム内のギャラリーモードで見れるという、そんな企画をできればなと。 「FAIRY TAIL × ビーチ」がテーマのイラストコンテストを開催中!■尖りまくり、これこそインディーな『FAIRY TAIL: Birth of Magic(仮称)』 ──最後は、3作品目の『FAIRY TAIL: Birth of Magic(仮称)』になりますが、このゲームはいったいどのようなゲームなのでしょう? 真島氏: いちから自分オリジナルの魔法を作って、その魔法で戦える「これこそインディー!」な、尖りまくっている作品になっています。 ラボ担当: オリジナル魔法を作る以外にも、ナツが氷の魔法、グレイが火の魔法を使って戦うという、原作から離れてしまう要素もあったんですが、真島先生からは快くOKを出していただけまして。『FAIRY TAIL』というIPの持つ懐の広さを感じました。 真島氏: もう全然OKです! ──自分で作った魔法で戦うというのは、中二心をくすぐられる何かがありますね。 ラボ担当: そうなんです。「自分の作った魔法を使ってオンラインで戦う」というところが、クリエイターのPopさんが一番こだわっているポイントでした。 オンライン対戦というのは難しいところがあり、じつは何度か他の形を提案することもあったんです。ただ、「自分が作ったオリジナルの魔法でリアルタイムで戦って、魔法のぶつかり合いを楽しんでもらうこと」がこのゲームのコンセプトと、強い思いがあり、我々としてはそれを尊重して開発を進めています。 真島氏: かなり斬新なシステムですよね。選考の際にも、これまで遊んだことがないゲーム体験になる可能性を感じて、ぜひ遊んでみたいと思って決めました。 ただ、それゆえに難航している部分もあるんですが、できあがるころにはすごく楽しいゲームになっていると思います。 ラボ担当: 真島先生のおっしゃられた通り、現在調整中でして、恐らく現状から大きく変わる予定ではあります。 ──調整中というのは具体的にどのあたりをブラッシュアップされているのでしょう? ラボ担当: ひとつはゲーム性をもっとわかりやすくプレイヤーに伝わるようにしたいなというところです。斬新なシステムなこともあり、「いかにその魅力を伝わりやすくできるか」が大事ですので。もうひとつはビジュアル面を強化したいなと。現在、追い込みをかけているところです。 今回の3作品の中で一番尖っていて、これまでにないゲーム体験が楽しめると思うので、ぜひご期待いただきたいです。 ■3作品とも『FAIRY TAIL』という食材を上手に料理してくれている ──真島先生のここまでのお話から、今回の取り組みには手応えを感じられている印象を受けます。 真島氏: もちろんです! 本当に素晴らしいクリエイターの方々が集まってくれたと思っています。 ──真島先生は商業ゲームでの監修のご経験も多いと思いますが、インディーゲームの監修をしてみて、商業ゲームとインディーゲームでの違い、みたいなものがもしあれば教えていただきたいです。 真島氏: 原作者として監修に関わるうえでは、とくに違いは感じませんでした。ただ、規模が小さいがゆえにインディーゲームは小回りがきき、ひとつひとつの動きが素早くできるというのはありました。あとは、インディーゲームのほうが高い自由度で作品を作れる環境にあるとは思います。 ──ふむふむ。お話が難しい部分かと思うのですが、今回のプロジェクトによるロイヤリティについてはどのような形式になっているんでしょうか。 ラボ担当: 詳しい料率については申し上げられないのですが、「ライセンスアウト」とは異なる形で真島先生とインディーゲーム開発者の方と我々講談社とで分配する形になっています。 ──もしこのプロジェクトが成功するようでしたらゲームの作りかたが変わる可能性もあって、すごく革新的な取り組みだと思うんです。そのあたり真島先生としてはどうお考えなのでしょう? 真島氏: じつはもともと自腹で支援金をお支払いしようと提案した際には、その取り組みで自分にお金が入ってくることは何も考えていなくて(笑)。本当にただ「『FAIRY TAIL』のゲームが出ればいいな」くらいに思っていたんです。 ただ、自腹の額が1000万円のはずが3000万円になってしまってですね……。税理士さんにも「その出資はちゃんと戻ってくるんですか?」と言われてしまっているので、がんばってたくさん売り上げてほしいなと今は思っています(笑)。 一同: (笑)。 ──講談社さんとしては、他に似たような事例があったりするんでしょうか。 ラボ担当: ゲームに関してはあまりない気がしますね。 真島氏: 恐らく、講談社さんに限らず、ゲーム化したくてもできていない作品ってたくさんあると思うんですよ。 そもそもゲーム化の前にはまずアニメ化しないと、という順序のようなものもあるじゃないですか。それで実際にアニメ化に至ってない作品もすごくあって、その中には自分の作品をゲーム化させたいって思っている作家さんもきっといらっしゃる。 そういう作家さんはぜひ、儲けたお金を出資して、インディーゲームクリエイターさんに任せればいいんじゃないか、と僕は思うんですよね。 ──まだ気が早いかと思いますが、それこそ今回のプロジェクトがある程度の成功を収めたのなら、真島先生としては第2回の開催も可能性としては考えていらっしゃるのでしょうか。 真島氏: いやあ、やりたい! やりたいです! やりたいですよ!! というか、「いつその話が来るんだろう?」って思いながら1年が経っていますから。実際、「またやりたいです!」って言っているんですよ。 ──すでに次回を見据えていらっしゃるとは。ゲームクリエイターズラボさんとしては、どのように考えられているんでしょうか。 ラボ担当: まだ何も決まっていない状態ですが、このプロジェクトがこの後、発売されて上手くいくことがあった時にはまた、改めて考えたいとは思っています。真島さんから「またやりたい!」ってお話をいただけることに関しては、我々としてもすごく嬉しいです。 それに、今回の取り組みのなかで我々のなかで学んだことがいくつかありました。たとえば、ゲーム開発の進捗があるたびに定期的に真島先生に確認してもらうことがあるんですが、真島先生もお忙しい身ですから「どうすれば負担をかけることなくストレスなく見ていただけるのか」、監修フローを整えつつ進めて参りました。 その体制は整いましたので、次回があるとすれば、よりよい形で監修フローを進めていけるのではないかと、手応えとしては感じています。 真島氏: 別にやりづらさみたいなのは最初から感じていなかったですよ! 本当にゲームクリエイターズラボの方々がわかりやすく、確認しやすくしてくれていました。 ただ、「忙しい身」とありましたけど、僕、毎日のようにゲームをやっているので、だいぶ矛盾しちゃっているんですけどね(笑)。 ラボ担当: いやいやいや! (笑)。それもお仕事の一部だとは思っていますので! ──そろそろお時間も迫ってきましたので、最後に読者の方々に向けてメッセージをお願いします。 真島氏: はい! ええー……自腹で3000万円出しました!!(笑)。 なので、売れてくれないと困るのですが……(笑)。でも、そんなことは抜きにしてですね、選ばれた3作品はすごく尖ったインディーらしいゲームに仕上がっていながら、『FAIRY TAIL』という食材を上手に料理してくれています。ぜひ、楽しみにしていてください! ──本日はお忙しい中、ありがとうございました!(了) インタビュー中、「僕はただのゲーム好きのおっさんに過ぎない」と、仰られていた真島ヒロ先生であったが、お話を聞いていて、やはり先生のゲームに対する思いは相当なものを感じられた。 純粋に好きで、だからこそ全力でのめり込みたい。自らの人生に多大な影響を与えたゲームに対して、それを生み出すことの楽しさを突き詰め、最大級の愛情を注いでいきたい。そんな気持ちがあるようにも思えた。 『FAIRY TAIL』を始め、真島ヒロ先生が描かれた漫画は今まで一度も休載を挟まなかったことで知られ、それは6月26日をもって完結を迎えた『EDENS ZERO』でも同様だった。そうした漫画を描き続けては楽しむこともまた、最大級の愛情を注いでいくスタンスの現れでもあり、真島ヒロ先生のクリエイターとしての真髄なのかもしれない。 それを思えば、自分が手がけた漫画のゲームを遊びたい思いで3000万円自腹で出してしまうことも、行動としては自然な行動だと納得できる。 その思いと行動あって始動した『FAIRY TAIL』のオリジナルゲームコンテストは、いよいよゲームの正式お披露目という最大の山場を迎えようとしている。 原作付き漫画のインディーゲームを作るというこの試みは、商業における原作付き(版権付き)ゲームが数十年に渡って浸透させてきた常識にいかなる変革をもたらすのか。そして、これに追従するケースは出てくるのか? 発売が迫る3作品も、今後のインディーゲーム界隈の動きも、どちらも目が離せなさそうだ。 ■『FAIRY TAIL』オリジナルゲームコンテスト大賞受賞者コメント ・【FAIRY TAIL ダンジョンズ】 クリエイター:ジーノ 受賞発表時から大体2年という感じでお待たせしてしまいましたが、無事発売を迎えることができホッとしています。 本作は原作の魔法バトルのかっこよさを再現しつつ、懐かしいドット絵ファンタジー好きな方に送るビジュアル・サウンド、それから現代らしい遊びやすさの融合にこだわりました。 今回のコンテストが「アニメ」のゲーム化ではなく、「漫画」を原作として直接ゲーム化する貴重な機会ということで、一原作漫画ファンとして可能な限り隅々まで漫画の要素をとりこむことに拘りました。 自分で漫画から原作要素を選びゲーム内で表現できるというのが、開発者&ファン冥利に尽きました。なかでも『FAIRY TAIL』の王道「魔法バトル漫画」という側面を最大限カッコよく表現すべく、プレイアブルキャラクターが全63巻のバトル中に使用した「魔法」を全て登場させ、自分なりのドット絵表現で演出することに拘りました。 キャラクターや背景、UIなどは私が描いてますが、モンスターのデザインに関しては迫力と量感のあるカッコいいデザインが得意なウマーさん(@umaaaaaa)、一部のアイコンに関してはデフォルメと情緒感溢れる可愛いデザインが得意なUEVOXELさん(@UeVoxel)の力もお借りし、立体感のある画作りにこだわりました。 また、本作の作曲を担当いただいた菊田裕樹先生の手によって彩られる原作の世界観「中世魔法ファンタジー」を表現する本作独自アプローチのケルティックサウンドもこだわりの一つです。 ゲームシステムは、1プレイ30分くらいで繰り返し遊べるモダンなローグライクをベースに、独自のビルドシステムと遊び、収集要素のボリュームにもこだわりました。 本作はデッキビルド&ローグライクというジャンルですが、初めてこのジャンルをプレイする人でも短時間で繰り返し気軽に遊べるような調整に苦労しました。デッキビルドに関しては、なるべくTCGを知らなくても遊びやすいようにコマンドバトルのUIとUXにしたり、複雑なシナジーを考えなくても原作を知ってるとなんとなく強くなれそうな組み合わせがわかったり、原作を知らなくても気づいたら強くなってる感を出せるように工夫しました。 ローグライクの運ゲー要素、パーマデス、ギリギリの難易度による歯応えも、遊びやすいようにさまざまな工夫を凝らしています。もちろんそれでも難しいと思うプレイヤーもいるかも知れませんが、ゲームオーバーになっても繰り返し遊ぶことで『FAIRY TAIL』原作ファンの方が楽しめる要素が増え、攻略もしやすくなっていく作りになっているため、ぜひ何度も挑戦してもらえると嬉しいです。 大好きな漫画を自分の手でゲームにするという夢のような時間をいただき、心より感謝しています! 誰よりも『FAIRY TAIL』ファンの皆さんに楽しんでもらえるように、それから原作を知らない人にも本作を「ゲーム」として選んでもらい、そこから原作の素敵な世界観を少しでも知ってもらえるよう作り込みました。先生描き下ろしのオリジナルキャラクター「ラビ」と『FAIRY TAIL』の仲間たちによる小さな冒険譚 『FAIRY TAIL ダンジョンズ』、ぜひ発売を楽しみにしていただけますと幸いです! ・【FAIRY TAIL ビーチバレーをぶっ壊せ】 クリエイター:ムキムキ筋トレ競争課 ついに発売を迎えるにあたり一言 はちのす(担当:ディレクター&グラフィック) 今作を開発していた2年間、ずっと『FAIRY TAIL』のキャラクターと、その肉体と、その筋肉についてひたすら考えてきました。やっとファンの皆様にお届けできるということで、嬉しくもあり、ドキドキでもあります。 ますだたろう(担当:サウンド監督&プログラム) 制作発表から2年と少し、期間中は「本当につくっているの…?」と不安を与えてしまうこともあったかと思います。大変長らくお待たせしてしまいましたが、ついに!『FAIRY TAIL』ファンのみなさんにこのゲームをお届けできることをとても嬉しく思ってます!!!! クルステ(担当:プログラム) 「なんとかします」と数えきれないくらい言ってばかりの2年間だったように思います。実際なんとかできた時もあれば、仲間に助けてもらった(その度に仲間にはご迷惑をかけました・・・)時もありましたが、最終的にこうして走り切ることができて本当によかったと思っています。 『FAIRY TAIL ビーチバレーをぶっ壊せ』に活かしたこだわりについて はちのす(担当:ディレクター&グラフィック) 今作はとにかくキャラクターの肉体美を魅せることを意識しました。細かい体型や筋肉量など、そのキャラクターの肉体が最大限魅力的に映るようにこだわって描きましたので、ひとりひとりじっくりと見ていただきたいです。また今回100種類の魔法を作成しました。原作に登場する魔法はもちろん、いままでの『FAIRY TAIL』のイメージにとらわれない、ぶっ飛んだオリジナルの魔法も多数作成したのですが、できる限り原作のキャラクターやネタを活かすことを意識して作りました。『FAIRY TAIL』が好きな方であればあるほど、そのぶっ飛んだ魔法の数々を楽しんでいただけると思います。 ますだたろう(担当:サウンド監督&プログラム) 今作では、ゲーム中の展開に合わせて音楽のアレンジが変化する「インタラクティブミュージック」に初挑戦しました。どのシチュエーションでどの音楽が流れるか、というルールを考えた上で、音楽担当のOLDUCTさんにバトル時のBGMとエンチャントタイム時のBGMをそれぞれ3パターンずつ制作してもらいました。得点の状況、得点が入った瞬間、エンチャントタイムなど、バトルの盛り上がりに応じてスムーズに楽曲が変化するようこだわって調整したので、ぜひ音楽面でも楽しんでもらえれば幸いです! クルステ(担当:プログラム) 『FAIRY TAIL』の原作ファンの方に楽しんでいただくという前提で、「笑えるってなんだろう」や、「人はどういう状況なら笑うのか」などを真剣に考えました。その上で「俺たちの思う”笑う”はこれだ」というのを見出した上で、それを実際にゲームの仕様にも落とし込めるように意識しました。開発がスタートした時に「最大4人が動かす」、「試合の展開の破天荒さに特化する」と聞き、さらに「魔法」と呼ばれている要素の構想を聞かされた時、「あ、これはかなりえげつないプログラムを構築することになる」と思ったのを昨日のことのように覚えています。 amo(担当:立ち絵) 『FAIRY TAIL』にはマッチョなキャラクターやムチムチなキャラクターが多いですが、それを盛って描きたいと思いました。ただ行き過ぎて露骨になってしまわないように、真島先生のイラストを見ながら自分なりにどうアレンジするかを考えに考え抜いて描きました。中でも女性キャラはジュビア、ウルティア、ミラジェーン、男性キャラはギルダーツ、一夜、ラクサスがお気に入りです! OLDUCT(担当:音楽) はちのすさんやamoさんが描いたキャラクター・世界観に合わせた楽曲制作を心掛けました。であれば、本作は彩度高めなので、派手でうるさい感じの音を使おうと。またケルト音楽を現代の音楽に入れ込むアプローチができればとも考えていたのですが、今回それがうまく表現できたのではないかと思います! Hiraoka Kotaro(担当:効果音) ヘンテコな魔法やド派手な魔法、いろんな魔法が飛び出すたびに友達と一緒にはしゃいで遊べる、パーティーゲームとして盛り上がる音にしました。ちなみに効果音に入っているボイスは「全部俺」です。声帯の限界に挑戦しました。 Syncfloat(担当:効果音) たくさん遊んでもらえるように気持ちよさを重視して、聞き飽きない音にするため色々な技術を使いました。 電ファミニコゲーマー・読者の方へメッセージ はちのす(担当:ディレクター&グラフィック) 『FAIRY TAIL』のファンの方々が最高に楽しめるエンターテイメントにするべく、誠心誠意開発させていただきました。我々の『FAIRY TAIL』への愛と、肉体と、筋肉がたくさん詰め込まれている作品になりましたので、どうか楽しんで頂ければ幸いです。 ますだたろう(担当:サウンド監督&プログラム) 『FAIRY TAIL』の仲間たちの肉体美煌めくビーチバレーゲームが絶対に遊びたい!!!!という気持ちだけをチームに伝えたところから、みんなで練りに練りまくって産まれたのがこの作品です。『FAIRY TAIL』ファンはもちろん、『FAIRY TAIL』ファンでないひとも、みんなで一緒に遊ぼうぜ!!!! クルステ(担当:プログラム) この記事が掲載される時、恐らく、電ファミのサイト上で、ものすごくゲーム名が浮いていることと思います。しかし、それこそが我々の目指したところであり、ゲーム内容を最もよく表しているゲーム名でもあります。皆さん、『FAIRY TAIL』で、ビーチバレーを壊してください。 ・【FAIRY TAIL: Birth of Magic(仮称)】 クリエイター:Pop 本作は「自分が考えた魔法」同士でバトルできる、という所にひたすらこだわりを持って開発しています。 『FAIRY TAIL』でも多様な魔法が登場し、その魔法同士の激しい戦いであったり、頭脳戦が繰り広げられますが、そういった漫画やアニメ、はたまた皆さんの頭の中にある戦いを「ゲームで実現できる様にする」という点にこだわりました。 魔法が作れるといっても、そのプリミティブな数が少なければプレイヤーの発想を十分に受け止める事ができません。いろいろな発想の魔法をゲーム内で表現できる様にするためのアイディアとして、2つの魔法を組み合わせて1つの魔法にするという仕組みを考えました。 1つの魔法では限られた魔法しか作れませんが、それが2つ組み合わさる事で、膨大な種類の魔法を作る事が出来るようになります。 このアイディアは、企画当初からあったのですが、これを実際にゲームに落とし込むにはどうしたらよいか、とても苦労しました。 具体的には、魔法を細かい粒子にわけ、その粒子同士で化学反応を起こすという仕組みを一から作り上げる事で実現しました。こうする事で、粒子単位での微妙な差異でさえ違った魔法として確立できるため、よりオリジナリティの高い魔法を作る事ができるようになっています。 開発状況としては、ゲームシステムのコアであるオリジナルの魔法の作成と、それを用いたオンライン対戦などの部分についてはほぼ完成している状態です。 これまでにないゲームシステムのため、少々複雑なゲームシステムに見えてしまう部分を、プレイヤーのみなさまが迷わずに、ダイレクトにおもしろいと感じていただけるように、操作性やUIの改修などを行っております。 『FAIRY TAIL: Birth of Magic(仮称)』は、プレイヤーの発想次第であらゆる魔法が作れるゲームです。 『FAIRY TAIL』ファンの方は、原作の魔法を再現したり、例えばナツでグレイの氷魔法を使って戦ったりして遊んで欲しいです。 今まで見た事の無い様な、新しいゲームを求めている人にも是非「自分が考えた最強の魔法を使ったバトル」を体験してもらいたいです。 とにかくプレイヤーのみなさんの発想次第でたくさんの楽しくて新しい遊びができるゲームとなっていますので、完成を楽しみにお待ちいただければと思います。
電ファミニコゲーマー:TAITAI,竹中プレジデント
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