『ロマサガRS』インタビュー。シィレイ編が完結し、第4部は世界観がガラリと変わる? 舞台“サガステ”続報も到着、ジョーが飛ばされた世界はなんと……!?
文・取材・撮影:西川くん 2018年12月6日にサービス開始した、スクウェア・エニックスとアカツキの共同開発によるスマートフォン向けRPG『ロマンシング サガ リ・ユニバース』(以下、『ロマサガRS』)。2023年12月で5周年を迎え、“5000連無料ガチャ”実施や、自動でバックグラウンドで周回できる再戦機能“記憶再戦”の実装など、さまざまな施策を続けている。 【記事の画像(6枚)】を見る 本記事では、開発・運営を手掛けるスクウェア・エニックスとアカツキのスタッフ陣へのインタビューをお届け。5周年アップデートと、今後のアップデートについて、そして、2024年2月~3月に上演予定の舞台『SaGa THE STAGE~再生の絆~』の進捗をうかがった。 2023年のテーマは“ジュエル”だった ――改めて、『ロマサガRS』5周年、おめでとうございます。サービスインが12月だったので、周年イベントとクリスマス、年末年始のイベントなどが重なり、年末は毎年たいへんかと思います。 市川 ありがとうございます。気持ち的に、毎年帰省しにくいですね(苦笑)。 石原 わかります(笑)。年末年始のイベントがしっかり開催できているのか見届けてから、やっとお正月を迎えられると言いますか……その流れが毎年恒例になっていますね。 佐々木 アカツキとしては、ものすごく忙しかった1年目に組み上げた体制をいまも続けていて、その体制のおかげで、年末年始の取り組み自体は安定して続けられています。メンテナンス対応のプロフェッショナルたちがいるので、ある意味で安心して見ています。 市川 1年目はもう、本当にたいへんでたいへんで……。昔よりはマシにはなっているんですが……。 ――市川さん、前回の4.5周年のインタビューでもそうでしたが、表情が疲れた感じになっていますよ……! 市川 『ロマサガRS』のチームは、何か成功しても「やったー!」みたいな雰囲気にならないのですが、僕のせいかもしれないです(苦笑)。 とちぼり 成功しても、すでにつぎのことを考えているよね。 石原 よかったことを喜ぶよりも、反省点を考えるほうが多いです。 市川 「施策がすごくよかったですね!」とご評価いただいても、「いやでも、本当はここをこうしたかった……」みたいな反省話を続けてしまったりして。うーん、なんででしょうね……。 とちぼり ダメそうです。今日も暗い雰囲気のインタビューになります(笑)。 ――2024年も始まったばかりですし、ぜひ明るくお願いします……(笑)。5周年アップデートでは、放置で育成ができる“記憶再戦”が登場し、プレイヤーたちの話題を集めましたよね。 市川 記憶再戦の導入は、チーム全体のチャレンジでした。はっきり言って、ゲームを遊ばずに育成ができてしまうのは、自分たちの手でユーザーをゲームから遠ざけることになるわけですし。 佐々木 ですが導入したことで、喜びの声を多くもらえて、チャレンジしてよかったです。記憶再戦のおかげで、周回しながらほかのコンテンツを遊べてしまう、夢のような状況をねらい通り作り出せました。実際、プレイヤーの皆さんも、裏で周回しながら別コンテンツに挑む遊びかたが増えています。 市川 それと、5周年のタイミングで、ジュエル(『ロマサガ』RS内の通貨)をどう配るのかも悩みました。 佐々木 2023年のテーマは“ジュエル”だったと思います。 とちぼり それがテーマだったの!? 市川 いろいろありまして……。 とちぼり また暗い顔を(笑)。 市川 「ついに運営がジュエル配布を減らしてきたぞ!」と、定期的に言われてしまって。僕たちは施策の始まりと終わりで、ジュエルの全体配布数を見ていたわけですが、もう少し短いスパンや、月単位などで見ると、確かにジュエルの配布数が減っていると感じてしまうタイミングがあるんです。それを受けて、なるべくもっと短いスパンでの配布数を見るようになりました。 佐々木 公式生放送が、月の始まりに放送されるようになったのも、それが理由です。毎月の1日って、基本的には会社が忙しい日なわけですが、僕が無茶を言ってお願いしました。 とちぼり 月の始まりに生放送があるので、毎日バタバタしている感じですよ。 石原 「おつかれさまでした。では次回の生放送ですが……」という会話になることが多いです(笑)。 市川 生放送は、本番はのらりくらりとやっているように見えているかもしれませんが、事前に全内容を2回チェックし、直すところがあれば直しますし、順番を変えたいところが出ればその現場で変更することもあります。 石原 ノブオさん(※お笑いコンビ・ペンギンズのひとり。『ロマサガRS』生放送に欠かせない人物)は、サプライズとして驚いてもらいたいので、事前に隠すべき発表内容はなるべくお見せしないようにしています。ただ、スクウェア・エニックスさんとアカツキは、みっちりと生放送の内容を詰めています。 市川 何なら、事前のチェックで「ジュエルが少ないですよ!」って話になることもありますね(笑)。それくらい生放送には、気合を入れて挑んでいるんです。 佐々木 前回のインタビューでもお伝えしましたが、本当に僕たちはプレイヤーの皆さんと対話したくて、生放送をしています。 市川 どんなご意見があったとしても、まずは聞きたいんです。少しでもいいゲームにしたいので。 半年で終了した第3部シィレイ編、その狙い ――メインストーリー第3部の、シィレイ編が完結を迎えました。開始から約半年で終了となりましたので、ユーザーからは「もっと続けてほしかった」といった声が届いているようですが、いかがでしょうか。 市川 もともと「短いストーリーです」とどこかでお伝えしていましたが、それを大々的にお伝えしていたわけではないですし、第1部ポルカ編、第2部リアム編と比べるとやはり短いので、驚かれたプレイヤーも多かったのかなと思います。もっとシィレイたちの活躍が見たい、という声はかなり届きました。 また、シィレイ編以前からの課題ですが、ガチャと絡めたサブエピソード、季節限定エピソードを求める声もすごく多かったです。ですがどうしても実施することが難しくて、申し訳なかったなと。 石原 僕たちとしても「シィレイ編はショートストーリーです」、と強くお伝えすべきだったかなと、反省しています。より具体的に、「半年で終わります」などと、わかりやすくお伝えしたほうがよかったかもしれません。 ――前回のインタビューで、シィレイ編は、「リアムやアーニャたちのお話が好評なので、このままリアム編を終えるのは寂しいから、リアム編の続きになるお話を作ろう」と考えたのが発端だったとお聞きしました。シィレイ編が、リアム編の後日談にあたる、短めのお話であることは決まっていたということなのですね。 とちぼり そうですね。第1部のポルカ編のときは、メインストーリーを展開しながら、その横で季節エピソードも同時にお届けしていましたが、それらの同時進行によって、開発がものすごくたいへんになってしまって。 ドット劇というのは、予想以上に労力がかかるものだったんです。アカツキさんのおかげでドットキャラクターたちの演技、アニメーションがものすごくよくなっていきましたが、ドット劇が進化していくと、退化するわけにはいかず、ハイクオリティーのドット劇を続ける必要があります。 制作がたいへんであることはわかりながら、後戻りもできず、メインストーリーと季節限定エピソードを同時に制作しながら2年半走ってしまいました。でも、どこかで健全な開発体制に変更しないと、長く運営していくのは難しい。そこで3周年のタイミングで、開発環境やゲームシステムを整えつつ、シナリオに凪ちよこさんを迎え入れ、第2部のリアム編を始めました。そしてリアム編の好評を受けて、シナリオチームでシィレイ編の立ち位置をどうするかを考えました。というのも、その時点で、“第4部”の計画があったんです。 ――第4部! とちぼり 第4部は、あらゆる部分が変わる大型アップデートを予定しているんです。そのため、開発期間を長く取る必要があって。「あと半年、開発期間が欲しいよね」といったところから、半年で展開できる外伝、後日談のようなストーリーを描こう、となりました。 ――では、シィレイ編を“第3部”ではなく“外伝”というカテゴリにすることも考えたのでしょうか? 佐々木 じつはシィレイ編がスタートする直前まで、第2.5部という扱いにするのか議論していました。ただ、たとえ第2.5部にしたところで、結局は第3部、第4部と移り変わっていくものですから、刻んでもあまり意味がないなと。主人公も違うわけですし、第3部という形を取りました。 とちぼり これまでの部の終わりは、“制圧戦”イベントと絡めて、クライマックスを迎えるのが通例でしたが、今回はそれがなかったこともあり、ユーザーの皆さんに「あれ? これで終わり?」と感じさせてしまったのかな、と。 佐々木 皆さんの「あれ?」感は、外伝だと強く銘打てば緩和できたのかもしれません。とはいえ、シィレイの活躍を描けたので、シィレイ編にしたことは後悔はしていません。 ――シィレイ編は1~2話でエピソードが完結するような物語が多く、読みやすくて楽しめました。 佐々木 ありがとうございます。僕がちよこ(※凪ちよこ氏。アカツキゲームスの『ロマサガRS』シナリオ担当)にお願いしていたのは、“直前の話を読んでいなくても楽しめる、短話完結型の漫画”のような描きかたでした。 更新の仕方も、1度にまとめてお届けせずに、週ごとにエピソードを配信していたのは、週刊漫画的な展開がしたかったからです。これまでのように、長い1本の物語を読み進めるのではなく、短いストーリーをつぎつぎと楽しんでもらうような描きかたに挑戦しました。 とちぼり 凪ちよこさんは『サガ フロンティア』のリュート編や、『サガ スカーレット グレイス』が好きなので、そういった雰囲気が強く感じられたように思います。自分も、とても楽しかったです。 市川 ただポルカ編、リアム編の印象がやはりプレイヤーの皆さんに強く残っていると思うので、次第に壮大な物語が語られるのかと期待していた方々も多かったんだと思います。 ――最終話にて、シィレイの正体がもう少し詳しく語られてもよかったのではと感じました。 とちぼり あれだけ謎めいていたら、やはり知りたくなりますよね。 佐々木 『サガ』シリーズの物語は、謎が完全に解けずに、プレイヤーの想像に委ねる部分もありますので。とはいえ、皆さんからの要望が多ければ、またシィレイが活躍することもあるかもしれません。 第4部では新たなシナリオライターを加え、世界観も変えていく ――では、第4部について詳しくお聞かせください。大型アップデートになることを語られていましたが、どのような内容になるのでしょうか。 とちぼり まず、先ほどもお話しした、メインストーリーとサブストーリーの兼ね合いについてです。ユーザーの皆さんは「どっちも欲しい」と思われていると思いますが、先ほどお伝えした通り、それはどうしても難しい状況でした。 ストーリーテキストを作ること自体はできます。ですので、シナリオライターの作業が、追い付かないわけではありません。ただ、やはり、ドット劇を作り込む時間が必要です。 ――「両立させるためにドット劇のクオリティーを下げました」というのは通じませんからね……。 とちぼり そこをどうしようか考えたのが、第4部です。第4部では新たなシナリオライターをお迎えし、“メインストーリーもサブストーリーも、どちらも実現できる世界観”を構築していただけるようにお願いしました。『サガ フロンティア』のリージョンに近い概念かもしれません。 あらゆる世界観に飛び込むことができて、今月は『ロマンシング サガ』、来月は『サガ フロンティア』というように、いつでも臨機応変に物語を変えられる。ポルカもリアムもシィレイも、同時に出てきてもおかしくないような舞台です。 佐々木 いまのところの構想としては、サブストーリー的なエピソードがつながっていって、それによってメインストーリーが少しずつ進んでいくというイメージです。実現できるかどうかはこれからの課題なんですが。 とちぼり これをやるには、シナリオとゲーム側ががっちりとリンクしなくてはならないので、そこをどううまく解決していくのかというところに取り組んでもらっています。 佐々木 サブストーリーの散りばめかたや、どれくらいの頻度で大筋の物語を進めるのかが、大きな課題になります。 石原 だいぶ様変わりすると思います。ショップなどにいるナビキャラクターは交代予定ですし、ホーム画面のロケーションもガラリと変わるでしょう。また、運営を5年続けてきましたが、ついにガチャ演出を大きく変更する予定です。いままで触れてこなかったところにも、大きな変化を付ける予定です。 ――ついにホーム画面やガチャ演出が変わるんですね! 世界観が変わるなら、そうなるのも頷けます。 石原 それと、これまでも部が変わるたびに、いろいろとシステムの追加や変更がありましたが、世界観とシステムを同時に絡められればいいなと思っています。そのひとつが、2024年1月の公式生放送でチラっとお見せした、“15体バトル(仮称)”になるかもしれません。 佐々木 世界観とリンクできたらいいなと思っていますが、もしかしたらリンクしないかもしれません……。15人バトルは、僕のワガママで生まれた、今後登場予定のバトルコンテンツです。記憶再戦のおかげで、周回しながらほかのコンテンツを遊べるようになりましたが、ある程度ゲームをやり込んでくださった人にとっては、高難度コンテンツに挑む以外の選択肢がなかなかないわけですよね。 ただ、『ロマサガRS』の高難度バトルは、やると奥深くておもしろいと自負しているのですが、準備や知識が必要で、かなり敷居が高いことも認識しています。ですので、より気軽に遊んで達成感を味わえるようなコンテンツにしたくて、15人バトルを考えました。 まだまだ開発中なので、実際の仕様とは異なるかもしれませんが、“全体に対して、コマンドをひとつだけ選ぶ”くらいの軽いバトルコンテンツを予定しています。また、15人もいると装備品を考えるのもたいへんになるので、装備品は必要としない方向で進めています。 ――15人という数にした理由はありますか? 佐々木 なんとなくワチャワチャ感が出るのかなと思って、15人にしました。高難度バトルでは、特定の限られたスタイルが使われることが多いですが、そこを緩和して、もっといろいろなスタイルが活躍できるような、多くのスタイルを育成してきたことが報われるコンテンツを目指しています。 もしかしたら15人も出したらゲームが動かない可能性もありましたが、なんとか動くようになりました。開発の進捗があれば、また生放送でお見せしていきたいです。 ――期待しています! そして第4部のスタートは、いつごろになるのでしょうか。 市川 第4部のより詳細な続報については、5.5周年あたりでお伝えできればいいなと考えています。 石原 シィレイ編は終わりましたが、第4部に移るまでにストーリーがないわけではないので、そこもぜひ楽しみにお待ちください。 佐々木 2月に舞台『再生の絆』が上演され、4月には『サガ エメラルド ビヨンド』が出ますので、それらと関わるコンテンツをご期待いただければと思います。河津さんが深く関わっているエピソードもあります! 舞台“サガステ”の衝撃のあらすじが判明! ジョーが飛ばされた世界は……? ――では続いて、ポルカ編のその後を描くという舞台『SaGa THE STAGE~再生の絆~』のお話をお聞かせください。いよいよラストスパートというところかと思いますが。 ※本インタビューは1月中旬に実施 とちぼり 脚本は完成しました。……2024年の年明けに、ですが。いや、だいぶヤバいです(苦笑)。東京公演が2月22日開始ですから、ギリギリなんですよね、申し訳ないです。こんなに遅れてしまったのは、初めてかもしれません。それくらい、悩みました。もしかしたら、完成しないかと思っていたくらいで。 ――たくさんの『サガ』キャラクターがいる中で、ポルカ、リズ、ジョーたちの話を描きつつ、それを3時間ほどの舞台の中に納めるわけですよね。以前のインタビューでお聞きしたときも、「そんなこと、本当にできるのか?」と思ってしまいました。 とちぼり 僕の中ではできると思っていたのですが、思った以上にできませんでした。1本の舞台で2作品やるような舞台なので、お話としても舞台としても2本同時に作っている感覚でした。 キャラクター数も、前回よりも圧倒的に多いです。倍のキャラクターが登場します。舞台はもちろん見てほしいですが、可能であれば舞台裏の映像も撮影して、皆さんに披露したいですね。今回はひとり二役が多いですし、何なら“ロビンファミリー”のように衣装を変えて出てくるシーンもあります。きっとものすごく急いでいるスタッフ陣と役者陣が見れるでしょう。 石原 ロビン衣装については驚きました(笑)。アカツキとしては舞台作りには深く関わってはいませんから、詳細がどうなっているかは知らないので。 市川 いやもう、僕は舞台作りのノウハウは知らないので、本当に実現できるのか心配で心配で(苦笑)。とちぼりさんは、舞台演出も手掛けているから、どこで着替える時間があるのかとか、調節できているから自信があるんだと思います。 ――舞台の稽古は、もう始まったのでしょうか? とちぼり このインタビューが掲載されるころには、すでに稽古は始まっています。舞台って、上演前の最後の1週間は舞台自体の準備期間に入るので、しっかりとした稽古はできないんですよ。ですから、実際の稽古期間は3週間ほどです。 ――脚本への手応えなどはいかがでしょうか。 とちぼり 自分がいちばん見てみたい舞台になりました。どこもやっていない、かなり挑戦的な舞台になるんじゃないでしょうか。ただ、RPG作品を舞台化するのならば、1度はやってみたい構成になったなと。RPGはたくさんのキャラクターが登場しますが、それを舞台で再現するには、ひとり数役するしかありませんし。 そのぶん、役者陣もスタッフ陣も本当にたいへんなのですが、みんな覚悟を持って取り組んでくれています。本当にバタバタで進むと思うので、もしかしたら東京公演の初日は失敗の連続かもしれません(笑)。それも含めて、舞台を楽しんでもらえればと。 佐々木 舞台ファンの方の中には、何度も足を運んで舞台の成長を見ていきながら、千秋楽の最終形を楽しむという方もいますよね。 とちぼり 『ロマサガRS』を舞台化するとなったら、やはり『ロマサガRS』のオリジナルキャラクターたちだけの物語を描くんじゃなくて、『ロマサガRS』だからこそ、多数のキャラクターを出したかったんです。 ――具体的にはどのように、物語が進んでいくのでしょうか? とちぼり 『ロマサガRS』第1部の最後で、ジョーはいなくなってしまいますが、ジョーが飛ばされた世界は、『ロマサガ2』に登場する古代人たちが次元転移した、その先の世界でした。ポルカたちはジョーを追ってその世界に行くわけですが、じつはポルカ編の最後で、七英雄たちもその世界に行ってしまうんです。 ポルカはジョーを捜して、七英雄たちは古代人に復讐するために、その世界に向かったわけです。ですが、ジョーはリアルクイーンの核を埋め込まれ、リアルクイーンの一員になり、人格のない、人ならざる者になってしまいます。……といったところから、いろいろとドラマが進んでいきます。 石原 えぇ……。エグい話を急に知ってしまった(苦笑)。 ――上演前に、こんなに詳しく聞いちゃっていいのでしょうか!? とちぼり これでもまだ、あらすじの段階なので。そのあらすじだけでも「えっ!?」って思ってほしいと思って挑んでいますが、結末はどうなるのか、ぜひ見てほしいです。 ――舞台と『ロマサガRS』との連動は、どのようなものを予定していますか? 佐々木 舞台の見どころになるシーンをいくつか、さわりの部分だけゲーム内で味わえる予定です。 舞台が終了したら、ゲーム内で舞台を再現することもやってみたいとは思うのですが……前回の舞台でオープニングアクトをゲーム内で再現しましたが、とてもたいへんで。オープニングアクトは約3分のシーンでしたが、それを『ロマサガRS』の中に作り上げるのに、1ヵ月かかったんですよ。そのことを考えると、実現は難しそうです。 ――舞台のアクションを、ドットで表現するとなると、それくらい時間がかかってしまうんですね。 とちぼり 動きと言えば、ジョー役の七瀬恋彩さんはとくにすごいですよ。七瀬さんはブレイクダンスが得意だったりと、非常にアクションの得意な俳優さんです。ジョーがリアルクイーンになるから、人間らしくない動きができる方をキャスティングしたんですよ。ビジュアル撮影の際に少し見させていただきましたが、すでに人間離れした動きを披露していました。 石原 前回の舞台のターム(いわゆる“アリ”)は着ぐるみでしたよね。 とちぼり でもリアルクイーンはほとんど人型なので、動きでアリっぽさを表現するしかないですからね。アクションがものすごいことになると思うので、今回の舞台はより生で見てみてほしいです。 佐々木 前回の舞台のとき、僕、感動してボロ泣きだったんですが。今回、僕たちが作ってきた『ロマサガRS』が舞台化するじゃないですか。僕、もうどうかなっちゃうんじゃないかと(笑)。 石原 わかる、ちょっと怖いレベルで。 市川 みんなおかしくなりそうで、スタッフたちには見てほしくないまである(笑)。 とちぼり 皆さんぜひ劇場で「アリだー!」、いっしょにやりましょう! ひらめき演出も、すごくおもしろくなりましたので、ご期待ください。 35周年プロジェクトが進行中 ――『サガ』シリーズ35周年記念企画もスタートしていますが、今後の展開などを教えてください。 市川 まずは2024年4月25日発売予定の、『サガ エメラルド ビヨンド』をお待ちください。ほかにも、35周年ゆえに、いろいろとやりすぎてしまっています。いろいろと準備はしていますので、『ロマサガRS』を遊びながら、ぜひ続報をお待ちいただければと。 また35周年の企画として、当社の『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』に『サガ』シリーズキャラクターが、またまたコラボキャラクターとして登場しました。『ロマサガRS』において、現時点で他作品のキャラクターが登場する予定はございませんが、キャラクターたちを送り出すことは意欲的に考えています。 ――改めて考えると、5年続けて、他作品とまったくコラボをしていないというのは、珍しいですよね。 市川 長く運営を続けてきた中で、他作品と比較すると、『ロマサガRS』がやり続けてきたことは『サガ』シリーズ作品との連動のみですね。あ、地方自治体(佐賀県)とはコラボ(ロマンシング佐賀)していますが……。かなりレアなケースだと思います。『サガ』に関しては、今後発表したい、大きなプロジェクトがたくさんあるのですが、いまは残念ながらお伝えできなくて。夏あたりにいくつか、ぜひお話できればと思います。楽しみにお待ちください!
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